Путешествие в мир Blizzard
Главная | Последний выпуск | Архив
Выпуск 15
Выпуск 15
В 15-м выпуске BlizzCast мы беседуем о работе над новым дополнением Cataclysm, от разработки игрового мира и дизайна классов до звукооформления.

BlizzCast № 15: Дизайн игрового мира в Cataclysm BlizzCast № 15: Дизайн музыки и звука в Cataclysm BlizzCast № 15: Озвучка игры в Cataclysm BlizzCast № 15: Дизайн классов в Cataclysm
BlizzCast № 15: дизайн игрового мира в Cataclysm Zarhym (отдел по связям с сообществом), Кори Стоктон (Cory Stockton), Алекс Афрасиаби (Alex Afrasiabi) — ведущие разработчики игрового мира.
[ наверх ]
Zarhym: Привет всем, с вами Zarhym из отдела по связям с сообществом. Добро пожаловать на 15-й выпуск BlizzCast. Сегодня мы расскажем о дополнении World of Warcraft: Cataclysm и начнем с обсуждения дизайна игрового мира с ведущими разработчиками Кори Стоктоном (Cory Stockton) и Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi), затем поговорим о звуке и музыкальных композициях с директором отдела звукозаписи Расселом Брауером (Russell Brower) и главным композитором и звукооформителем Дереком Дюком (Derek Duke), обсудим озвучку игры с директором кастинга и озвучания Андреа Тойяс (Andrea Toyias) и затем подведем итоги с руководителем системных разработчиков Грегом Стритом (Greg Street).

Со мной в студии ведущие разработчики Кори Стоктон и Алекс Афрасиаби. Они расскажут о своей работе над дополнением Cataclysm. Привет!
Алекс Афрасиаби: Привет.

Кори Стоктон: Как дела?
Zarhym: Неплохо, а у вас?
Кори Стоктон: Тоже ничего.

Алекс Афрасиаби: Отлично!
[ 00:16 ]
Zarhym: Итак, игроки начали говорить о том, каким будет следующее дополнение, едва ли не сразу после выхода Wrath of the Lich King. Многим казалось, что ничто не сможет сравниться с историей Короля-лича. Когда вы искали идеи для нового дополнения, каким образом принимались решения о том, как будет развиваться сюжет Cataclysm?
Алекс Афрасиаби: Прежде всего, говоря о Wrath of the Lich King, я хочу сказать, что Артас и Король-лич были настолько крупными персонажами, что, конечно, нам было непросто придумать историю, которая бы не уступала предыдущей или даже превзошла бы ее. Но при этом у нас всегда есть наработки интересных персонажей, мы можем обратиться к этим запасам и черпать идеи оттуда. В течение довольно долгого времени мы закулисно работали над историей Смертокрыла, потому что знали, что рано или поздно непременно захотим ввести его в действие. Так и произошло. Знаете, в дополнении Wrath of the Lich King мы на самом деле довольно плохо проработали Обсидиановое святилище. С него начиналась завязка сюжетной линии Смертокрыла в игре, мы работали над ней еще со времени The Lich King, и мы точно знали, что мы делаем. Но так получилось, что мы не раскрыли все сюжетные возможности Святилища, поэтому появление Смертокрыла стало большим сюрпризом, чем изначально предполагалось.
[ 00:58 ]
Zarhym: За годы существования World of Warcraft процесс разработки наполнения игры и представления его игрокам претерпел существенные изменения. Новые инструменты, новые системы… Каким образом вы меняете старые зоны Азерота, чтобы сделать их одинаково привлекательными и для новичков, и для ветеранов?
Кори Стоктон: Не так легко выделить что-то конкретное, потому что мы старались воплотить в жизнь множество идей. В первую очередь мы хотели, чтобы с точки зрения заданий все зоны сравнились по уровню качества с Нордсколом. А в итоге, думаю, мы не только достигли уровня качества Нордскола, но и добавили много такого, чего игроки могли и не ожидать. Многие из старых зон имеют для сообщества ностальгическую ценность, ведь игроки проводили в них так много времени. Поэтому для нас было очень важно, с одной стороны, переработать эти зоны и улучшить их с точки зрения заданий, сюжета, скорости возрождения существ, а с другой — сохранить индивидуальность каждой зоны, чтобы игроки сразу узнавали то, за что когда-то эту зону полюбили. Например, в Серебряном бору появились новые здания Отрекшихся, и, конечно, зона стала выглядеть по-другому. Но общая ее атмосфера осталась прежней. Когда игрок попадет туда, у него не будет ощущения, что он оказался в совершенно незнакомом месте. Это и было нашей целью. Зоны изменились, все теперь по-новому, многое стало лучше, но ностальгии по World of Warcraft мы также отдали должное.

Алекс Афрасиаби: Именно так. И кое-что еще, о чем мы уже неоднократно говорили в различных интервью, — мы многому научились. Сейчас в команде разработчиков заданий много «старичков». Эти же люди разрабатывали задания для World of Warcraft почти 7 лет назад. Было сделано много ошибок, извлечено множество уроков, накоплен огромный опыт, и весь он использовался при разработке заданий, зон, текстов и всего остального. Все — от карт переработки зон, которыми занимался Кори, до схем игрового процесса, создаваемых нашими дизайнерами — было разработано с особой тщательностью. Думаю, как минимум, нам удалось привнести в игровой мир ощущение погружения в сюжет. На мой взгляд, в Нордсколе подобного не было. Нордскол — удивительная территория, но я по-прежнему уверен, что зоны, которые появятся в дополнении Cataclysm, и переработанные нами старые зоны еще лучше.
[ 02:16 ]
Zarhym: Что касается игрового процесса: как будет отличаться развитие с 1-го по 60-й уровень для игроков, создающих первого или, скажем, двадцать первого персонажа?
Алекс Афрасиаби: Игровой процесс будет налажен гораздо лучше. Повторюсь, за время многолетней работы над World of Warcraft мы накопили огромный опыт. Мы не только опытные разработчики, мы еще и опытные игроки. Все мы играем в World of Warcraft с самого первого дня. Когда мы играем, мы отлично видим, что нас не устраивает, и, хочется верить, что мы хорошо понимаем запросы других игроков. Думаю, мы неплохо над этим поработали. И подобные вещи невероятно важны для процесса работы над игрой.

