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集數 15
集數 15
BlizzCast 第15集 開播了!在這集當中,我們為您帶來有關浩劫與重生資料片的訊息,包含了遊戲世界設計和職業設計的變更,甚至是音效設計的相關深入報導。

BlizzCast 第15集《浩劫與重生》世界設計 BlizzCast 第15集《浩劫與重生》音效設計 BlizzCast 第15集《浩劫與重生》遊戲配音 BlizzCast 第15集《浩劫與重生》職業設計
BlizzCast 第15集《浩劫與重生》世界設計 Zarhym(社群經理)、Cory Stockton(首席內容設計師)、Alex Afrasiabi(首席世界設計師)
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Zarhym: 哈囉,大家好。我是 Zarhym,在此和社群團隊一同歡迎你們收聽第15集的 BlizzCast。我們即將和主要開發人員 Cory Stockton 及 Alex Afrasiabi 一同探訪《魔獸世界:浩劫與重生》這個章節中富饒意味的內容和世界設計構想,聆聽由音效總監 Russell Brower 及資深作曲家 Derek Duke 所設計出的許多最新音樂及效果,和配音監製 Andrea Toyias 一起了解蘊含在聲音中的藝術,然後在與首席系統設計師 Greg Street 的討論中劃下圓滿句點。

現在歡迎《魔獸世界》的首席內容及世界設計師 Cory Stockton 及 Alex Afrasiabi 來一起討論他們在《浩劫與重生》中加入了怎樣的元素。嘿,歡迎你們。
Alex Afrasiabi: 嗨。

Cory Stockton: 你過得怎樣?
Zarhym: 還不錯,你呢?
Cory Stockton: 不算太差。

Alex Afrasiabi: 我過得蠻不錯的。
[ 00:16 ]
Zarhym: 好,自從巫妖王之怒上市以來,玩家一直熱烈討論著下部資料片會加入些什麼東西,很多人覺得沒有其他故事能與巫妖王的匹敵了。在為了第三部資料片絞盡腦汁的過程中,研發團隊是如何定下《浩劫與重生》的故事主線呢?
Alex Afrasiabi: 首先呢,既然提到了巫妖王就順便說一下,阿薩斯和巫妖王對我們來說,規模相當巨大,龐大的故事、眾多的人物,這些在催生出吸引人的故事主線這個過程中是種阻力,不過我們有許多吸引人的人物可以從清單中抓出來用。我們在幕後編寫死亡之翼以及關於他在做些什麼的故事已經有好一陣子了,因為我們知道,重點在於要怎樣讓他的現身不帶一絲突兀。要說我們在巫妖王這段故事中,真的做得不太好、沒讓故事整個發展開來的地方大概是黑曜聖所。我們從巫妖王一上市就開始在處理這塊區域,這是我們一開始就延伸出來的故事,所以我們相當明白我們要做的是什麼。我們一直沒透過故事主線適切地表達出來,這塊原本應該會是個出乎意料的地方,原本應該是的。
[ 00:58 ]
Zarhym: 內容研發、呈現在玩家面前的方式在這些年裡頭有不少改變,我們有新的工具、新的系統。你們是如何重新設計艾澤拉斯的舊有區域,讓新舊玩家都喜愛呢?
Cory Stockton: 我覺得要解釋我們特別做了什麼事情有點困難,因為我們想在這些區域裡面做的太多太多了,不過我想最一開始,我們想做的是把在北裂境展現出任務觀點的品質應用在所有區域裡頭,完完全全地套用回去。我想,最後的結果不只是我們成功達到北裂境的水準,同時還可能在許多方面超出玩家的預期。對我們來說,最大的問題應該在於有太多太多的懷舊場景,因為玩家他們在這些區域度過了這麼長一段時間。就我們的立場,回去這些地方重新處理物件是一件重要的事情,這樣玩家在進行任務、重生、或體會故事時,能有更棒的感受,但另一方面又能保留許多原先就讓人們喜歡這個區域的東西。因此當我們重新製作銀松森林的時候,加入了新的被遺忘者建築,讓這個地方看起來不太一樣,但仍維持著原本的那種氣氛。當你到了那兒,不會覺得這是一個截然不同的區域,這當然是我們刻意的。我們可以四處跟人說,這是個全新的東西,你接觸到的任何事物都讓你有著和以前不一樣的感受,從遊戲角度來說,這樣會更好,但我覺得《魔獸世界》的懷舊景點和原本的區域也應該要保留下來。

Alex Afrasiabi: 對呀,我想想,還有一些從多次獲益良多的訪談中提過的元素。撰寫任務的小組現在發展成一個團隊了,裡頭滿是精英設計師。直至今日,這些人參與《魔獸世界》的設計將近七年之久,在之前的資料片中我們受到許多教訓,犯過許多錯誤,這些經驗都會應用在《浩劫與重生》的任務設計、劇情設計、區域設計、以及其他內容之中。從Cory手中的插畫地圖可以看到我們打算如何重新製作各區域,設計師照著圖表行事,每樣東西都是小心翼翼設計出來的。至少,我覺得我們帶回這個世界的,是一種故事般的感受,是一種讓人沈浸其中的感受,我覺得這是一種在北裂境中感受不到的感覺。北裂境或許讓人驚豔,但我仍覺得《浩劫與重生》這些重新製作的區域會更棒。
[ 02:16 ]
Zarhym: 就遊戲經驗來說,不管玩家創立的是第一個角色或是第二十個角色,跟原本相比在《浩劫與重生》從等級1到等級60的體驗有什麼不同?
Alex Afrasiabi: 整個過程會更加流暢。我們在設計《魔獸世界》這麼多年的過程中學會不少東西。我們不僅是精英設計師,更是精英玩家,我們全都是從一開始就在玩這款遊戲。從玩家的角度來看,我們明白我們不喜歡什麼,而且我們認為我們知道玩家不喜歡什麼。我認為我們能做好這份工作,這些東西在我們的設計過程中扮演了相當重要的角色。

Cory Stockton: 沒錯。當你在思考邊創建一個角色邊處理這個區域時,從各種角度來說你最不想做的事情就是加入自己覺得什麼蹩腳的東西。特別是因為我們跟玩家一樣,所以這是我們最不想見到的事情。我想,在團隊中有很多人重新創了各種不同的角色去體驗1到10級這塊新手區域,然後邁向龐大的世界。到某個程度後你沒什麼選擇,因為沒事可做了。我們想改善這點。我們做出什麼改變,人們都在觀望這其中有何變化。你知道角色等級提昇了,從等級這個角度來看,各區域不再是一模一樣的了。你知道,跳進貧瘠之地看著這個15級的區域,你會感覺一切相當巨大。很明顯地,當我們檢視時,我們首要該做的就是讓它變得更棒,所以我們把等級減半,分成南貧瘠之地和北貧瘠之地兩塊。事情就像我們在去年 BlizzCon討論的,我們要把這些區域在某一層面來說變得具有選擇性。最後的結果就是,我們不想遺漏任何東西。我們把所有區域分成紅色、黃色、以及綠色,我們能做的就只有這麼多了。就某種程度上來說,在 Blizzard 我們想要到此為止,但我們沒辦法。基本上,沒有一樣東西是沒動過的。我想有很多東西出現在Alex 說過的話裡頭,我們不希望當你升到45級、進入一個45到50級的區域時,找不到類似在10到15級這塊區域遊戲的感受。我想我們曾經歷過那種處境,感覺就像「我們必須找出通往這些區域的方法」一樣。

Alex Afrasiabi: 嗯。我們讓這段時間充分發揮作用。我堅信,不管你是另外創一個角色,或是一個新的玩家,在艾澤拉斯度過1到60級的這段時光能讓你相當開心、融入故事之中、獲得極大的樂趣、從遊戲內容中去感受;我在許多討論區以及粉絲網站上看過這樣的說法,我覺得要達到這個效果,就是要玩家玩得輕鬆不費力。你將會開始體驗任務,閱讀日誌,等你發現的時候已經玩了25小時,因為你進行遊戲的過程一路順暢。這整個過程進展相當、相當緊密。
Zarhym: 我猜,意思是說將更多心力投注在每個區域的故事之中,但會照順序讓玩家體驗,免得變成「喔,我得去找其他地方升級,因為突然間這邊的任務對我來說等級都太高了」。
Cory Stockton: 我們試圖要擺脫這些山丘和谷地。你會希望一路走來更加順暢,而我認為這明確地是我們覺得已經完成的其中一項大目標。我想,用輕鬆不費力來形容會是相當貼切。

Alex Afrasiabi: 嗯,這樣玩起來的確覺得蠻輕鬆的。即使是在那些區域裡面中,在早期我聽過有人抱怨遊戲進行過於直線單調。當我回想起當時製作死亡騎士這塊區域的時候,會覺得這其實蠻有趣的。玩家關心的總是「如果中斷了會怎樣?」,而我得一直在這點上打轉,就像許許多多的玩家經歷過死亡騎士的新手區,這也是你最容易想像到的事情。這正是為何會有你們這些測試玩家存在,就是為了要確保我們能修正每個錯誤,讓你們體會上乘的遊戲,玩遊戲時不會中斷卡住,當你們在正式上線的伺服器中進行遊戲時,不會發生任何奇怪的錯誤使得你們沒辦法繼續下去。他們在討論區中幫了很大的忙。我覺得這些遞交意見回饋、報告錯誤以及其他方面的測試玩家幹得相當出色。
[ 04:55 ]
Zarhym: 講到新加入的酷炫元素,狼人和哥布林的新手區真的和以往其他種族有相當大的差別。怎樣為兩種族量身打造新手區域,又如何使玩家感受到創造這兩個種族的角色有特殊的意義?
Alex Afrasiabi: 我們刻意讓狼人和哥布林的故事變得不一樣,因為他們跟其他種族有很大的差異。我們讓狼人走正經路線,沒什麼搞笑的部份。而哥布林這邊呢,則是充滿了哥布林式的荒唐古怪,這些表現出了這兩個種族的特色,而且扮演著極重要的地位;特別是在各個角落都散發出這種感覺,像是建築設計、建築物、社會組織,甚至是在語言上面。這就是我們所採取的方式。像往常一樣,我們想把這些區域弄得很大,經驗值給得很多,因此我們將之前中斷的部份予以完成。這是一種技術面的巨大轉變,我們用到的這些酷炫技術大多由此產生,就像你在80到85級這個區段看到的東西一樣。大量的地貌變化、自動導航任務、遊戲進展,我們的心力就是投注在這類東西上頭。就某種程度上來說,遊戲過程變得非常緊密、變得與眾不同、變得相當棒,當我們坐下評估時,我們同意,這更是一種老練成熟的《魔獸世界》新手區。這裡頭有太多酷玩意兒、有太多與眾不同的東西,對一個完完全全的新手來說,要上手會有點難度,不過如果是一個老手,這些會成為驚人的體驗。
[ 09:39 ]
Zarhym: 稍微提一下,我們看得出來,德萊尼和血精靈現身之後,玩家一窩蜂地以這兩個種族進行遊戲,一過了新手區,等到進入外域,這兩個種族又不是那麼多,感覺像是他們的故事在其他地區中斷了一樣。很明顯地,重新設計舊世界能讓新種族更容易融入其中,不過你們在遊戲中加入德萊尼和血精靈這個過程中學到什麼,好讓狼人和哥布林更像是聯盟與部落的其中一員呢?
Cory Stockton: 我們學到的是,不能冷落他們。離開了藍謎島和血謎島、到了梣谷卻發現我們看不到任何德萊尼,這樣是不行的。這樣會讓人覺得陌生。同樣的事情也發生在血精靈身上。走出了鬼魂之地,在抵達地獄火半島之前,放眼望去見不到任何一座血精靈哨塔,我覺得,這點影響到許多玩家,因為會有一種故事被切割開來的感覺。這不像是一個完整的世界。有機會能重新製作現有世界真的是幫了一個大忙。你可以看看為哥布林製作的艾薩拉,帶來的影響相當大。狼人那部份則是放在銀松森林,到了那邊可以好好看一看。你會發現整個世界都是這樣,因為我們先製作了這兩個區域,所以我們把所有元素都加了進去,這點很重要。我們完成了失落群島,完成了吉爾尼斯,在重新製作原有世界的同時,設計這些關卡的人把所有的元素都加進去了。只要有機會可以用上,就會盡可能和設計任務的同事一起構想這個地方該弄成什麼模樣才合理。該放在哪才合理有意義?不需要硬卡進去,但如果我們覺得這樣是正確的,我們就會做。這樣的事情我們以前做過很多次了,特別是《燃燒的遠征》。