Кори Стоктон: Да. Когда собираешься создать нового персонажа и работаешь над какой-то зоной, последнее, что хочется сделать, - это добавить в зону то, что тебе как игроку точно не понравится. Тем более что в итоге мы видим игру точно такой же, какой ее видят все остальные игроки. Думаю, все в нашей команде уже не один раз начинали с того, что создавали новых персонажей, проходили стартовые зоны, потом исследовали мир. В какой-то момент ты сталкиваешься с тем, что возможности исчерпались, потому что ты уже все попробовал. Мы действительно многое изменили в игровом процессе, игроки почувствуют это. Изменились уровни, соответствующие зонам, это хорошо видно на примере пограничных зон. Например, оказались вы в Степях, а это огромнейшая территория с разбросом аж в 15 уровней. Когда мы впервые взглянули на эту ситуацию, то поняли, что хотим ее улучшить, и мы разделили территорию на Северные Степи и Южные Степи. Обсуждать подобные вещи мы начали еще в прошлом году на BlizzCon и поначалу старались менять зоны выборочно. Но в конце концов мы осознали, что не хотим ничего оставлять по-старому. Все зоны мы поделили по приоритетам на «красные», «желтые» и «зеленые» и сначала собирались ограничиться лишь этим, но в итоге изменения затронули все территории. Алекс об этом говорил. Мы не хотели повторения ситуаций, когда игрок получает 45-й уровень и до 50-го уровня вынужден играть в зонах, качество которых совсем не такое, как у зон для уровней с 10-го по 15-й, где он играл раньше. Так что нам необходимо было выкроить время и для этих зон.

Алекс Афрасиаби: Да, пришлось подсуетиться, чтобы все успеть. Думаю, в конечном счете и новичков, и тех, кто решит начать нового персонажа, с 1-го по 60-й уровень ждет приятный, динамичный, увлекательный, погружающий в фэнтезийную реальность игровой процесс, который делает развитие персонажа гладким. Это слово уже мелькало и на форумах, и на фан-сайтах. Думаю, вполне возможна ситуация, когда ты только начал выполнять задания, и вдруг оказывается, что ты сидишь в игре уже 25 часов, не смыкая глаз, и не можешь оторваться. Прогресс и развитие сюжета очень, очень динамичны.
Zarhym: То есть в каждой зоне теперь присутствует более ясная сюжетная линия, но в то же время игрок реже будет оказываться в ситуации, когда ему нужно отправляться на поиски новой зоны потому, что в текущей все задания слишком сложны для его уровня.
Кори Стоктон: Мы попытались избавиться от неравномерности, старались сделать игровой процесс более гладким. Думаю, это было одной из главных поставленных нами целей, и мы добились успеха. Наверное, действительно самое подходящее слово для игрового процесса теперь — «гладкий».

Алекс Афрасиаби: Да, действительно чувствуется, что играть легко. Одна из самых частых жалоб, которые мне доводилось слышать, — это что в каких-то зонах сюжет слишком линейный. Это всегда забавно слышать. Помню, как мы работали над стартовой зоной рыцарей смерти, и тогда игроков больше всего волновало, не будет ли сбоев, не сломается ли игра. И я каждый раз вспоминаю о том, что миллионы игроков прошли стартовую зону рыцарей смерти, а ведь в этой зоне сюжет такой линейный, что линейнее не бывает. Для этого и нужны бета-тестеры, для того, чтобы мы были уверены, что исправили все ошибки, что все будет на высшем уровне, что когда дополнение выйдет и все начнут играть, никакие сбои не помешают игрокам испытывать удовольствие от игры. Участники бета-тестирования проделали огромную работу и оставили очень много отзывов на форумах. С их помощью мы исправили множество неполадок, они активно высказывали свое мнение. Это замечательно.
[ 04:55 ]
Zarhym: Поговорим о новшествах. Зоны, в которых начинают играть воргены и гоблины, сильно отличаются от стартовых зон для других рас. Как вы решали, какими будут начальные зоны для этих двух рас, и что особенного ждет игроков, которые решат играть гоблинами или воргенами?




Алекс Афрасиаби: Мы сознательно подходили к сюжетной линии воргенов и гоблинов по-новому, потому что эти расы очень сильно отличаются от остальных. Воргены у нас серьезные, совсем не склонные к дурачествам. А гоблинов отличает только им свойственное шутовство, паясничанье. Для нас было очень важно суметь отобразить столь разные черты характера персонажей обеих рас. И это оказало существенное влияние на все детали: на вид их зданий, на структуру их общества, даже на их язык. Как обычно, мы ставили перед собой большие цели, поэтому отпустили все тормоза. Многие масштабные технические идеи и решения родились именно во время этой работы, результаты можно будет увидеть и в зонах 80-го — 85-го уровней. Технология фазирования, автоматическое получение заданий, динамика игры и другие подобные вещи — все это мы начали вводить в игру именно в этих зонах. В итоге игровой процесс получился очень насыщенным и не похожим на то, что было раньше. Эти стартовые зоны созданы скорее для более опытных игроков в World of Warcraft, по крайней мере, так мы решили между собой, когда планировали их. В этих зонах столько нового и интересного, что абсолютным новичкам может быть тяжеловато начинать с них, но для давних поклонников игры они станут настоящим открытием.
[ 09:39 ]
Zarhym: Когда в игре появились дренеи и эльфы крови, многие игроки начали играть персонажами этих рас, и у них было ощущение, что после прохождения начальных зон они попадают в чуждый им мир, оказываются вне сюжетной линии, и им приходится пройти долгий путь до самого Запределья, чтобы снова встретить своих соотечественников. Совершенно очевидно, что если изменяется весь старый мир, то ввести в игру новые расы будет легче. Но все-таки: какой урок вы извлекли из добавления в игру дренеев и эльфов крови? Помог ли вам этот опыт, чтобы сделать воргенов и гоблинов полноценными членами Альянса и Орды?
Кори Стоктон: Определенно, тогда мы поняли, что нельзя упускать такие вещи. Раньше, покидая острова Лазурной Дымки и Кровавой Дымки, игрок отправлялся в Ясеневый лес и не встречал там ничего дренейского, отчего чувствовал себя чужаком. То же самое с эльфами крови. Стоило выйти за пределы Призрачных земель, и до самого полуострова Адского Пламени игрок не встречал больше ни одной башни эльфов крови. Думаю, многим игрокам это не нравилось, так как они не чувствовали себя частью всего мира. Так что возможность переделать весь старый мир оказалась для нас весьма кстати. Взять, к примеру, Азшару — в этой зоне чувствуется большое влияние гоблинов. А Серебряный бор связан с воргенами. Подобное можно найти по всему миру. И главная причина в том, что стартовые зоны для гоблинов и воргенов мы создали в первую очередь. Сначала мы разработали Затерянные острова и Гилнеас, а потом переделывали старый мир, и у дизайнеров уже было все, что им нужно. Они работали в тесном сотрудничестве с командой разработчиков заданий и вместе принимали решение относительно выбора ресурсов. Куда такая функциональность подойдет наилучшим образом, где она будет наиболее уместной? Мы не пытались искусственно вклеивать что-то в игру, но если в каком-то контексте определенные находки смотрелись естественно, мы добавляли их. Этому уделялось гораздо больше внимания, чем, например, при работе над Burning Crusade.