Alex Afrasiabi: 完全沒錯,Cory 講到重點了。如果當時沒重新製作這一整個世界的話,我想就不太可能在很多地方看到狼人和哥布林的身影,我認為在這部資料片中這樣做是正確的。
[ 11:40 ]
Zarhym: 把話題轉到壞蛋身上,這次最主要的敵人就是死亡之翼了,這應該沒啥爭議性,但是他的復甦導致世界上其他衝突隨之崛起。我在測試伺服器上玩了一下,我知道玩家很快就會踏入海加爾山和瓦許伊爾這兩塊80到 82級的區域。要不要稍微談一下,關於發生在這兩個區域的衝突對立,以及當玩家進入新的這塊80到85級區域時在其中所扮演的角色嗎?
Alex Afrasiabi: 喔好,我很樂意。死亡之翼的故事非常非常重要。基本上死亡之翼穿破這世界的中層,也就是元素界域,然後從大漩渦的永恆之井穿出來,影響了整個星球的穩定性,就本質來說就是讓這顆星球天崩地裂。這是一根相當重要的引線,因此我們才能在每一個區域都做出了改變。你到了每個區域都會發現這件事情帶來的影響。我們放在每個區域的次要故事,像是在瓦許伊爾、海加爾、地深之源,只要你說得出名字來,都能在其中發現聯盟和部落之間的對立衝突。這是我們想在北裂境和巫妖王一起做出來的東西。在北裂境,成功了一小部份;而在《浩劫與重生》裡面,完成度可說是相當相當大。現在,卡爾洛斯成了大酋長,而烏瑞恩當然戴上了皇冠,成為暴風城之王。這兩個暴躁的人物對事情有各自的看法,彼此不對頭。相信我,他們都將有所作為。希望粉絲們能看得出這點。因此聯盟和部落之間的衝突對立便是另一個充塞在這個世界的事件。讓故事持續下去是很重要的事情,這樣才不會在一個奇怪的地方嘎然而止;我們以往習慣做出很多可掌控的類型事件,這些事件很酷,也有個結尾,但是遊戲漸漸變得著重於要加入哪邊,關於這些戲劇性的敵對陣營抗爭的著墨卻變少。當然,死亡之翼有臣服於他的手下,暮光之錘和艾薩拉的代理人納迦,這些都會出現在80到85級的區域裡頭。況且,在嶄新的舊世界大陸上一樣隨處可見到他們的身影,規模相當龐大。在開放測試伺服器上看到的崩裂前置事件中,你會看到這些末日教徒和瘋狂的暮光教徒出現在被人潮淹沒、受到侵略的各大主城之中,這些事件會進行好一陣子。
[ 13:52 ]
Zarhym: 關於聯盟和部落之間的衝突有點離題了,我們在《巫妖王之怒》的憤怒之門劇情動畫中可以明顯看出這其中的對立。如今,這股威脅看起來規模比以往更大,他們之間的戰鬥比以往激烈。掌權領袖的改變使得情勢更加嚴峻,這兩股對立陣營之間關係會如何造成影響?在突然間不再攜手合作、面臨的威脅更勝以往的當下,他們打算如何擊敗敵人?
Alex Afrasiabi: 關於這點,狗咬狗一嘴毛可以作為一個寫照。
Zarhym: 所以在這個階段上,就只是意見不合互相打來打去囉?
Alex Afrasiabi: 我認為,在小說中總是無一例外地用條約或是停戰帶過,這樣不太對。某人想要暗殺某人,然後打了起來,這已經夠怪的了,我覺得你常在政治中看到這類事情發生,普遍而尋常。或許對魔法和獸人的世界來說並不適用。
Zarhym: 所以其實你在暗示這個遊戲本身就是一本小說。
Cory Stockton: 差不多。

Alex Afrasiabi: 我就是在暗指這件事情。不過呢,我想聯盟和部落這些陣營被捲入棘手的事件中了,為了擊敗死亡之翼,他們要做點什麼才行。這一切只是個開端,往後的路還長著呢。
[ 16:54 ]
Zarhym: 我等不及要看看劇情怎麼發展了。問點其他的,包含翻新過的區域在內,就個人而言,《浩劫與重生》有哪些區域、地城、任務故事或是團隊讓你們覺得很刺激?
Cory Stockton: 這個問題真的很難回答,有這麼多東西都變得不一樣了。
Zarhym: 知道了,我只是問問看。
Cory Stockton: 坦白說,對我而言,大概是新的職業和種族組合、創立一個新角色、然後一路玩下去吧。你看得出來,我們從頭到尾都在處理這件事情,盡可能地去觀察、收集意見回饋、和其他人聊聊,以及在測試中進行遊戲(喔,我們相當忙,真的很難分出時間去玩玩看)。以普通玩家的身份創一個新角色,體驗這個遊戲,學習新的專業技能,獲得所有的獎勵,這讓人相當期待。還有許多與新世界及遊戲變化相關的系統內容是我們還沒聊到的,像新的天賦系統,升到10級,我想我會回到這些區域,以一個全新的角度去玩玩看。對我來說,這大概是最重要的大事吧,不過只會持續一段時間,然後又得回到團隊、公會和整個公會系統這些東西上面,不過就當前而言這是我最期待的事情。

Alex Afrasiabi: 是呀一點也沒錯。我的話呢,從系統角度而言,公會系統可是個大玩具。我身在一個大公會之中,我熱愛我的公會,而且真的真的相當期待這個功能的出現。如果是說區域的話,奧丹姆會是我極度期盼用自己的角色跑過一次的區域。我超愛那個地方的,愛死了。我愛我們所做出來的每個區域,但是我對奧丹姆情有獨鐘。光是那個氣氛就讓人不可自拔。

Cory Stockton: 我們都瘋狂熱愛著奧丹姆。我還記得早期在一開始規劃奧丹姆時,我和Alex 開過幾次會。我們都明白彼此想弄些埃及風的玩意,但是不太確定該怎麼讓它現身、要怎麼做才行。我們兩個看著一開始的設計圖,看起來像是尼羅河流經了三角洲,流經了金字塔,明顯地在這裡的一切都受到了泰坦影響。我記得當我們望著某處,那裡什麼都沒有,只是相當簡單的草圖,然後 Alex 說,「我覺得這裡大概會是最適合的區域了。我認為就是這裡了」

Alex Afrasiabi: 我記得沒錯,的確是這樣。我好像是說,「這絕對就是最適合的區域了」。那裡什麼都沒有,到處都是塵土,連塊髒污都沒有。
Zarhym: 那大概是多久之前的事情了?
Cory Stockton: 呃,我想想...。

Alex Afrasiabi: 有一年了吧。

Cory Stockton: 應該是一年多前了。

Alex Afrasiabi: 已經好一段時間了。對80到85級來說,我想奧丹姆肯定是我最想去的地方。舊世界那些東西呢,被遺忘者的故事讓我相當興奮,我可是希瓦娜斯的大粉絲喔,我很想快點看看她接下來會發生什麼事情。老實跟你說,不要相信她,你永遠不會知道接下來會發生什麼事。她鬼鬼祟祟的,真的是鬼鬼祟祟的。
Zarhym: 我覺得其實你知道,但是你不肯跟我們說。
Alex Afrasiabi: 我也許知道,不過我不能說出來,因為...

Cory Stockton: 為什麼?

Alex Afrasiabi: 她八成會殺了我。因為她是遊戲中的人物,在她身上散發出一種可怕的影響力。
Zarhym: 我知道了。
Alex Afrasiabi: 然後呢,當然會有大家喜歡的團隊副本和地城囉。不只是地城和英雄副本,還有令人期待的暮光堡壘,還有看看老奈法利安和他全家老小一同再次現身。這些團隊副本和我們全新的團隊進度系統真的讓人相當相當期待。

Cory Stockton: 我才正要說呢。
[ 18:32 ]
Zarhym: 你們希望一般玩家在初次體驗資料片內容時有什麼感受?
Alex Afrasiabi: 他們會留下深刻的印象。當一般的新玩家進入這個世界,感受到的會是驚奇。人們會張目結舌地看著這個世界,然後想想直至今日,這款遊戲已經走過六年半的歲月,但是美術風格仍一直提昇,看著仍能感受到一股驚喜,看起來仍有種新鮮感。

Cory Stockton: 能作到這種程度可說是十分驚人。我們看過也玩過許多新的多人網路線上遊戲,這些遊戲來來去去,絕大多數沒辦法持續很長一段時間。有其他遊戲呈現出的畫面讓我們喜愛,讓我們嫉妒,「喔,我們為什麼沒有這項功能?我想要這個、我想要那個。」然後呢最後呈現的,是以我們一直在升級的引擎做出這些看起來讓人瘋狂的區域,這些是以同一個《魔獸世界》引擎完成的。我想就像 Alex 說的,對一般玩家而言,很難不留下深刻的印象。新東西太多了,很可能在玩家深入之前,甚至搞不懂其實有很多很多東西都變得不一樣了。在80到85級這個階段有很多東西能帶來相當棒的體驗,不過在現階段玩家應該會想要重創角色來玩玩看,所以有許多事物要等到之後才能感覺得到。

Alex Afrasiabi: 變得更好。
Zarhym: 雖然不一樣,但是比以前更好。
Alex Afrasiabi: 沒錯。
[ 22:30 ]
Zarhym: 同樣地,一路玩下去玩了一年後,你認為有跟上每次更新內容的85級玩家對這部資料片的觀感又會如何?
Alex Afrasiabi: 他們會是地球上最快樂的一群人。這群玩家一直都是,不是嗎?
Zarhym: 是的沒錯。他們一直都玩得很愉快。
Cory Stockton: 那時候這群玩家的公會很可能已經升到最頂的25級了。

Alex Afrasiabi: 等級封頂的公會?很有可能,不過也很難說。

Cory Stockton: 是有可能的。
[ 23:59 ]
Zarhym: 好,聽起來蠻不錯的。謝謝你們。感謝你們今天參與這場訪談。
Alex Afrasiabi: 嗯,謝謝你。

Cory Stockton: 不客氣。
Zarhym: 接下來,社群經理 Nethaera 會和音效總監 Russell Brower 以及資深作曲家 Derek Duke 聊聊音樂和音效設計。
[ 24:27 ]
BlizzCast 第15集《浩劫與重生》音效設計 Nethaera(社群經理)、Russell Brower(音效總監)、Derek Duke(資深作曲家 & 音效設計師)
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Nethaera: 我是社群團隊的 Nethaera,今天我和音效總監 Russell Brower 以及資深作曲家兼音效設計師 Derek Duke 一起在這。歡迎收聽 BlizzCast。
Russell Brower: 哈囉!

Derek Duke: 大家好。
[ 24:55 ]
Nethaera: 之前在《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》還在測試中的時候,我們曾坐下來討論出現在每部資料片中的聲音效果。這次在《浩劫與重生》中踏入一個新區域時,比如說瓦許伊爾,我們聽到的旋律又會變成哪種類型呢?
Russell Brower: 關於《浩劫與重生》的音樂構想,我們首要的考量是和舊世界之間建立關聯性,因為在這次新資料片中,大部分區域都是之前就已經存在於艾澤拉斯的場景,其中有許多受人喜愛、耳熟能詳的音樂,根深蒂固在回憶之中的音樂,我們並不想讓這之間的連結這樣斷掉。相反的,我們想要讓這些東西在《浩劫與重生》中繼續下去。所以,你會聽到熟悉的旋律,熟悉的音調,熟悉的事物,這一切取決於當時發生的事情,或是你周圍的環境而稍微改變。

Derek Duke: 對,你會更深入了解事物開端或是外在環境的運作,你會知道哥布林從哪裡來,你會去看看那些家園,你會去天空之牆和地深之源體驗一下元素界域的樣貌,在這有新的區域讓你沉浸在音質感受之中,沉浸在這個世界之中,沉浸在魔獸爭霸的時空與世界觀之中。
[ 25:07 ]
Nethaera: 這其中有沒有用上什麼要專心聆聽才能察覺的樂器或設備呢?
Russell Brower: 這個世界太廣大了,如果我們加入太多種元素,你聽多了反而會分心。因此我們在參考資料處理這方面時相當謹慎。不過有些雛型是在很早以前建立的,舉例來說,遠在我們開始為遊戲本身編寫音樂之前,作曲團隊中的每個人第一次坐下來催生我們所謂的「概念音樂」。除了看看一些插畫,或是讀讀 Christie Golden 她那本《The Shattering》的小說初期手稿以外,沒有任何方向可循,我們所有人坐下來,寫出幾分鐘的樂曲,然後對我們自己說,這就是《浩劫與重生》了。對我來說這就是其中的意義所在。接下來有一大堆的想法出現,其中有一個人或許你們還記得,編寫出《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》動畫音樂的那位Neal Acree,他為死亡之翼哼出四、五個主旋律的音符。就這樣小小的旋律慢慢地流瀉於各處。你們將會在新的登入畫面聽到這段音樂,在動畫之中當然也會出現,雖然不會非常明顯,但你可以想到,在這其中會感受到些許死亡之翼的味道,你也會在地深之源各個角落聽到,像是死亡之翼還蟄伏在地下的那種感覺。暮光之錘的主旋律也是經由許多人的努力而誕生的,所以也會有一些相符的副旋律襯托。

Derek Duke: 在這部資料片中你們會注意到一件事,那就是音樂其中蘊含的多元性。視你前往的區域而定,你可能會感覺到音樂的轉折過渡與某一種族或是某段故事主題相連,你曾經在低等級區域聽過這段音樂,然後當你升到40級、來到另一個區域,你會常常聽到同樣一段音樂,讓你迴響起你在升級過程的事情。在《浩劫與重生》的不同大陸、不同區域中出現的,會是不同主題的旋律。
[ 27:07 ]
Nethaera: 既然你提到開頭音樂,我知道這在每部資料片中皆有所提昇,當我聆聽這些音樂的時候,會發現開頭音樂非常豐富有層次。你能不能講一些關於登入畫面那段音樂的事情,以及大家可以期待聽到些怎樣的音樂?
Russell Brower: 登入畫面這段音樂主要是用來作為序曲,以及在玩家創建第一個角色、閱讀那些敘述、或是在登入時間超過30秒時作為背景音樂之用,這段音樂能讓他們感受到山峰谷地的對比,這裡面有帶有危險氣息的、像是戰爭般的、優美的或是浪漫的旋律,同時也展現出《魔獸世界》整個歷史的剖面圖。因此我們想要從2004年釋出的主程式、《燃燒的遠征》以及《巫妖王之怒》之中各引用一些旋律,然後加入《浩劫與重生》中的一些新玩意。你會有場真正的冒險,碰上不可知的陣營、不可知的種族,每個人都能在其中發掘出一些東西來。就像 Derek 先前提過的,那些旋律會在你升級過程中再次出現,會在登入過程多花幾秒鐘時再次出現,這一切會突然變得有意義,然後音樂會引領你的思緒飄到某處。初次聽到時,好像不過是段長篇史詩樂曲,隨後再聽上幾個月甚至幾年後,對個人來說其中的意味會變得更加鮮明,我想這就是在音樂多元性背後的意圖,以及為何這段音樂這麼長、在情緒上要有這麼多種轉變的原因。
Nethaera: 我原本想說這是一段旅程,不過看起來這段旅程比我們以往經歷過的那些還要長上許多。這段旋律到底有多久?
Russell Brower: (大笑)
Nethaera: (大笑)因為我們不斷將旋律延伸,這肯定值得一聽。
Russell Brower: 好吧,我不覺得真的有多長,不過這次大概會有12分鐘,我們未來打算把一些舊的曲子改寫成新的。這次我們有這樣做,從元素界域的原始核心開始,混沌中的事物是如何絮亂,到死亡之翼飛出、世間亂成一團,感覺很像國慶遊行一樣,大家都知道會接下來會怎樣,期待等下就會發生的事情。音樂不能一樣但又要繼承之前的風格,而最後我們終於成功了,心裡有種「喔好,這邊有著熟悉的感覺」。就有點像是在漆黑的戰爭進行曲中出現一絲希望。「喔這仍然是我們所知道的世界」,當你旅行於這個世界中,會有更多美妙旋律陪伴著你。關於曲子長度的話題,我們覺得是可以的,這裡面優美的管弦演奏時間也經過修正,我們想要在這首曲子的時間好好發揮一番。

Derek Duke: 《魔獸世界》在音樂上的層次提昇了,這是音樂語言發展的一部份,同時我想大家會注意到在曲子中有很多層次,這是《魔獸世界》所發展、或創造出的音樂語言,也是Russell 在主題曲中表現非常亮眼的地方。我們總共有 Glen、Neal、David、Russell 加上我五個作曲者,每個人都建構了不同的層次,交織成不斷進化的音樂語言,每一次都會在主題曲中達到高潮。
[ 30:11 ]
Nethaera: 我十分相信大家在第一次登入時會花點時間聽聽看,一定會的。那我要問問啦,在新資料片中,你個人最喜歡的是哪一段?
Derek Duke: 我自己在處理哥布林音樂的過程中獲得極大的樂趣,高音打擊樂器、馬林巴琴、木琴並結合哨音,演奏出帶點嬉鬧及偏離常軌的感覺,諸如此類。這給了我一個機會,讓我接觸平常在魔獸這個世界觀中不會接觸到的領域。這讓我感到十分滿足。

Russell Brower: 我的話呢,我之前在處理的那個區域是丹莫洛,在鐵爐堡以外的地方遍地白雪。
Nethaera: 所以你帶著白雪歸來?(大笑)
Russell Brower: (大笑)做巫妖王讓我們對寒冷和白雪麻痺了。回到剛剛的話題,我最後寫出一段《Cold Mountain》,作出這段曲子時,我家一隻大家非常喜愛的貓咪過世了,當時已經活了19年吧,在貓咪她最後的日子中,我心中有些感觸,於是把這些感觸加進了曲子之中;大家不需要知道我是怎麼作出曲子來,不過如果他們能在其中感受到那種情緒,這就不只是一首背景音樂了,這正是我為何以這首曲子為傲的原因。
Nethaera: 他們能感受到的。一定會。
Russell Brower: 僅以此曲獻給你的貓 Trudy。(大笑)
Nethaera: (大笑)
[ 35:10 ]
*播放《Cold Mountain》的片段*
Derek Duke: 其他我喜歡的曲子還有一大堆呢。有些是 David 的曲子,像是《War March》和《Firelands》,那幾段真的非常棒。Neal Acree 的《Azshara daytime》、《Mysterious》,Glen 的《Arathi Highlands》,Russell 為失落之城和奧丹姆副本編寫的旋律,在過去幾個月,我到處哼著這些歌,在完成所有音樂部份之後,即使在每天晚上下班後,我還是帶著耳機花上許多小時把曲子配置在世界各個角落,我邊聽著大家作出來的樂曲一邊將這些東西加入自己的想法,然後就這樣睡著,調色盤上有這麼多曲目可以讓我們散播到這個世界各處。要指出我最喜歡哪一首歌實在很困難,因為大家寫出的東西都相當相當驚人。
Nethaera: 感覺有點像是要你挑出一名你最疼愛的小孩一樣(大笑)。
Derek Duke: (大笑)就是說呀。

Russell Brower: 我要再強調一下,Derek 提到由 Glen Stafford 作曲的《Arathi Highlands》以及《Western Plaguelands》,別被這些曲子的名稱所矇騙,那會讓你以為這些曲子不美。David Arkenstone 為海加爾編寫出一系列曲段,特別是在世界之樹諾達希爾這部份,而且他真的成功抓到《魔獸世界》那種氣氛,所以你真的會覺得這段音樂是在描述一棵古樹,這棵古樹出現於萬年前,所有種族都在保護這地方以及其中蘊含的能量,我可以滔滔不絕地對這首曲子發出讚嘆,但是不管怎麼形容都不夠,你一定得自己聽聽看才行,這是首動人的美妙音樂,這為《浩劫與重生》呈現出的音景增添許多風采。
[ 37:35 ]
Nethaera: 那在《浩劫與重生》的音樂中,哪點最能刺激你的靈感?有沒有哪邊讓你有「哇喔,這就是我想要的」那種感覺?
Russell Brower: 我自己的話,靈感總是來自於遊戲中,早期的話則是從插畫中汲取。花上數週和《魔獸世界》的設計師聊聊,看看插畫,持續進行這些動作真的有助於在我們心中沈積一些想法,然後轉換成靈感。最終當我們進入遊戲,看看四周,這些區域這些故事自己會對你說話。我前面說過,早期的時候我也讀過 christie Golden 的《The Shattering》初期手稿。
Nethaera: 這本書還沒上市呢。(大笑)
Russell Brower: 對呀,很久以前,這本書真的幫上不少忙,像是讓我釐清這世界的深度,在艾澤拉斯發生了什麼事,索爾和元素溝通是想要知道什麼,艾澤拉斯是被什麼東西撕裂,德魯伊們到底該做些什麼,像是我們提過的重拾平衡。這些都讓我們能作出音樂來。

Derek Duke: 從插畫到遊戲,Russell 提到一件事,我知道遊戲背景中維持著一種平衡,我知道當我飛行時看到許多舊區域嚴重受創,心中有種悲傷的感覺,你應該了解,我的角色曾在這些地方解著任務一路升上來。