Алекс Афрасиаби: Именно. Кори точно подметил. Без переделывания старого мира нам было бы гораздо труднее гармонично добавить в игру воргенов и гоблинов. Но нам удалось удачно решить эту задачу в новом дополнении.
[ 11:40 ]
Zarhym: Перейдем к отрицательным персонажам: главный антагонист в дополнении — Смертокрыл, и с этим трудно поспорить. Однако его появление стало причиной возникновения или повторного разгорания многих конфликтов, и игроки 80-82 уровней станут тому свидетелями в зонах Хиджал и Вайш’ир. Расскажите подробнее о том, что происходит в этих зонах, и о том, какая роль отводится в этих событиях игрокам в зонах для уровней с 80-го по 85-й.
Алекс Афрасиаби: Да, все так. Смертокрыл играет в дополнении главную роль: через Водоворот, образовавшийся на месте Источника Вечности, он вырывается из Подземья, расположенного в Обители стихий, нарушает равновесие стихий и раскалывает мир. Это ключевое событие, повлиявшее на все зоны. Второстепенные сюжетные линии, которые развиваются в Вайш’ире, Хиджале и Подземье, где угодно — это конфликты между Ордой и Альянсом. Это продолжение той же истории, которая началась в Нордсколе в Wrath of the Lich King. Мы довольно успешно раскрыли и развили ее и теперь перенесли в Cataclysm. Вождем Орды теперь стал Гаррош, а Вариан, как и прежде, правит Штормградом. Оба персонажа очень упрямы, у каждого из них собственное видение событий, и мир между ними совершенно невозможен. Поверьте на слово, они еще проявят себя. Будем надеяться, скоро все увидят это собственными глазами. Так что конфликт между Альянсом и Ордой — это вторая сюжетная линия, его проявления вы будете встречать по всему игровому миру. Нам важно продолжать развивать этот сюжет, поскольку мы хотим избежать странной ситуации, когда игра превращается в историю дружбы и сотрудничества Орды и Альянса. Совместные события достаточно хороши, и для них, безусловно, есть место в игре, но в последнее время объединению сил уделяется слишком много внимания, а ведь Орда и Альянс по своей природе диаметрально противоположны друг другу, и конфликт между ними неизбежен. Ну и, конечно, у Смертокрыла есть приспешники и последователи, например, служители культа Сумеречного Молота и наги, их вы увидите, думаю, в любой зоне выше 80-го уровня. Да и, набирая уровни, вы будете встречать их практически везде в измененном старом мире. Кроме того, все эти вестники рока и сумеречные сектанты будут принимать активное участие в событиях, предшествующих расколу мира. Уже сейчас они заполонили столицы, и без того страдающие от нашествия элементалей.
[ 13:52 ]
Zarhym: Да, мы все видели, как конфликт между Ордой и Альянсом нарастает с развитием сюжета Wrath of the Lich King, в частности, в видеоролике, посвященном Вратам Гнева. Сейчас угроза возросла, но столкновений между двумя фракциями стало еще больше. Как повлияет на отношения между ними смена лидера Орды, и каким образом они собираются одержать победу над врагами, если они больше не сотрудничают друг с другом, а нависшая над миром угроза велика, как никогда?
Алекс Афрасиаби: Каким образом? Для начала они получат как следует!
Zarhym: То есть вариантов у них не так много, надо просто сражаться со всеми подряд?
Алекс Афрасиаби: Мне кажется, всякий раз, когда в каком-то художественном произведении заходит речь о договоре или перемирии, что-нибудь обязательно идет не так. Кто-то кого-то убивает, начинается война, думаю, вы уже не раз это видели и в политической истории. Ну разве что только без орков и магии.
Zarhym: То есть вы допускаете, что игру можно назвать художественным произведением?
Кори Стоктон: Почему бы и нет?

Алекс Афрасиаби: Да, допускаю. Я думаю, перед обеими фракциями стоит невероятно сложная задача, им не так-то просто будет победить Смертокрыла. Все еще только начинается и им предстоит как следует поработать.
[ 16:54 ]
Zarhym: Мне не терпится посмотреть, как развернутся события. Если говорить конкретнее, какие зоны (включая переработанные), подземелья, цепочки заданий, рейды в Cataclysm вам самим больше всего хочется увидеть в игре?
Кори Стоктон: Это невероятно сложный вопрос, потому что изменений так много…
Zarhym: Спасибо, я стараюсь.
Кори Стоктон: Честно говоря, мне самым важным кажутся новые сочетания рас и классов, создание нового персонажа и его прокачка. Именно над этим мы работали все время, беседуя с игроками, получая отзывы, играя в бета-версию (правда, последнее было непросто, учитывая нашу огромную занятость). Так что я с нетерпением жду возможности создать нового персонажа и поиграть им, как обычный игрок, зарабатывая достижения, изучая новую профессию. Есть еще много вещей, о которых мы здесь не упомянули, но которые идут рука об руку с изменениями старого мира, — например, новая система талантов, получение экипировки на 10-м уровне, исследование уже известных зон, но по-новому. Для меня эти вещи самые важные. Конечно, после всего этого игрок все равно вернется в гильдию и станет участвовать в рейдах, но все-таки большинство моих ожиданий связано с созданием новых персонажей.