Russell Brower: (大笑)
Nethaera: 我還記得那段時光。
Derek Duke: 大概五六年前,我太太懷孕了,我還記得當時我們在洛克莫丹還是哪邊的水壩上面拍了張照。
Nethaera: 你還記得看著月亮升起的那段時光嗎?(大笑)
Derek Duke: 是呀,有很多地方就這樣毀掉了,或是面目全非,不再是原本的模樣了。所以真的讓人感到悲傷。感覺像是「嘿,這個世界怎麼了」,然後回歸平衡,很多新盟友出現,很多事情正發生著。
Nethaera: 也有一些新的美麗事物出現。
Derek Duke: 你不能一直沉浸在個人感受中,對呀,還有很多事物等著我們去遊歷,讓我們往前邁進,找個方式幫忙推動故事進行下去吧。
[ 40:44 ]
Nethaera: 既然你提到了層次的事情,我想把話題放在音效設計上,我想知道怎麼設計出符合音樂的音效,反之亦然,因為這很容易就會被蓋掉,如果除了基礎音效之外只聽得到音樂聲,很容易就會發現少了什麼。我還注意到一件事情,在測試版本中聽起來的感覺比以往要豐富許多,你是如何將這些東西融合在一起的呢?
Russell Brower: 我們小心處理環境音效的部份,而背景音樂則是獨立的,由 Jonas Laster、Eric 和我來處理,我不記得有多少週了,早上很早起來,花一兩個小時去聽聽兩個主要大陸和所有新區域的環境音效,寫下要修改的地方,這其中的原則就是,你去到什麼地方,就該出現符合的聲音,讓你覺得你身在該處。在背景音樂這方面,每個編寫的人會將每個段落結合成一體並放入遊戲之前,和環境音效一起播放,然後決定音量應該要多大。我能不能聽見英國管獨奏的聲音,能不能聽見法國號高揚的聲響,根據區域的不同,是不是該讓背景音樂複雜一些?
[ 43:40 ]
Nethaera: 來談談音效設計如何和這些變化搭配起來如何?Derek先前提到,一些記憶中的場景都改變了。那麼這些變化如何影響音效設計呢?
Derek Duke: 這次呢,我認為有件事變得不一樣了,Jonas 和一個規模更大的團隊一起處理這些事情,然後 Brian 也加入這個行列。Brian 在之前的資料片中和 Chris Giampa、Michael Johnson、Paul Menichini、Jon Graves 及 Chris De La Pena 一起工作過,因為這次不僅有新的區域要處理,還有舊世界那些區域要弄,所以我們的人手比以往更加充足。這次出現這麼多新事物,在音樂上當然會提昇至一個新的層次,使其他插畫的意境也能融入其中。這不只是聲音,同時也是所有事物具備的因子,某樣東西可能會和某個元素有關連性,很多地方都有水,而水也具有聲波因子,或者提到火焰,不管是以油燈還是營火或是其他形式出現,都會有不同的聲音。這一次,有許許多多概念型態化為聲音的形式出現在這部新資料片中。

Russell Brower: 提到火焰,我們都看過動畫了,在動畫那場陰謀中,火焰扮演了相當重要的角色,因此音效設計方面開始將飄渺微弱的感覺融入其中,就像你幾乎能聽到水汽、冒煙或是類似的聲音,這種想法漸漸滲入 我們的音效設計理念之中,關於四大元素我們能怎麼處理呢,我們可不會讓這些元素在那邊說「嘿聽呀,我這個音效很酷喔」,我們讓這些東西昇華成更像是耳朵聽見的人聲,例如呢喃細語,因為我們本能地會去注意到人類的聲音或是母音的感覺。
Nethaera: 還蠻想聽聽看其中蘊藏了怎樣的訊息。
Russell Brower: 這裡面沒有說任何話語,而是一種縹緲的聲音,但是你能感覺到這裡頭我們將一種氣氛灌注在裡頭,感覺到元素們是具有知覺的,而不單單只是一種物理現象。在艾澤拉斯,萬物皆有生命,在某種程度上來說都是活生生的。
[ 45:46 ]
Nethaera: 我想多了解一點關於設計某些具有元素特徵的怪物或是人物音效的事情,在創造這部資料片的新人物時,其中最具挑戰性或最有趣的是什麼?
Derek Duke: 當我和 Russell 在處理音樂部份時,有一個特別的法術技能和音樂有關連。我們知道怎麼譜寫出這些金碧輝煌的音符,也知道這個法術在奧丹姆的起源大廳是怎麼一回事,所以我們想要讓這個特殊的首領在施放這個法術時產生些特別的效果,這個法術取名為迴盪之頌,我們採用了一些聲音效果,一些電子效果,然後加入一點 Russell 為奧丹姆和失落之城托維爾所錄製的合奏聲,當這名首領施放這個法術、讓你們身上維持著這個效果時,出現的會是金黃音符的特殊音效,而不只是一個法術而已。
[ 48:46 ]
Nethaera: 有沒有什麼玩家該留心注意的小驚喜呢?其中一個最受關注卻鮮為人知的就是在羅德隆王座廳的聲音。這次在這些故事之中有沒有什麼需要注意聆聽的?
Russell Brower: 《浩劫與重生》使得艾澤拉斯的故事往前邁進,在《浩劫與重生》會看到這些事件造成的結果,當 Brian Far 初次製作羅德隆廢墟時並沒有歷史史料可供參考,為了表達對於加冕儀式的敬意之感在這裡放了座大鐘,而你走進廢墟時,這座壞掉的鐘就出現在地板上,你能聽見關於過往偉大事件的追憶,在接下來的門廳你會聽見群眾歡呼的鬼靈之聲,這些東西我們都會在重現於《浩劫與重生》之中,這呼應了前面提到的,萬物皆有靈,活生生的元素們正受到折磨,這世上發生了怪異的事情,而具有某種潛在意味的事情持續在進行著。

Derek Duke: 對注意到的人、或是會講該語言的人來說,這其中當然具有許多有趣的音樂小訊息。有些比以往還要明顯,有些深藏在世界各處;你在某個地點聽見一段旋律時,這其中可能會和不同地方的另一段旋律有關連。這裡頭的音樂包含了許多故事。

Russell Brower: Neal Acree 做得相當相當棒,他負責的是部份夜精靈相關音樂,以及在梣谷或泰達希爾的旋律,這些律調並沒有改變,不過他在其中加入了一些細微的變化,雖然有些不同但仍維持著《魔獸世界》在2004年上市時原有的美妙音律,我們現在有機會以管弦樂重新錄製,在聽覺上帶來一份饗宴,這裡頭的確蘊含了某種事物。這些曲子很棒,我的意思是說,演奏方面可以單純用鋼琴,也可以用合成的,或是加入管弦樂隊,把這些因子統統混合在一起能使得整個聽覺上的體驗感覺更好,或許你能把這些音樂和我一直追尋的「恆久」連結在一起。

Derek Duke: 這為音樂增添了情感上的層次,一定要去感受看看。
Nethaera: 當我聽著音樂,我明確地知道這其中有《魔獸世界》的感覺,身為一名玩家,你知道這些就是《魔獸世界》的特色,我同時認為,就算你不是魔獸玩家,也可以把這個單獨當成一段音樂來欣賞。
Russell Brower: 把這些音樂合成一張附在典藏版裡頭的專輯是件有趣的事情,這麼做是為了在遊戲之外創造出一種聽覺上的體驗,所以我們傾向於以一種前景或中景的方式呈現,讓這些音樂引領你,讓你在初次聆聽時覺得彷彿踏入了主城或是某個場景之中一般。在你聽過這些音樂,然後進入遊戲時,會讓音樂的強度降低並融入背景之中;專輯中所收錄的比遊戲版本更加壯闊,讓你在遊戲之外能細細品味,和遊戲體驗過的一切產生共鳴,讓你回到遊戲中那個世界,在聆聽的過程中就是一種享受。
Nethaera: 大家在進行遊戲的時候應該還是會播放這些音樂對吧?
Russell Brower: (大笑)當然。這些可說是相輔相成。
[ 50:14 ]
Nethaera: 我們先前聊過關於在每部資料片中加入的音樂,我是不是跳過了這部資料片新增的音樂總長?
Russell Brower: 我們計算過時間,在《浩劫與重生》新增的部份大約有8小時,和《巫妖王之怒》相比其實差不多,不過重點不在於時間有多長,而是在於合適程度以及品質。《浩劫與重生》的內容太遼闊了,對這個世界的影響太大,因此我們沒辦法把各式各樣讓人感興趣的東西全部塞進去。為了讓音樂的長度維持不變,我們試著將大家熟知的舊音樂組合在一起,然後加上新的部份,並使新舊兩種元素互相激盪,一方面能讓人有種熟悉的感受,同時又帶有新鮮的感覺,我們這樣做是個明智的抉擇;這個遊戲像是我們的調色盤,而音樂就是我們用的顏料,如果我們把這些顏色全都用上,大概會變成某種長達36小時的音樂寶庫;我們在暮光之錘的某個小角落發現他們在盤算著什麼,然後加上適合的顏色,我們依循著這個原則為每個種族塗上適合的顏色。
Nethaera: 看起來不管是誰都能在其中找到一些東西。
Derek Duke: 正如大家所知,我們並沒有移除遊戲中任何一首曲子;你仍可以找到以往所知悉的、喜愛的音樂,可能不是出現在你記憶中的那個地點,但是它仍存在於遊戲之中,沒有任何一首消失不見。

Russell Brower: 這是真的。
Nethaera: 這點會讓很多人相當開心。
Derek Duke: 沒加進去的部份也很多,雖然我們想放進去,但是並沒有足夠的空間可以容納一切。這是一個預告,我們會在將來放入更多音樂。
Nethaera: 雖然我不知道你要怎樣超越過去。(大笑)
Russell Brower: (大笑)
[ 54:51 ]
Nethaera: 在這我要感謝 Russell Brower 和 Derek Duke,謝謝他們花時間到這和我們聊聊,我很期待在遊戲中能聽到更多音樂。
Russell Brower: 這是我們的榮幸。感謝你邀請我們。

Derek Duke: 謝謝大家。
Nethaera: 接下來把現場交給社群經理 Lylirra。
[ 57:42 ]
BlizzCast 第15集《浩劫與重生》遊戲配音 Lylirra(社群經理)、Andrea Toyias(選角及配音總監)
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Lylirra: 大家好,我是社群經理 Lylirra,今天有位相當特別的嘉賓來到現場,他就是選角及配音總監 Andrea Toyias,我們會來聊聊玩家將在《魔獸世界:浩劫與重生》中接觸到的絕佳配音張力。你好 Andrea!
Andrea Toyias: 嗨!
Lylirra: 你感覺怎樣?
Andrea Toyias: 還不錯,能來到這讓我蠻興奮的。
[ 57:57 ]
Lylirra: 我也一樣興奮,那讓我們開始吧。這是第一次有機會讓我們在 BlizzCast 探討《魔獸世界》是如何演繹人物的聲音。你能不能敘述一下整個錄製的過程呢?例如事前有什麼準備工作?一般來說整個流程要花多久時間?配音員如何扮演自身的人物?
Andrea Toyias: 這裡頭有太多太多可以說的了,這個問題不錯。我先從《暗黑破壞神》、《星海爭霸》和《魔獸世界》帶給我的樂趣開始說吧。我們在《魔獸世界》中採用的方式相當獨特,因為這些人物本身就很獨特。《魔獸世界》是一個奇幻的世界,所以你必須先從一隻六條腿的紫龍會發出怎樣的聲音去著手,一名輕挑的女獸人的聲音聽起來又會是怎樣子呢?我們並沒有太多資料可供參考,所以我們一開始先聚在一起腦力激盪,思考我們想聽到的是怎樣子的一種聲音,這個聲音又該具有何種特質。我們腦中浮現了一些東西,不過要如何將其清楚表達出來,要如何決定一條龍的音調應該是怎樣?因此在早期一直在反覆進行腦力激盪和討論中度過,我們想要的是:A) 統一性,B) 必須確保聲音忠於存在於《魔獸世界》的生物特色。我們可以創新,但是必須以現存的東西為基礎。
[ 58:12 ]
Lylirra: 一般來說整個流程要多久?
Andrea Toyias: 很難講,因為有許多不同類型的角色,有很多不同版本的劇本。拿玩家角色來說好了,比如說新種族狼人和哥布林,可能要花上四、五,甚至六小時,當我們製作男性狼人時,我們花了八小時。顯而易見,你常在遊戲中聽到的這些角色得要花上更多時間,因為我們必須要花許多時間確保念出來的稿子正確無誤。像地城首領這種角色可能只要一小時左右就能搞定,因為雖然他們會有好幾種台詞,像是擊殺時說的,施法時說的,但是要注意的主要是聲音的效果,攻擊時、挨打時、殺掉玩家時或者死去時發出的聲音,處理這些蠻花時間的。在本質上,我會說根據角色差異,平均來說《魔獸世界》的 流程大約是一到兩小時,如果是在遊戲中露面次數多的角色,那就大概要花上四到五個小時了。
[ 59:36 ]
Lylirra: 配音員是如何詮釋他們扮演的角色?你稍微講了一下事前準備的部份,不過配音員會和寫出這些台詞的作家溝通嗎?
Andrea Toyias: 會,他們會。在這整場對話中,我大概會像是個野人一樣一直獻曝,不過呢,《魔獸世界》的配音員可是個個獨特。在試音之外,他們會快速地瀏覽一下角色的資料,再怎樣大家都是成年人了,知道該做什麼。進入錄音室,好,現在你化身成一條暴躁的紫色巨龍飛翔在天際。那聲音聽起來會是怎樣?現在你碰上一個相當稀有的配音員,這個人事前不需要太多準備或是資訊,進到小房間裡,也沒有獲得充分的提示,但是轉瞬間他發出的聲音就像是獸人、巨龍,或是暴躁的矮人一樣。老實說,配音員並沒有獲得充分的資訊,他們憑藉的是一股創造力、一種自身驚人的特質,將內心那個奇幻世界的角色表現出來。這真的相當有趣。
[ 1:00:35 ]
Lylirra: 我們換個話題。和這麼多具有天份的配音員一起工作,想必是種不得了的經驗,我在想,不管是在錄音室內還是錄音室外,他們是不是都很會逗人發笑呢?有沒有什麼好笑的故事能和我們分享一下?
Andrea Toyias: 常常有人問我這個問題,我往往不知道該說哪件好,因為這樣的情況實在是不勝枚舉。當你和配音員在一個密閉空間內一起工作,你手上拿著角色說明和劇本指導著他們,接著他們突然發出你想要的那種聲音,這實在是太神奇了,那可是其他世界生物的聲音耶,我覺得就好像是捲入一股相當巨大的宇宙能量之中。前一秒你在小房間裡,下一秒就多了個獸人站在你面前。這種感覺真的相當驚人。

過去發生過許多愉快的事情,有一次真的很刺激,以前我們的選角和錄製工作都是在洛杉磯完成,但是由於這次《浩劫與重生》的特殊性,我們很想讓品質往上提昇一個層次,為了尋找一個具有天份、有活力、嶄新的聲音,我們去了一趟紐約。在那我待了五週,絕大多數出現在《浩劫與重生》中的配音都是在那錄製完成的。這次遊戲配音中有許多百老匯的演員獻聲,出現了許多史詩層級的領袖人物,由非常優秀的百老匯演員來詮釋,這些都讓我度過許許多多開心的時光。當然在過程中也有一些嚴肅的時刻,例如其中一名狼人王族黎姆•葛雷邁恩王子的英雄本色這段語音,這個角色在說完之後逝去,我們之中有一半的人皆為此落淚,其他人則是沈默不語。在整個過程中,劇本作家也在電話中陪著我們,在那沉默的當下,這名作家低聲地說:「不管怎樣,我都願意追隨你打這場仗」,我們全都感動不已。即使這只是一段奇幻故事,發生在另一個世界背景的遊戲,充滿了色彩和樂趣,我們還是在遊戲中嚴肅地詮釋了這段劇情,表現出這個陰鬱感性的時刻。在這份工作中,我體驗過許許多多的故事,我就坐在那,不發一語,無法相信我竟然那麼幸運,能親眼目睹這場表演,就好像狼人王族活生生地出現在我眼前一樣。