Алекс Афрасиаби: Именно. Для меня еще очень важна система гильдий. Я много играю в гильдии, я люблю свою гильдию и поэтому это нововведение мне очень и очень интересно. Что касается зон, я с нетерпением жду, когда попаду в Ульдум со своим нынешним персонажем. Я просто обожаю эту зону. Вообще мне все наши зоны нравятся, но эта особенно. Там потрясающая атмосфера.

Кори Стоктон: Мы все в восторге от Ульдума. Я помню, как у меня появился первый набросок этой зоны, довольно рано, всего лишь после пары обсуждений с Алексом. Мы оба хотели как-то использовать египетский стиль, но еще не очень хорошо понимали, как это сделать, как ввести это в игру. Мы разглядывали мой эскиз с дельтой реки, похожей на Нил, с пирамидами, несущими на себе отпечаток стиля титанов. Это был просто набросок, почти совсем не проработанный. И я помню, как Алекс сказал: «Мне кажется, это будет лучшая зона».

Алекс Афрасиаби: Да, я тоже это помню. Я тогда так и сказал: «Это определенно будет лучшая из наших зон». А ведь на тот момент там ничего не было. Не тянуло даже на дизайнерский набросок.
Zarhym: Как давно это было?
Кори Стоктон: Ой…

Алекс Афрасиаби: Год назад.

Кори Стоктон: Год так точно.

Алекс Афрасиаби: Да, давненько. Так что, если говорить о зонах 80-85 уровней, больше всего я хочу посмотреть на Ульдум. Что касается старого мира, мне очень нравится сюжетная линия с Отрекшимися. Я большой поклонник Сильваны, мне очень интересно наблюдать за тем, что она задумала. Но откровенно говоря, я бы не советовал ей верить. Она такая хитрюга...
Zarhym: Такое чувство, что ты что-то знаешь, но нам не говоришь.
Алекс Афрасиаби: Может быть, и знаю. Но не могу сказать, потому что…

Кори Стоктон: Почему тебе так кажется?

Алекс Афрасиаби: Она же меня убить может! У нее такой авторитет, что это просто пугает. Ведь она просто игровой персонаж.
Zarhym: Так и запишем.
Алекс Афрасиаби: Ну и в дополнение к перечисленному, конечно, любимые всеми подземелья и рейды. Я очень люблю подземелья, обычные и героические, с нетерпением жду, когда попаду в Сумеречный бастион, увижу возвращение старины Нефариана и его собратьев. Очень жду возможности поиграть в рейдовых зонах и испытать нашу превосходную гибкую систему сохранения рейдов.

Кори Стоктон: Я как раз собирался сказать об этом.
[ 18:32 ]
Zarhym: Как вы считаете, какими будут первые впечатления среднестатистического игрока от нового дополнения?
Алекс Афрасиаби: Игроки будут в восторге. Думаю, они будут потрясены. Ведь это просто поразительно — смотришь на эту игру, думаешь о том, что ей шесть, даже уже шесть с половиной лет, а ее художественный стиль все на том же уровне, она по-прежнему кажется новой и не перестает изумлять.

Кори Стоктон: Да, просто уму непостижимо, как игра до сих пор бьет рекорды. Мы видели уже много ММО, мы ведь тоже играем и следим за новинками. Многие из них приходят и уходят. Многое из того, что мы видим в других играх, нам нравится, мы даже завидуем. Мы видим какую-то удачную идею и говорим: «А почему бы и нам не реализовать подобное? Вот это я хочу. И вот то тоже хочу». А потом мы делаем новые зоны, которые выглядят просто бесподобно на имеющемся у нас графическом ядре, которое мы постоянно обновляем. Ведь в течение всех этих шести лет мы развиваем одно и то же графическое ядро. Думаю, Алекс прав в том, что когда среднестатистический игрок погружается в этот мир, он не может не остаться в восторге. В игре столько нового, думаю, многие вещи игроки заметят только тогда, когда основательно погрузятся в игру. Даже если кто-то решит просто дойти до 85-го уровня, уже имея 80-й, это будет весьма увлекательно. А ведь многие захотят еще и попробовать игру новым персонажем и тоже почувствуют, сколько всего изменилось в игре.

Алекс Афрасиаби: В лучшую сторону.
Zarhym: Да, изменилось и стало лучше.
Алекс Афрасиаби: Угу.
[ 22:30 ]
Zarhym: А если поговорить о том, что будет, например, через год, что вы думаете о персонажах 85-го уровня, которые будут поспевать за каждым обновлением? Как вы считаете, каким будет их мнение об очередном дополнении?
Алекс Афрасиаби: Это будут самые счастливые люди на земле. Разве не так?
Zarhym: Да, как всегда.
Кори Стоктон: Наверное, их гильдии уже достигнут максимального 25-го уровня.

Алекс Афрасиаби: Максимальный уровень гильдии? Может быть. Трудно сказать.

Кори Стоктон: Все может быть.
[ 23:59 ]
Zarhym: Ну, что ж, отлично. Спасибо вам за эту беседу.
Алекс Афрасиаби: Тебе тоже спасибо.

Кори Стоктон: Было приятно пообщаться.
Zarhym: А я уступаю место у микрофона Nethaera из отдела по связям с сообществом, она поговорит о музыкальном и звуковом наполнении игры с директором отдела звукозаписи Расселом Брауером и композитором Дереком Дьюком.
[ 24:27 ]
BlizzCast № 15: Дизайн музыки и звука в Cataclysm Nethaera (отдел по связям с сообществом), Рассел Брауэр (Russell Brower) — директор отдела звукового оформления, Дерек Дьюк (Derek Duke) — старший композитор и дизайнер звукового оформления.
[ наверх ]
Nethaera: С вами Nethaera из отдела по связям с сообществом. Сегодня мы побеседуем с директором отдела звукозаписи Расселом Брауером и ведущим композитором и звукооформителем Дереком Дюком. Добро пожаловать на BlizzCast!
Рассел Брауэр: Привет!

Дерек Дьюк: Привет всем!
[ 24:55 ]
Nethaera: Мы уже встречались во время бета-тестирования The Burning Crusade и Wrath of the Lich King, чтобы обсудить звук в каждом из этих дополнений. Какое музыкальное оформление будет в Cataclysm, учитывая масштаб изменений в мире, и появление новых зон, таких как Вайш'ир?
Рассел Брауэр: Во время работы над звуковым оформлением Cataclysm нашей основной заботой было сохранение музыкальных связей со старым миром. Поскольку многие территории нового дополнения и ранее были частью Азерота, игроки успели полюбить их музыкальные темы и привыкнуть к ним. Музыка закрепилась в памяти как игроков-одиночек, так и целых семейств, и мы вполне обоснованно не хотим разрушать эту связь. Вместо этого мы хотим дать музыкальное развитие истории, сплести основную тему с событиями, которые произойдут в мире после того, как грянет Cataclysm. Поэтому вы услышите знакомые темы и знакомые тональности, но в зависимости от происходящего вокруг в музыке будет появляться печальное, или грозное, или еще как-то отражающее события настроение, оно даст игроку понять, кто главный на той территории, куда он попал. Мы немного изменили тональность музыкального ландшафта.

Дерек Дьюк: Да, у вас появится более глубокое видение исторического развития территории и влияния, оказываемого на нее внешними силами. Вы попадете на родину гоблинов — и музыка поможет вам прочувствовать их исторические корни. Вы услышите, как звучат обители элементалей — например, Небесная высь и Подземье. В музыкальном плане вам будут представлены новые территории, но их темы не будут противоречить звучанию вселенной Warcraft, а, напротив, расширят и продолжат его.
[ 25:07 ]
Nethaera: Есть ли какой-нибудь постоянно звучащий инструмент или повторяющийся мотив, который игрок не заметит, если не будет вслушиваться внимательно?
Рассел Брауэр: Игровой мир так велик, что если бы мы включили постоянно повторяющийся пассаж или инструмент, его звук в конце концов начал бы утомлять игроков. Поэтому мы очень осторожно использовали, скажем так, самоцитирование. Однако некоторые подобные мотивы зародились и вошли в игру с самого начала — например, перед тем как мы приступили к работе над музыкой, мы всей командой набросали «музыкальную концепцию». Безо всяких ориентиров, кроме эскизов от дизайнеров и рабочей версии романа Кристи Голден The Shattering, каждый из нас написал музыкальный отрывок на несколько минут звучания, который, по его мнению, звучал как Cataclysm. Вот что я имею в виду под «музыкальной концепцией». Среди этих набросков попалось несколько отличных идей: например, Нил Акри, написавший музыкальное сопровождение для роликов к Burning Crusade и Wrath of the Lich King, сочинил простой и короткий — всего из 4-5 нот — мотив для Смертокрыла. Он время от времени проскальзывает в музыкальном оформлении различных территорий. Вы услышите его во вступительной теме, которая звучит во время просмотра экрана загрузки, и, конечно, в ролике игры — там он не сразу заметен, но музыкальное присутствие Смертокрыла чувствуется. В Подземье, да и везде, где земля все еще раскалена от недавнего присутствия Разрушителя Миров, этот мотив обязательно прозвучит. Тема культа Сумеречного Молота и многие другие родились тогда же, поэтому в игре все-таки присутствует несколько небольших цитат и тем второго плана.

Дерек Дьюк: Еще вы услышите, что в этом дополнении музыка в каждой отдельно взятой территории стала разнообразнее. В зависимости от того, куда вы зайдете в пределах территории, вы можете услышать новую тему, которая как-то относится к истории расы в целом или к какому-то событию. Вы можете впервые встретиться с ней в совсем небольшой области своей стартовой территории, а затем, на 40-м уровне, вдруг услышите ту же самую тему вдалеке от дома, и подумаете — ага, я помню этот мотив с тех пор, как был еще совсем «маленький». В Cataclysm мы постарались распределить новые музыкальные темы в различных сочетаниях по зонам и континентам.
[ 27:07 ]
Nethaera: Кстати, о музыке экрана загрузки: я знаю, что с развитием игры от дополнения к дополнению она также менялась, оставаясь при этом довольно сложной, многослойной и насыщенной. Расскажите немного о том, чего нам следует ожидать, запуская игру.
Рассел Брауэр: Музыка экрана загрузки — это, прежде всего, увертюра к игре: она передает общее настроение мира, особенно игрокам, которые создают своего первого персонажа, читают описания и поэтому слушают эту музыку более 30 секунд. Она рассказывает им о том, что их ждет, о светлых и темных событиях, в ней контрастно переплетаются тревожные, боевые и романтические темы — увертюра проводит игрока через всю историю World of Warcraft. Так что при выходе каждого дополнения мы оставляем мотивы из классической игры 2004 года и добавляем к ним мотивы из The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, а теперь вот и Cataclysm. С расширением мира растет и область охвата музыкальной темы, теперь мелодия рассказывает игроку о новых приключениях, радостях и печалях, которые ждут его в дополнении. При этом она не приближается к теме какой-либо фракции или расы, чтобы каждый мог услышать в композиции что-то свое. Дерек уже сказал о том, что персонаж в своих путешествиях по миру может повторно сталкиваться с какими-то мотивами; некоторые из них могут прозвучать и на экране загрузки, и если по какой-либо причине вы задержитесь на нем дольше, чем обычно, вы услышите и узнаете эту музыку, и она приобретет неожиданно новый смысл, пробудит воспоминания. Для того, кто слушает вступительную тему в первый раз, она может показаться просто затянутым эпичным произведением, но через месяцы, годы игры она будет значить для него много больше. Именно этого мы и добиваемся, включая во вступительную композицию множество различных тем и настроений.
Nethaera: Я как раз собиралась сравнить ее с музыкальным путешествием, но похоже, что это путешествие гораздо дольше, чем мне казалось. Какова длина вступления?
Рассел Брауэр: (смеется)
Nethaera: (смеется) Вы же сказали, что с каждым дополнением в него добавляются новые темы. Его стоит прослушать до конца!
Рассел Брауэр: Что ж, не думаю, что оно станет со временем длиннее: сейчас его длительность составляет 12 минут, а в будущем мы собираемся заменять некоторые старые темы новыми. В этот раз мы так и сделали. Композиция начинается с темы древних обителей элементалей — после того, как Смертокрыл вырвался на свободу, там царит хаос и смятение. Игроки ожидают знакомого всем марша на 7/4, но он прозвучит позже. Он, если угодно, прокладывает себе путь сквозь множество новых музыкальных образов, и когда наконец раздаются знакомые аккорды, игрок чувствует себя так, как будто вернулся в родную крепость. Некогда грозный военный марш теперь звучит как вестник надежды: «Какая-то часть мира все-таки сохранилась». А потом он развивается в чарующую романтическую тему и увлекает вас в путешествие. Так что этих 12 минут как раз хватило, чтобы выразить нашу идею; к тому же, все новые темы отлично легли в расписание звукозаписи с оркестром, и мы использовали это время по максимуму.