當然也有許多有趣的時光啦,幸運地我們能讓獸人的領袖卡爾洛斯•地獄吼回到故事主軸中,這真的相當好玩。有段劇情是這樣的,他以自身的英雄本色配上獸人口音講出一整段話,然後在最後大聲地呼喊出「為了部落!」這句經典台詞,作家們當時也在電話中聽著,四周寂靜。突然間,不知道從哪冒出一句「去地獄吧你!」,你可以告訴 Blizzard 的每個相關人員,那些作家就這樣反常地亢奮起來,就因為卡爾洛斯真的就在電話的這頭透過喇叭呼喊著,這段相當具有經典的史詩風情。
Lylirra: 我實在是等不及想要進遊戲聽聽看你剛提到的這些東西了。
Andrea Toyias: 這真的棒呆了!真的神奇到不行。
[ 1:01:40 ]
Lylirra: 讓我們把話題轉回你先前講過的事情上,你提到這次是在紐約錄音,不是在當地錄製。從你說過的話來判斷,這對大家來說顯然是件艱鉅的任務,比起我們以前處理過的事情來說,這次規模更加龐大。《浩劫與重生》的配音工作跟最早期的《魔獸世界》,還有《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》資料片比起來如何?有沒有什麼有趣的事情,或者統計數字可以跟我們說呢?
Andrea Toyias: 沒錯,非常瘋狂。之前我在準備跟你訪談的資料的時候,我就在想這個問題,而且我還記得當時我們一開始在討論《浩劫與重生》的人物和內容數量的時候。我很清楚記得,有一天我坐在辦公桌前面,看著窗外發呆在想:「我根本不曉得該怎樣進行,這東西太龐大了!要怎樣才能搞定呢?」但最後我們還是搞定了。不論從哪個角度來看,它都更大、更有深度,而且更為沈重。我們要呈現的是《魔獸世界》的一個全新面相,有豐富的故事線,但這對我們而言是非常大的挑戰。我們有很多精彩的人物,激盪出很多很棒的火花。對我們來講,要錄比《巫妖王之怒》多二倍到三倍的語音,簡直就是一件瘋狂的任務。但是我們也都知道,只要持之以恆,不停的做,然後不要抓狂:最後我們一定可以給我們的粉絲提供史詩般的遊戲體驗。錄了這麼多禮拜,和這麼多不同的角色相處,最後終於完成了這項挑戰,這真的是很棒的一件事情。所有的人,包括編劇、台詞編輯,還有我自己,最後我們總算可以喘口氣好好休息。回想起來,這段過程還真的是要命。但是我們對這次的成果非常滿意,絕對超越了以往《魔獸世界》裡的表現。
[ 1:04:38 ]
Lylirra: 所以,這回錄音的工作量跟以往是完全無法相比的。
Andrea Toyias: 完全沒辦法比。不過這正是我熱愛 Blizzard 的原因:並不是因為我的身份是其中一名員工。不論要錄的角色是誰、是怎樣的聲音、背景,我們都非常、非常認真看待每一句台詞。所以,就算這個角色只有兩句話要講,我們也不會因此而忽略掉。每一句要錄的台詞我和編劇都會一再地看,一再地修改,直到我們滿意為止。所以不只是錄音本身的問題,我們對每一句台詞也都花了更多的前置準備功夫,所以整體來講,工程真的是非常浩大。
[ 1:06:27 ]
Lylirra: 既然你這麼認真在看每句台詞,那有沒有什麼特殊的、或是意料之外的人物個性,是在錄音的過程發展出來的呢?
Andrea Toyias: 嗯,有兩個。跟組員合作、看著人物設定稿、撰寫角色特色、你要什麼、聲音聽起來該怎樣,這是一回事。接著你開始選角、聽聲音,然後感覺好像都不錯。可是,等到你開始錄音,實際看到人在詮釋那個角色的時候,那又是另外一回事。兩個我最愛的角色正好是新種族的領袖,分別是哥布林的貿易親王加里維克斯,還有狼人的吉恩•葛雷邁恩國王。我們知道貿易親王加里維克斯會是個好笑的角色,因為他同時有點黑手黨、又有點推銷員的味道。這種感覺很有趣,就好像你聽廣播聽久了,等你真正看到主持人的時候才發現長得跟你猜想的一點也不像。我在紐約的時候,貿易親王加里維克斯是我們要錄的最後幾個人。這個傢伙穿著運動服走了進來,好像是一路跑過來的,跟我料想的完全不一樣。然後他進去錄音間,試了幾下台詞,三兩下就抓到了整個神韻。等我聽他唸完第一批台詞的時候,我已經驚訝讚嘆到下巴都掉到地上了。當他人站到麥克風前面就定位的時候,他整個人立刻變了個樣,聲音變了、身體語言變了、手勢、表情、氣勢通通都變成這個哥布林老大的樣子,簡直就像被『上身』了一樣。要知道,當編劇在寫台詞的時候,他們是在腦海裡聽著自己的聲音。所以我們全都非常震驚,因為他把這個角色給詮釋到了一個更高的層次,完全超乎我們的預期。而且是以我們預料之外的方式讓角色給活了起來,變得更有趣,讓你真的會想多知道點這個貿易親王的事情、想知道他是打哪來的、他的背景故事是什麼。我們本來就知道這個角色會很酷,但是沒想到,找到正確的配音員之後,簡直就是酷到爆了。
Lylirra: 讓他變得有血有肉了。
Andrea Toyias: 真的!現在我最期待的就是他的公仔玩偶,而且最好後面有個按鈕,按下去就可以聽到他的台詞。
Lylirra: 我也會想買一個。
Andrea Toyias: 對啊。另一角色是狼人的領袖吉恩•葛雷邁恩國王。那時候一樣在紐約,晚上我常常會去百老匯看音樂劇,一是解悶,二是順道看看有沒有合用的新人。有天晚上我看了齣戲,台上的那位演員必須一人分飾三十九個不同的角色。他的聲域非常廣、演技也很棒,然後我就想「我一定要跟這傢伙認識一下」,然後我就真的主動跟他聯絡了。簡單來講,他就是後來的吉恩•葛雷邁恩國王。有些東西我不方便透露太多,但基本上,這是個比較沈重、比較多內心戲的角色。貿易親王加里維克斯有點丑角的意味,但吉恩•葛雷邁恩國王是非常嚴肅的。同樣的,我們有美術圖、有設定稿,有劇本。但是這傢伙什麼預先準備也沒有,直接進了錄音室就這樣讓吉恩•葛雷邁恩這個角色活了起來。我們被嚇到完全說不出話,不敢相信這位狼人國王就這樣出現在我們的面前。他的詮釋棒到現在我都還想在多聽到一些這個角色的聲音,讓我真的想知道他是誰、他的人生怎麼會變成這樣。讓我更想瞭解狼人的詛咒是怎麼一回事、然後他又是怎樣面對的?讓這個角色整個蒙上了一層獨特的神秘感。類似的例子還很多,我必須就此打住,但我實在是很高興。
[ 1:07:11 ]
Lylirra: 再來談點別的。在錄音的時候,有沒有發生過什麼趣事?
Andrea Toyias: 天啊!我常常覺得演員好像是另外一種的人類。他們必須具備將自己赤裸裸地呈現出來的本事,所以你看演員經常都是很活潑、很友善、很好笑,或是很外向的。我記得有一次是這樣,遊戲裡有個女獸人叫做阿格拉(Aggra),幫她配音的女演員非常多才多藝。她好像在等我們倒水還是咖啡給她,然後就開始自導自演玩了起來,學女獸人的聲音在勾引卡爾洛斯•地獄吼的樣子。很挑逗又很挑釁,又很限制級這樣,超好笑的。其實有好多東西我都想收進遊戲裡面,可惜實在是不可以。
[ 1:11:17 ]
Lylirra: 這些「幕後花絮」有可能開放給玩家聽嗎?我知道有許多人曾經提出過這樣的問題。
Andrea Toyias: 對,是有這個可能。有很多好笑的東西沒有放進遊戲裡。有時候他們還會太過投入,自己編出新的台詞。我們是有想過把這些東西加進遊戲裡面,當成隱藏的秘密還是笑話之類的,或者是可以解開的內容,但是目前還沒有定論。因為我們還是先得把遊戲該有的正餐處理完了,才能來做額外的加料。但是這些東西我們還是都有留著,希望將來有一天能夠派上用場。
Lylirra: 那一定很精彩。
Andrea Toyias: 那真的真的很好笑。
[ 1:12:30 ]
Lylirra: 你覺得幫《魔獸世界》這樣的遊戲錄語音對白,最大的挑戰是什麼?我們剛剛談了最有成就感的部分了,那最難搞的部分呢?
Andrea Toyias: 其實每樣東西都很神奇。但我想還是得再提一下先前講的那個例子。你要呈現的是獸人這類不存在的奇幻生物,尤其副本的王更是各式各樣的怪物。然後,也還有那些很詭異的場景和背景故事。這是個奇幻世界的設定,有時候最大的挑戰就是要讓我自己和演員們能夠進入這個想像空間。但有趣的是,因為錄《浩劫與重生》的過程很緊湊,我反而覺得自己是活在《魔獸世界》裡面,一天到晚跟獸人和龍在講話。因為太投入了,有時候他們反而比其他東西還要來得更真實。而最大的挑戰,是要讓這些配音員瞭解到正確的情境在哪裡。再拿龍來當例子好了。你不只要想像自己是一頭龍,你還要更深入想像這頭龍是正遭到追殺、正在戰鬥,還是正遭到困難,然後還要讓配音的人也有同樣的體會。如果錄的是人類的角色和場景,那就簡單多了。可是奇幻的世界就沒這麼簡單。所以最難的地方就是,我們得表現得剛剛好,氣氛情緒也都要搞對,這樣才能夠產生說服力。
[ 1:13:13 ]
Lylirra: 錄《浩劫與重生》有學到什麼樣的經驗,是會有助於將來錄《蟲族之心》(暫譯)、《暗黑破壞神3》或《魔獸世界》其他新計畫的嗎?
Andrea Toyias: 這個問題有點難,因為對我來講,所有的遊戲都是完全不一樣的。《星海爭霸II》當然是已經結案,《浩劫與重生》在收尾了,然後我已經在準備《暗黑破壞神3》的東西。在執行這些專案計畫的過程中,感受最明確的一點心得,就是每個遊戲都有它自己的一套東西。但《魔獸世界》終究還是比較不一樣,比較有那種壯闊的史詩感。《星海爭II》是氣氛很沈鬱的一款遊戲,而《暗黑破壞神3》則更為恐怖、幽暗。換句話說,每個遊戲都有它獨特的「聲音」。其實在錄《浩劫與重生》之前我就有這樣的體會了,只是這回在錄音的過程中又更深刻地體會到這點。每款遊戲各有其特殊的人物,而每個角色又各有其需求和想望。沒辦法說,哦,我做的通通都一樣,就是配音選角、錄音導演、錄音後製這樣籠統地帶過。因為每個角色你都必須給予不同的對待和處理。在幫《魔獸世界》選角的時候我可能會想找某一種特質的聲音,但是我不能用同樣的耳朵在聽《暗黑破壞神》的東西,因為類別不同。《浩劫與重生》和《星海爭II》讓我徹底體會,每個計畫都是不一樣的,也需要截然不同的處理方式。希望這樣有回答到你的問題。
[ 1:14:49 ]
Lylirra: 這幾個計畫中間有重疊到嗎,你是怎樣做區分的?
Andrea Toyias: 對,當然是有重疊到。《暗黑破壞神3》就是在我忙著處理《浩劫與重生》的時候開始逐漸佔據我的心思的。我本身很愛聽音樂,所以在紐約準備錄音前,我會把喇叭音量調到最大,撥放《巫妖王之怒》遊戲原聲帶裡的一首音樂。記得是第三首,曲名叫「Arthas my Son」。我會把這首曲子撥給他們聽,幫助他們進入想像的情境。效果非常好,你可以很顯得看得出來配音們馬上有反應。所以說,有時候即使只是聽聽跟那個計畫有關的音樂,也能夠幫我們進入那個想像的情境,因為音樂本身就設定了我們該有的氣氛、我們該有的聲音。《暗黑破壞神3》是個較為沈鬱神秘的氣氛,所以我們需要同樣的演出。所以在我需要選角進行試聽的時候,我就會用那首音樂來進入《暗黑破壞神3》的情境。
Lylirra: 所以你會改變環境來配合正在進行的計畫?
Andrea Toyias: 絕對會的。在我要選角徵選配音員的時候,因為我要帶領別人進入正確的想像情境,所以我自己就得先進入那樣的情境。即使只是在聽選角的音檔也是一件大工程,因為一個角色可能就有一百五十個候選人,所以我一定要清清楚楚地知道我要的到底是什麼,而不是啦啦啦啦我要來選角。要找到正確的人選,我自己一定要先進入《暗黑破壞神3》的情境。
[ 1:16:50 ]
Lylirra: 稍微整理一下。你提到說吉恩•葛雷邁恩和加里維克斯是兩個表現很出色的角色。但他們算是遊戲中常見的主要角色。有沒有其他很特殊的語音,但是沒那麼重要、玩家可能只會在某塊區域解任務或在某個副本才會聽到,可是又真的非常棒的?
Andrea Toyias: 對,其實有很多很精彩的東西。在準備接受這次訪問之前,我也才在想這個問題。剛說過了,因為《浩劫與重生》的對話量幾乎有三倍之多,我其實不大記得每個角色的名字。但是我可以告訴你,我們真的在副本的王花了很多的時間,因為我們知道玩家會一直在跑副本。雖然你可能只聽到三句台詞,但我們還是很希望玩家能夠暫停個一秒鐘,好好聽一下他們講的話。我們不止很努力要讓環境變得很酷、法術很酷、人物很酷,我們也真的很努力在幫這些副本的王配上很酷的語音。即使只有三句話,我們還是很認真要讓它們變得超級、超級酷。所以我很希望玩家在打王的時候能夠稍微分點心欣賞一下,遊戲玩起來一定會更有感覺,因為每隻副本王都很特殊有趣。
Lylirra: 嘿嘿,對啊,我還看過索林姆的衣服和貼紙。
Andrea Toyias: 沒錯!因為角色太多,我記不著名字,只記得有次錄完之後我跟配音員講:你等著看、等著看,這個一定會紅的。到時候一定會出衣服和玩偶。玩家一定會發現,一定會愛上。果然,真的變成了大家的最愛,而且也有了衣服。所以配音員在遊戲出的時候也很高興,然後玩家也會愛上遊戲裡的表現,這真的是雙贏的局面。
Lylirra: 我等不及要多買幾件衣服了。
Andrea Toyias: (大笑)沒錯!真的很酷。
Lylirra: 非常謝謝你,Andrea,很高興能訪問到你。
Andrea Toyias: 不,我要謝謝你才對!我連講幾個小時都可以,謝謝你。
[ 1:18:42 ]
BlizzCast 第15集《浩劫與重生》職業設計 Lylirra(社群經理)、Greg Street(首席系統設計師)
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Lylirra: 下一段我們請到了 Greg Street,他是我們魔獸世界的首席系統設計師,也是一位多才多藝的紳士。Greg 最近還好嗎?
Greg Street: 好極了。
[ 1:21:08 ]
Lylirra: 太好了。我們今天有一堆問題要問你,所以我就直接切入主題了。《浩劫與重生》除了重新改變了艾澤拉斯的景觀之外,同時也推出了不同的職業並對系統進行了變更。站在一個角色的立場,嚴格來說,你覺得哪些是最重要的變化?
Greg Street: 這並不會對高等級的角色造成很大的影響,但我們認為低等級的角色將會體驗到遊戲中許多重大的變化。特別是到了等級10的關鍵時刻,你可以選擇成為一名武戰或者一個普通的戰士,你會在這時候獲得特殊技能,另外額外的被動加成也能幫助你在早期塑造自己的角色。這是在體驗遊戲中很重要的過程;可以使用以前沒有的技能,你的遊玩方式在低等級的時候也會有非常戲劇性的變化,因此每個角色比以前更加有威力,這是我認為在升級過程中所體驗到最大的變化。
[ 1:21:18 ]
Lylirra: 好的,連我都覺得很興奮。在這次的資料片裡,你印象中有哪些部分最困難或者是最具有挑戰性?
Greg Street: 噢,很不幸的我們在這次的資料片中做出太多挑戰性的變化了。我們在天賦方面花了很多時間做出非常大的修改。當我們跟職業設計師坐下來討論的時候,他們已經完成《浩劫與重生》第一次的天賦設計,我們對他們說,現在必須做出一些取捨,有很多東西都會被刪除;你可以留下10個你最喜歡的天賦,但剩下的都得要被拿掉。這是一個很大的工程,也有太多我們想要保留的天賦。每當我們要移掉一個天賦的時候就會有人說,「你不可以這樣做,因為那是我最喜歡的天賦之一」,這樣會讓我覺得自己就像是一個毀滅術士。那真是一段很艱難的過程。

至於對物品的整體性大幅修正,我們把某些數值結合到其他數值中,除了精通屬性之外,理論上來說並不困難。我們知道我們想要用一些新的數值,我們也知道這些新的數值應該會讓玩家在自己擅長的方面表現出色,但是我們並不清楚這該如何運作,或者要怎麼跟玩家解釋該數據有30種不同的版本,或者為每個人保持平衡性,讓他們像正常玩家一樣的注重精通屬性。我們擔心這可能對刺殺賊十分有利但對敏銳賊非常不利,或者是其他方面的影響,我們只好拭目以待將來是否會演變成這樣的情況。
[ 1:22:09 ]
Lylirra: 稍微拉回到上個問題,有沒有哪方面是你在開始做了以後覺得你其實是可以做的更好的?像是一旦制定了特定的設計方向以後就很難回頭的 ?
Greg Street: 我可以給你兩個例子,一個是到最後的結果還不錯,但另一個卻失敗了。天賦系統十分成功。我們一開始還覺得很緊張,但我們一旦開始做了以後,反而越做越激動。現在終於可以很輕易的直接利用天賦系統決定角色將來要發展的方向,而不需要同時開啟網頁計算數值加成的結果。「嘿,這個加速的天賦跟另外一個得放棄的天賦比較到底是好還是不好?」 我認為在這方面,大家很快就達成共識並了解如何運作。雖然還有很多未完的工程,但是我們已經可以看見黎明前的曙光了。

另外一方面,我們在角色的聖物或者是遠程欄位上並沒有研究出一個很成功的解決方案。基本上,我們有:獵人只關心他們的遠程武器但並不是很在乎他們的主手武器,像盜賊及戰士這種近戰型職業又不太在乎遠程武器,對他們來說這可能只是一些好看的數字而已。在以前他們還會使用遠程攻擊,但現在戰士有英勇投擲;盜賊也有擲殺、飛舞刀刃或其他的技能,就不需要花太多心思在遠程武器上,所以現在這一部分已經沒有像以前一樣那麼被看重了。另外還有魔杖;以前使用魔杖升級是非常專業的玩法,不需要施放法術,只要用魔杖就夠了,但我們覺得這樣子很糟糕,所以我們不再要求施放者使用魔杖,因為這樣一點意義都沒有。