Дерек Дьюк: Многослойная композиция — это только часть музыкального языка, на котором говорит World of Warcraft. Рассел показал в этой области высший пилотаж при создании музыкального оформления классической игры. Как вы знаете, у нас в команде пять композиторов, и Глен, Нил, Дэвид, Рассел и я работаем каждый над своим слоем музыки, а потом соединяем и переплетаем их, развивая музыкальный язык игры и достигая очередной кульминации этого развития в каждом из дополнений.
[ 30:11 ]
Nethaera: Убедили, при первом запуске игры нужно обязательно специально прослушать вступительную тему. Но какая композиция из нового дополнения лично вам нравится больше всего?
Дерек Дьюк: Мне понравилось работать над музыкальной темой гоблинов. Мы привлекли множество ударных инструментов — среди них были и маримбы, и ксилофоны, — затем добавили вистлы, высокие духовые, поскольку нам нужно было передать гоблинскую суетливость, подвижность, изощренный ум и что бы то ни было еще. У меня появилась возможность поработать в направлении, которое необычно для вселенной Warcraft, и я очень доволен приобретенным опытом.

Рассел Брауэр: А я больше всего запомнил работу над Дун Морогом — это заснеженная местность вокруг Стальгорна и прилегающие территории.
Nethaera: Как, опять снег? (смеется)
Рассел Брауэр: (смеется) Это было сущее проклятие в Wrath of the Lich King — передать «холодную» и «снежную» атмосферу и избежать при этом заезженных клише. И вот опять заснеженная территория, я писал для нее трек под названием «Cold Mountain» — ну, рабочее название, — и в это же время умерла любимица всей нашей семьи, 19-летняя кошка Труди. Я вспомнил, каково мне было в ее последние дни, и перенес свои переживания в музыку. Тогда мне казалось, что людям не обязательно знать, как родилась эта мелодия — и все же, если им знакомы эти эмоции, произведение станет для них не просто фоновой музыкой. Я очень горжусь результатом своей работы над Дун Модром.
Nethaera: Музыка, которую воспринимаешь сердцем. Совершенно верно.
Рассел Брауэр: Эта музыка для тебя, Труди. (смеется)
Nethaera: (смеется)
[ 35:10 ]
*Звучит отрывок из «Cold Mountain»*
Дерек Дьюк: У меня вообще куча любимых треков. Часть из них принадлежит перу Дэвида, его «War March» и «Firelands» просто чудесны. Дневная тема Азшары и «Mystery» Нила Акри, тема Глена для нагорья Арати, «Lost City of Tol'vir» Рассела — это одно из подземелий в Ульдуме — все они фантастические, я несколько месяцев ходил и напевал их себе под нос, потому что в числе всего прочего я должен был «раскидать» композиции по территориям. У меня на это ушло много часов, и даже после работы я приходил домой, надевал наушники и слушал все композиции снова и снова, пытаясь вобрать их в себя, пока не засыпал. У меня в руках была, скажем так, музыкальная палитра, и я должен был раскрасить с ее помощью целый мир. Мне трудно теперь выбрать любимый трек, потому что все, что я слышал, было удивительно и прекрасно.
Nethaera: Это все равно что выбирать, какого ребенка любишь больше. (смеется)
Дерек Дьюк: (смеется) Да, точно.

Рассел Брауэр: Хочу тоже сказать пару теплых слов про композиции Глена Стаффорда: Дерек уже упомянул тему нагорья Арати, мне также очень понравился трек «Western Plaguelands» (конечно, название территории никак не подходит для такой красивой музыки). Отличная работа. Дэвид Аркенстоун написал ряд композиций для Хиджала, особенно я хочу отметить его мотив для Нордрассила, мирового древа. Дэвид передал именно то настроение, которое очень важно для World of Warcraft: музыка вызывает ощущение причастности к глубокой древности, к созданию древа, произошедшему десять тысяч лет назад, к тому, что сейчас все расы на время позабыли все свои разногласия, чтобы защитить хранителей священного места, слушатель чувствует огромную энергию, заключенную в древе… композиция достойна тысяч хвалебных слов, и я могу долго рассказывать о ней, но будет лучше, если вы сами послушаете ее: это восхитительная, волнующая музыка, и она заняла достойное место в Cataclysm.
[ 37:35 ]
Nethaera: Какие аспекты Cataclysm больше всего вас вдохновляли? Было ли что-нибудь особенное, ради чего хотелось творить?
Рассел Брауэр: Что касается меня, я черпаю вдохновение из игрового процесса и — на ранних стадиях работы — из дизайнерских эскизов. На протяжении недель и даже месяцев нам приходится опираться только на наброски и на то, что дизайнеры рассказывают нам во время коротких бесед при встречах в коридоре. Это немало, и со временем собранная информация складывается в голове в определенную картину, для которой мы и пишем музыкальное сопровождение. И когда, в конце концов, у нас появляется возможность заглянуть в игру, территории, события и отдельные истории уже знакомы нам и могут подсказать новые идеи. Кроме этого, как я уже говорил, я читал рабочий вариант романа Кристи Голден The Shattering…
Nethaera: Он до сих пор не вышел. (смеется) Роман вышел после записи BlizzCast № 15.
Рассел Брауэр: Да, это было довольно давно, и роман помог мне понять масштабы происходящего в Азероте, почему Тралл ищет союза с элементалями, какие силы пытаются уничтожить Азерот, и что друидам нужно предпринять, чтобы восстановить равновесие. Все это дало информационную базу для наших произведений.