接下來我們還有聖物,每個人會根據自己的屬性選擇攜帶一件聖物,他們會拿施放回春術或施放血魄打擊加成的聖物。我認為理想的作法會是讓玩家訂做自己的遊玩風格,像是:噢,我是回血的德魯伊,我會用這個聖物,而在生命之花的時候用另外一個。但事實上你的每個角色會在差不多等級的時候用一個。如果說這是一個你愛施放的法術來說就沒問題,但如果這不是你愛用的法術那就太糟了。所以到後面這些聖物就一直都變成啟動後對數值加成的被動增益。

我們在《浩劫與重生》中對聖物最後的作法已經不分職業/法術了。這將像是,治療者聖物會有一個寶石插槽,並提供玩家一部分他們想要的數值。但最終可能對這整個插槽都不太滿意。如果我們早點採取行動,那麼也許會有一個更好的結果,比如說每個人都有一個武器插槽,如果說是獵人的話就是一個遠程武器插槽,如果說是聖騎士的話則是一個近戰武器的插槽諸如此類的設計。 我們為此掙扎了好多年,我也不知道我們是否有一個很好的解決方案,這只是其中一個困擾我們很久但又想要替玩家完善遊戲的一個例子。
Lylirra: 這是你想要在《浩劫與重生》推出以後繼續努力改善的方向嗎?
Greg Street: 我不確定,目前這將會是一個很重大的變化,因為我們必須從玩家身上把已經有的物品給抽出來,比較像是5.0版才會作的事情。這肯定是一個長期努力的目標,我們希望最終能夠找到一種解決方案,讓我們不會老覺得芒背在刺。
Lylirra: 是呀。
Greg Street: 機車是我們最近常用的詞。
[ 1:23:34 ]
Lylirra: 在遊戲設計這個行業裡你必須記錄以前發生過的事情、最近做過些什麼、現在的發生的事情,目前進行的狀況、未來的發展,以及計畫所要做的變更。追蹤這些重複變更以及需要變更的事情有多難?
Greg Street: 噢,我會說應該這是不可能的。特別是接近《浩劫與重生》的尾期階段,我們在公共測試伺服器上生成了一個版本,跟公測的版本不完全一樣。玩家比較關心的是80級遊玩時天賦的變化還有到85級時的體驗。有時候我發現自己正在思考有關一個技能的內容,然後突然發現在3個月之前我們就已經做過修正,或者是大家都知道某技能應該是這樣子,最後你才發現這個技能2年前就不是以這種方式運作,因為我們在早就已經變更過了。我們沒有一個很健全的系統可以回到以前的狀態並檢視舊的資料。要一直維持在正確的狀態是滿困難的一件事。你知道,像是「嘿,在版本13468裡面我們修改了辯護的作用。」這真的很難,這有點像是靠著你累積的記憶拼湊出來的,但玩家很快就會指出你搞錯的地方,或者會說有些地方早就已經改過了。然後他們就會拿這個當成武器批評你完全不知道你在幹什麼,而且你應該馬上被炒魷魚。
Lylirra: 是呀,他們是專門負責檢查內容是否與事實相符。
Greg Street: (大笑)如果我們真的想要這麼做的話,是大可以把歷史紀錄調閱出來檢查某項特定的法術或者物品是怎麼發揮作用的,但這其實跟遊戲設計的理念與哲學有關。對於一個遊戲公司來說,Blizzard的回溯率並不是很高,所以每次都像是在猜設計師到底為什麼要做出這樣的藥水,還有這代表什麼意義之類的?你還不能直接問他,因為他不喜歡寫筆記做記錄。例如說:我創造的這個藥水每5秒可以回復法力而不是精神有一定的原因的。當然我們絕對會有「這傢伙在搞什麼鬼啊」的時候,搞不清楚他在想什麼,為什麼天賦要這樣設計?好吧,我們來把它改掉。但就像你說的,我們靠的是累積的記憶,所以這種會檢查內容的玩家就會指出我們做的不對的地方。
[ 1:26:55 ]
Lylirra: 說到玩家,他們對《魔獸世界》都有一種看法,就是隨著遊戲不斷發展,職業和角色在遊玩的過程與角色的設定都變得越來越簡單,社群時常將這方面的功勞歸於因為我們希望讓遊戲能夠更容易地操作。你對這有什麼看法,或者是否有其他馬上要做出的改變可以改善這方面的問題,有可能是玩家還沒意識到的?
Greg Street: 是會有一些不太一樣的東西。《魔獸世界》已經有一段時間了。我們回去調查了一下發現遊戲中的首領已經超過100個了。有一次我自己猜現在有多少個首領,而我猜的數字比實際上少了一半左右。玩家總是想要新的東西,他們不希望每次都要打來打去都是同樣那一套,所以對戰的場合會變得越來越複雜,同時職業技能也會越來越多。每一次你升了幾級便獲得一個新的技能,到最後很多職業都無法把所有的技能全部擠到我們給你標準的快捷列上。

一方面我們有戰鬥時技能的提升讓遊戲日趨複雜,另一方面我們又覺得應該這時候拿出點什麼東西。我們總不能老是放大這些技能。我們最後決定要加強的地方是戰鬥場景,因為這樣會比較好玩,更能吸引玩家並讓他們願意花多點時間,如果玩家每次戰鬥時都有些新鮮感,而不是一旦搞清楚是怎麼回事之後,只需要不斷重複這樣的攻擊迴圈循環就好了。

本來我沒有花太多心思在職業的攻擊迴圈上面。像是在熔火之心很多職業根本沒有攻擊迴圈,術士就施放暗影箭。但現在我們設計職業時會在某些特定順序的技能下產生協力作用。在傳統的長期PVE首領戰是絕對不可缺少的,即使在PVP下,單打獨鬥對抗大量雜兵,或者玩家需要處理很多技能的情形下都會有用。如果是他們想要拼高DPS或者想要搞清楚整個攻擊循環運作的方式。我們退一步想要決定這樣設計是否合理?玩家是否真的需要這樣複雜的操作,我們在其中是否有得到任何收穫?我們是否真的可以為這個法術或者技能找到一個定位?我認為在《浩劫與重生》中就有必要將職業簡化,像野性德魯伊就有一定程度的改變。另一方面,我們也在一些戰鬥迴圈中加入些許複雜性,我能想到的像是狂戰士和近戰聖騎士。

所以我不確定這樣降低遊戲的專業性標準算不算公平,我猜有些玩家現在在英雄地城和副本裡看到這麼多人的時候會可能這樣覺得:這不代表他們很會打、這不代表他們像你一樣厲害、他們的進度跟你一樣快、他們已經完成所有的成就,或者是他們有能力見識所有英雄難度那些戰鬥。在金字塔底部有許多不同類型的玩家,我們希望讓那群玩家也能夠體驗到遊戲的內容。我們也希望確保那些想要展示自己光榮戰利品的玩家能夠有機會在戰鬥中測試出自己的實力,玩家大概會發現,在賽絲特拉這場戰鬥中能滿足這些需求。

一些有關自訂設定的問題也挺有意思的。在《魔獸世界》一開始的版本中,有著各種不同的裝備,只有最厲害的玩家才能拿到最帥氣的裝備。隨著時間我們慢慢放寬標準,因為取得某一層級的套裝加成才是重點,無論是五人地域或者是在團隊副本都一樣。這才是真正會改變玩家行為一種方式,否則這些數值看起來只是在你的裝備上多加了一點法術能量,更高的智力,更多的致命一擊之類的東西,所以我們希望讓玩家能湊齊套裝獲得加成。裝備加成將會稍微改變玩家的方式。我們並不否認這些裝備最終會落到超級菁英的副本玩家身上,所以我們確保玩家可以透過其他途徑獲得他們的裝備加成。從前你可以看到一個全身都是超炫裝備的傢伙去黑翼之巢和納克薩瑪斯打副本,他身上全都是些你在夢中才能獲得的裝備。我們打算在《浩劫與重生》中重新做一些修正,確保護肩和頭盔只能透過打副本才能拿得到,這樣你只能在副本中拿到4件裝備,並且收集徽章換取剩下2件裝備或者是跑跑英雄地域,實際看看裡面的內容才能把裝備騙走。

《魔獸世界》的觀感對我們來說還是非常重要的,很多MMO決定讓玩家隨便自由遊玩,確實玩家也知道怎麼玩對自己最有利,如果他們想要讓角色長得像一個小丑他們當然也可以這樣做。但我們的作法有時滿專制的,玩家想要多一點自由度,當然我們也可以多給一點,因為在某些程度上我們還是想要控制遊戲體驗的過程。對我們來說,人物長得酷不酷很重要,有時我們還是會給你一些物品可以讓你變成一隻熊怪或者改變你的顏色之類,但底線是讓玩家的看起來很酷,而不是把自己搞得很可笑。如果我們有辦法可以檢視玩家的長相,那我們會說「你不准用那種顏色的頭髮因為那樣會讓你看起來很傻」。
Lylirra: 類似某種核准的流程。
Greg Street: 沒錯。因為玩家數量的關係,這已經超乎我們能做到的範圍。我們了解對玩家來說,能夠表現出個人風格非常重要,而我們盡量試著從你能獲得的多種夥伴寵物來做到這一點。我們在持續增加非戰鬥類型的玩具,能透過例如考古學、交易技能和一些世界事件來獲得。我們也想要讓初階雕紋更有創意。我想初階雕紋還沒做到一開始所答應做到的,像是「噢你的火球術是綠色的」。有一些需要用到我們還沒開發的技術。有些則得要求美術不只做一個83級的死亡騎士技能,而且要做出四個版本,這樣才能改變顏色和形狀之類的。這是我們真的很想做的,而且也列入了長期計畫之內。這能夠讓玩家們擁有更多的自由,能夠在穿著同樣套裝的薩滿中表現出個人特色。
[ 1:28:51 ]
Lylirra: 接下來,我們已經在很多不同媒體上回答過很多這個問題的不同版本,但是它還是一直被提出。你們如何決定什麼需要改動,是否能夠改動,如何改動,以及何時改動?有沒有什麼秘密方程式或計畫是玩家們所不知情的?
Greg Street: 我也這麼希望啊,如果能說「沒錯,我們有部神聖的祕典告訴我們魔獸世界該怎樣設計,我們只要遵照指示進行」就好了。事實上這是超級主觀的。可以是任何事物讓我們了解到問題,從昨晚的團隊副本中死亡騎士的每秒傷害非常低,或者是一封來自玩家的電子郵件,他真的了解所陳述的事情,所以我們會特別注意,或者是許多玩家在討論板上提到這件事情,也許我們該進行深思,或者任務設計師走進我們辦公室提到治療的力道不足,不知道是發生什麼問題或者是他做錯了什麼。我們試圖用很多不同的方式收集資訊,它可以是從社群來的,或是從我們的內部社群團隊,也可以是從品管部門的朋友,或者是注意到發生問題的程式設計師或美術。我們自己也全都會玩遊戲,所以也都會注意到一些事情。我們收集到這些資訊,然後決定哪些是重要的,我們需要對哪些進行處理,這其實並沒有什麼特別的魔法。玩家們大概會懷疑我們會立刻處理我們自己在玩的職業並進行修正。我們想要修的清單又臭又長,我們想要替《浩劫與重生》修正的清單還是很長,就像是在《巫妖王之怒》的時候一樣,而且我們對於自己非常吹毛求疵。我幾乎可以向你保證任何玩家在抱怨的事情我們都知道,我們也很討厭那些問題,只是我們還沒有機會去修正它們。