Дерек Дьюк: Из набросков художников и самой игры, из истории, о которой упомянул Рассел, я узнал о равновесии в мире и о том, как это отразится на контексте игры. Помню свою реакцию, когда я впервые поднялся в воздух над землями Азерота и увидел множество старых территорий — разрушенных и искалеченных… Мне стало по-настоящему грустно, потому что я вырос в тех местах, выполнял там задания...

Рассел Брауэр: (смеется)
Nethaera: Свежо предание...
Дерек Дьюк: Пять-шесть лет назад, когда моя жена была беременна, мы были там-то, делали то-то, и еще я помню наш скриншот вместе — я и она на дамбе в Лок Модане, и так далее.
Nethaera: «А помнишь, как мы встречали восход луны?» (смеется)
Дерек Дьюк: Именно! И вот эти места разрушены подчистую или все в них перевернуто вверх дном, они уже никогда не будут как раньше. Мне стало грустно: «Смотрите, что произошло с моим миром!» Но это компенсируется тем, что в игре заключаются новые союзы и появляется много других интересных вещей.
Nethaera: И красивых тоже.
Дерек Дьюк: Ну, на личных переживаниях зацикливаться тоже нельзя, нам пришлось многое исследовать, понять и выразить в музыке, чтобы она помогла рассказать историю мира.
[ 40:44 ]
Nethaera: Вернемся к теме звукового оформления: вы сказали о его многослойности, и мне стало интересно, как проходит наложение звуков окружающей среды на музыку. Звуки могут легко заглушить музыку и наоборот; я знаю, что если убрать фоновые звуки совсем, то игрок немедленно заметит это. Во время бета-тестирования я заметила, что звуковое оформление стало гораздо насыщеннее, чем раньше. Как вам удается наложить его на музыку и сохранить баланс между ними?
Рассел Брауэр: Мы очень осторожно подходим к звуковому насыщению территории — и в музыкальном контексте, и вне его. Джонас Ластер, Эрик и я в течение многих недель приходили на работу очень рано и проводили по одному-два часа, отслушивая каждый звук, созданный для обоих главных континентов и новых зон, критикуя, составляя список изменений и так далее, потому что эти звуки звучат постоянно, в отличие от музыкальных композиций, сменяющих друг друга. Звуки окружающего мира призваны погрузить игрока в атмосферу территории, создать ощущение присутствия. Что касается музыки, то все, кто связан с процессом ее сочинения и записи, всегда запускают фоновые звуки вместе с музыкой, чтобы решить, насколько громко должны звучать отдельные инструменты. Услышит ли игрок английский рожок или валторну за звуковым оформлением территории?
[ 43:40 ]
Nethaera: Итак, Азерот. Катаклизм и правда перевернул все, что называется, вверх тормашками; Дерек уже сказал о том, что многие памятные места изменились. Как это сказалось на звуковом дизайне?
Дерек Дьюк: Прежде всего хочу сказать, что у нас значительно расширилась команда. Джонас работал с Брайаном (тот помогал нам работать над предыдущими дополнениями), Крисом Джиампой, Майклом Джонсоном, Полом Меникини, Джоном Грейвсом, Крисом де ла Пена — у нас было гораздо больше людей, чем когда-либо, потому что нам предстояло сделать многое не только в новых зонах, но и в старом мире. Конечно, все они старались вывести звуковое оформление на новый уровень, реализовать многие задумки. В новом дополнении практически все изменения так или иначе имеют отношение к стихиям, поэтому мы добавляли эффекты воды для всего, что хотя бы отдаленно было связано с водой, или огня для горящих светильников, костров и всего, связанного с огнем. В звуковом оформлении нового дополнения воплощены многие идеи.