有時候我們不知道正確的答案是什麼。這個職業在PVE當中的傷害已經破表,但是在PVP當中較為弱勢,我們該給他們什麼樣的能力才不會讓他們用在團隊的首領身上。這類的解決方案通常很微妙而難以處理。

有時候是一些技術上的瓶頸。我們有時候會想,如果這個技能對於痛苦系來說可以這樣使用,對於惡魔系則是另一種使用方式的話很酷,而天賦是改變它的方式,但是現在天賦所能做出的改變非常有限。我們可以要求程式設計師給我們更多功能,而他們通常會假設我們並不是在要求某些會讓伺服器當掉的東西,但是那樣的技術有時候需要點時間。一個非常常見的遊戲設計者和程式設計師的互動經驗是看起來像是五分鐘就能修正的問題卻需要最佳的程式人員花上三個月,而他們會需要加很多班,還要很多人替他們做剝葡萄皮之類的事情來讓他們開心,然而有時候感覺像是我們覺得需要讓他們重寫整個引擎,而他們卻只需要調整一點東西就搞定了。所以這整串嘮叨的答案簡單說就是有些技術上的考量,有時候很簡單,有時候卻很難。

我們還有著類似像頻寬上的限制,通常玩家建議如果你們無法修正一切的問題,就雇用更多人,而針對這樣的答案是,把一堆人丟去解決問題不一定表示問題會早點解決。我們非常、非常重視一致性。如果有一位職業設計師有著某種巨大的擔憂,我們就絕不會在這方面對遊戲做出改動。我們感覺我們需要對所有的東西都達成協議。我們要能呈現出一致的口徑,並確保我們都追隨著同樣的前景。這對於遊戲非常重要,玩家可以很快的感覺到一個職業正在接受特殊的照料之類的,所以增加更多的人手只代表了那些做出決定的會議會更加冗長,而有更高的機會有人反對,或者高唱他們自己的論調之類的。所以我們的團隊大概比玩家所想像中還要小,而我們試著先解決我們認為比較嚴重的問題,因為那些是遊戲生命品質上的體驗問題,或者我們覺得某樣事情的進行方式再這樣下去會很鳥。有些小問題如果修正起來很便宜或很簡單,我們也會趕快處理。最糟糕的那種問題是對玩家並沒有很大的影響,卻得冒超級大的風險的。那些通常一被提出來就被否決了,因為不值得花費大量時間和人力去做。玩家不會感謝那樣的變動,而且我們可能會因此面臨新的 bug,或者得花很多時間維修之類的。

這非常的主觀,而且可以說是一門藝術。這不能說是瑣碎的清單,而比較像是大型的分類,高優先權和必要性的東西會率先處理,然後是容易受到注意的東西,然後才是不嚴重的問題和很難修復的問題等等。
[ 1:35:04 ]
Lylirra: 提到清單,你提到了技術上的限制,你們會不會在某個地方做記錄,等你們有了這樣的技術之後回去處理某個特定的法術/天賦/職業?
Greg Street: 噢,一直都是這樣,我們一直都這麼做。一些最近的例子是在《浩劫與重生》。我們替很多職業和天賦引進了新的資源運作方式。集中值是很簡單的一個,在獵人的寵物上已經進行得很順利了,我們只是把它加到獵人身上所以這不是什麼問題。術士需要一個全新的系統,而一開始我們只是透過法術來處理它。我們可以只透過法術效果做出很多變動,在《魔獸世界》裡幾乎所有東西都是由法術所驅動,不管是任務或物品的效果啟動或套裝特效,我們在這方面可以做很多事情,但是當我們嘗試讓靈魂碎片越來越炫,包括聖騎士的聖能系統和德魯伊的日月蝕系統甚至還有暗影牧師的寶珠時,我們發現我們需要一個真正健全的系統。我們必須建構並植入這些新的能力條的概念,而現在不同的職業可以有不同的能力條,而我們將會更容易調整它們,但是我們得真的去建構一整個系統。

另外一個範例是座騎的運作方式,我們在《浩劫與重生》裡大幅改變了座騎的運作方式。原本是藍色的座騎有特定的移動速度,而紫色的座騎有更快的移動速度。基本上你在找到更快的座騎之後就會放棄使用你的藍色座騎了。這非常的數據導向,這表示它是個超級大的錯誤。你有很多特殊的案例,像是發光的小馬之類的和其他會隨騎術等級提高的座騎需要我們寫腳本,基本上我們得看看玩家所能夠移動的方式並相對地調整座騎的運作,而這總是造成一些問題然後出錯。我們後來終於決定我們在遊戲中需要一個完整的座騎系統。我們需要具體指定座騎的類型,像是一隻地面座騎但是可以飛,或者一隻飛行座騎但是可以進入水中之類的。程式設計師們還真的替我們建立了一個座騎系統,而現在對我們來說等有了漂亮的美術模型後要新增座騎變成很簡單的小事。
[ 1:39:54 ]
Lylirra: 現在公開測試已經在進行了,所以說你認為你所收到最重要或最好的回饋會是什麼樣的呢?
Greg Street: 這可能是在幾種不同的形式下得到的。我想玩家的回饋通常都太過冗長。我們手頭上的事情真的很多,而就像一般人一樣,不管是閱讀bug的報告還是討論區的文章,我們會希望是精確而簡短的。如果需要閱讀好幾個段落,人們的眼睛通常會變得有點不靈光。有時候你需要細節來適當地表達自己的意思或者提到所有的重點,但是幾乎總是越簡短越好。如果你可以用非常簡短的方式做出解釋,會有更高的機會讓我們留下印象或者列入設計會議清單中的討論事項之類的。我們總是請玩家盡量不要離題。

我們並不討厭你們在玩的職業,我們並不會針對你們,而且你們也並沒有被忽視。我們有很多事情想要做,或者也可以說需要去照顧很多人。我並沒有要求任何人放我們一馬,只要專注在問題本身就行了。告訴我們你發現了一個問題或者你希望做出某種改變是很好,但是你不需要接著繼續說「所以很顯然你們不懂我們的職業而且總是針對我們,還有你們的人從來不玩某某職業」之類的東西。這一點幫助都沒有,不會使你的論點更有力,而是聽起來更幼稚,而且有更高的風險會讓訊息淹沒在一堆埋怨當中。
[ 1:41:57 ]
Lylirra: 在遊戲上市之後,這類的回饋仍然一樣重要,還是更加重要?
Greg Street: 這很有趣,我們的工作永遠做不完。我想有人認為在做完之後一切內容就鎖住了,你的天賦在接下來12個月,甚至在下個資料片之前都不會改動了。事實上,如果我們發現某樣東西的運作有問題,我們會很快修正。現在我們跟玩家之間已經有太多我稱之為鞭趕效應的經驗了,我們稍微搞砸獵人的平衡,等於立刻就把野獸控制系的獵人全逼去生存系或當時更強勢的天賦,法師也碰過這問題,我們必須超級小心。我們並不要玩家追趕著我們永遠在修改的設計,但是我們的確想要修改有問題的部分。

在資料片中做出大量修改是比較容易。玩家幾乎都會期待這種幅度的修改,而且若看到他們的職業沒有任何修改會感到失望。所以資料片是這樣做的最好時機。有時候我們有種感覺,就是玩家會恐懼改版的到來,因為那就是修改的終結,在那之後就不會再有變動。我們Hot fix的能力還算不錯(意思是在伺服器端上直接修正,而不用去改動客戶端的資料)。我們也能製作快速的小改版,其實我們一直在做小改版。這不代表我們很雜亂無章又不懂怎樣做好程式設計,這只是代表有些東西並不如我們預期的方式運作或者我們想到更好的方式來處理。這就是製作大型線上遊戲最棒的地方,在我之前的工作中我們想到一些點子,可能需要一年才能看到它們在遊戲中出現,但是在魔獸世界中,有時候你想到一些改動,下午就已經做進遊戲裡了。

我想,一開始的時候我會把一個職業想得很完美了才動手,但是最終你會反覆修改到真正的平衡。有點像是一個藝術家把大理石鑿開,才能做出下面的雕塑,最後完美的形態會逐漸成形,但我想那已經不是個目標了,而是個過程。我們會一直修正各種東西,直到我們覺得滿意。舉例來說,我們可能會修改第五層的天賦,但是過一會兒第三層的天賦看起來就很沒用又老舊所以或許也是時候去修改第三層的天賦了。我們從不把事情視為已經完成。比較像是它們在當時給我們的感覺,因為遊戲一直持續在進化,而新的體驗也一直在持續發生。在《浩劫與重生》中戰場的戲份非常大,所以我們得看看一些也許之前沒有複習過的技能,因為那些技能在比較小型的PvP衝突中沒有用處。好吧,這是比較囉嗦的說法,簡單來說這就是個持續在進行的產品,我們不認為在任何里程碑上會有任何東西就此完成,不過只是又往前走了一步而已。玩家會看到新的東西,然後又過一天之後,我們又會進去改動別的東西。
[ 1:43:22 ]
Lylirra: 算是進行總結吧,你很久以前就一直答應我們《魔獸世界》的玩家各種座騎,包括小馬、麋鹿,現在還有駱駝。不說你答應的那些,我們玩家在《浩劫與重生》的過程中還能期待看到什麼很酷的座騎嗎?
Greg Street: 我得告訴你這已經越來越難了。我們會看看四周還有什麼動物還沒被我們糟蹋的,然後說:「好吧咱們可以做駱馬或麝香牛」之類的。我們一直絞盡腦汁。我們還沒動到獅子,而且找到蠍子來做公會座騎還真是個奇蹟。在用上蠍子之前我們本來還試圖用上貧瘠之地的閃電蜥蜴。
Lylirra: 雷霆蜥蜴?
Greg Street: 對的,雷霆蜥蜴。但是要使用牠們,我們得先把他們像劍龍的殼給拿掉,然後牠們看起來就完全不像雷霆蜥蜴了,所以我們得把用牠們來當座騎的點子給扼殺掉。然後是蠍子,我們能用上蠍子嗎?本來有很多人擔心在騎蠍子的時候牠們的尾刺會戳到人物的後頸,不過他們解決了這個問題。那看起來很棒,而且是個很令人興奮的座騎。我們也能拿蜘蛛來當座騎嗎?看起來有可能。有趣的座騎很好玩,只要對玩家來說不會讓整個世界看起來變低俗就好。我們不想要做得過火,像是巨企鵝座騎或者鴕鳥座騎之類的。
Lylirra: 鯊魚聽起來有點可能性。
Greg Street: 對啊,我們提過很多次,我們會看看在瓦許伊爾開放後海馬之類的反應如何。也許有空間可以創造海棲座騎。這樣你就可以有你的飛行座騎、陸上座騎和水中座騎。然後...天啊,有海洋生物學家在這,我們接下來就會有各種像是鰻魚、龍蝦、鯊魚和各種瘋狂的東西能夠在水裡騎乘。像是移動緩慢的海參座騎也會很酷。
Lylirra: 好啦,謝謝你了,Greg,很高興你能來到這裡,我相信我們的玩家也很興奮地期待著《浩劫與重生》的到來。
Greg Street: 我自己也是,花了這麼久去製作,我已經等不及要玩了。
Lylirra: 這是我的榮幸,看來也總結得差不多了。
Greg Street: 謝謝。
Lylirra: 今天的問題就到這裡。非常感謝 Alex、Cory、Russell、Derek、Andrea 和 Greg 花時間跟我們分享他們的想法,也感謝下載收聽這一集 Blizzcast 的聽眾們。下次再會。
[ 1:46:16 ]