Рассел Брауэр: Все мы видели фильмы, где, к примеру, огонь занимает настолько важное место в сюжете, что практически становится отдельным персонажем. Иногда звукооформители в подобных фильмах добавляют к обычным эффектам стихии добавочные звуки на грани слышимости, в итоге зрителю кажется, что в шипении пара или потрескивании огня он слышит голоса. Мы использовали эту идею: теперь звуковые эффекты не выпячивают себя, крича игроку: «Послушай, какой я крутой эффект», а ненавязчиво ложатся на слух, тем не менее привлекая внимание. Человеческий голос — а именно шепот — отлично подходит для оживления эффектов стихий, потому что слушатель инстинктивно прислушивается к фонемам человеческой речи.
Nethaera: И что же нам нашептывают стихии?
Рассел Брауэр: Ах да. Я не имел в виду, что в дополнительных эффектах содержится связная речь — это всего лишь набор звуков, но они создадут у вас ощущение, что стихии — разумные, мыслящие существа, а не просто явления природы. Все сущее в Азероте в каком-то смысле живое.
[ 45:46 ]
Nethaera: Вопрос о звуковом оформлении отдельных монстров и персонажей: вы рассказали об «одушевлении» стихий — а над каким из новых существ вам было интереснее или сложнее всего работать?
Дерек Дьюк: Мы с Расселом занимаемся в основном музыкой, но нам довелось однажды приложить руку и к заклинаниям. Один из боссов в Чертогах Созидания в Ульдуме читает заклинание «Раскатистый гимн», и во время звучания гимна вокруг босса появляется золотистая аура, а в воздухе летают полупрозрачные ноты. Мы взяли хоровую часть из трека, написанного Расселом для Затерянного города Тол'вир в Ульдуме, обработали ее и наложили на нее некоторые эффекты. Теперь, когда босс произносит и поддерживает заклинание, вдобавок ко всем визуальным эффектам игрок слышит довольно специфическое звуковое сопровождение, а не просто звук применения заклинания.
[ 48:46 ]
Nethaera: Стоит ли игрокам ожидать музыкальных или звуковых сюрпризов? Самый обсуждаемый и все же мало изученный фрагмент звукового оформления — это звуки тронного зала в Лордероне. Будет ли в игре что-нибудь похожее, ради чего стоит внимательно вслушиваться в музыку и звуки игры?
Рассел Брауэр: Cataclysm — это шаг вперед в истории мира, и все, что будет происходить в игре, так или иначе связано с Катаклизмом. В этот раз у нас было гораздо меньше возможностей добавить в звуковое оформление отсылки к событиям прошлого, чем у Брайана Фара, когда он работал над руинами Лордерона и «поселил» в них звуковое оформление живого, праздничного города — звуки колоколов, например. Игрок проходит мимо разбитого колокола, лежащего на полу, и слышит его звон в честь знаменательного для королевства события; в следующем коридоре его встречают призрачные голоса ликовавшей здесь когда-то толпы. В Cataclysm мы фокусируем внимание игрока на недавних событиях, и все созданные нами звуковые отсылки больше относятся к стихиям, чем к историческим моментам. Звуковой подтекст рассказывает о живых и страдающих духах стихий и о том, что в мире происходит что-то странное.

Дерек Дьюк: Для чутких и знакомых с языком музыки слушателей в игре припрятано много приятных сюрпризов. Некоторые из них более очевидны, некоторые требуют знакомства с историей мира, но их много, музыкальные темы различных территорий перекликаются между собой, обретают новое звучание в зависимости от контекста, в музыкальном плане игра очень насыщена.

Рассел Брауэр: Нил Акри переработал все темы ночных эльфов и их родных территорий — Ясеневого Леса и Тельдрассила, — при этом он оставил прежние прекрасные мелодии, но немного сгустил в них краски, чтобы создать ощущение тревоги, неправильности происходящего. Помимо этого, мы перезаписали их с оркестром, это добавило естественности звучания, ценного для любителей живого звука. Исходные мелодии достаточно хороши и могли бы прозвучать и без оркестрового исполнения — я имею в виду, что их можно было с тем же успехом сыграть на синтезаторе или просто на фортепиано, и они все равно очаровали бы слушателя, — но участие в записи живых людей добавило мелодии человечности и сделало ее, не побоюсь этого слова, бессмертной.

Дерек Дьюк: Да, участие живого оркестра придает музыке гораздо больше эмоциональности, это стоит послушать и прочувствовать.
Nethaera: Когда я слушала эту музыку, я заметила, что у нее точно такое звучание, какое должно быть у World of Warcraft. В ней есть все отличительные особенности музыкального сопровождения игры, которые опытный игрок немедленно узнает, но ее вполне можно слушать и без игрового контекста.
Рассел Брауэр: Собирать и редактировать композиции для саундтрека, входящего в коллекционное издание, всегда очень интересно, потому что главной целью при этом становится создание самостоятельной, независимой от игры подборки произведений. При отборе композиций фоновые, ненавязчивые мелодии уступают место мелодиям первого плана, которые приковывают к себе внимание слушателя, говорят ему: «Эй, послушай меня», и вступительным мотивам, которые игрок слышит, впервые заходя в крупный город или на территорию, и которые впоследствии приглушаются. В альбом, как правило, входят торжественные, масштабные композиции; они должны хорошо восприниматься как отдельные произведения и в то же время напоминать слушателю об игре. Это основная идея при создании саундтрека.
Nethaera: Но музыку в игре тоже стоит включить и послушать?
Рассел Брауэр: (смеется) Конечно! Игра и саундтрек дополняют друг друга и неразрывно связаны.
[ 50:14 ]
Nethaera: Мы уже говорили о том, что с каждым дополнением в игру добавляется новая музыка. Сколько новых композиций добавится на этот раз?
Рассел Брауэр: На сегодня, если собрать все новые композиции, получится 8 часов музыки, и по объему это равнозначно работе, проделанной для Wrath of the Lich King, но я хочу обратить ваше внимание не только на количество, но и на качество и контекстуальную точность записанных треков. Cataclysm — большое дополнение, оно настолько изменило игровую вселенную, что никакого дискового пространства и пропускной способности кабеля не хватит, чтобы включить в него всю музыку, которую хотелось бы для него написать. Поэтому мы постарались сохранить тот же объем музыки, но при этом придирчиво отслушивали весь материал, осторожно вплетая новые мотивы в старые, знакомые и любимые всеми мелодии. Вообще говоря, вся музыка из World of Warcraft на время стала нашей палитрой, потому что если взять все треки из классической версии и дополнений, получится 36 часов музыки — настоящая сокровищница оттенков. И во время работы над каким-нибудь, к примеру, фрагментом композиции «Twilights Hammer», мы просто выбирали наиболее подходящий по цвету оттенок и оживляли с его помощью картину.
Nethaera: Похоже, в игре будет музыка на любой вкус
Дерек Дьюк: Хочу подчеркнуть, что в игре осталась вся ваша любимая музыка; возможно, вы встретите ее не там, где вы привыкли ее слышать, но из игры ничего не исчезло.

Рассел Брауэр: Ни в коем случае.
Nethaera: Многие будут рады услышать это.
Дерек Дьюк: Многие новые композиции не попали в игру — у нас просто не было ресурсов, чтобы реализовать абсолютно все идеи. У нас остался неплохой задел на будущее — значит, будет новая, лучшая музыка!
Nethaera: Не представляю, как можно побить этот рекорд. (смеется)
Рассел Брауэр: (смеется)
[ 54:51 ]
Nethaera: Итак, спасибо Расселу Брауеру и Дереку Дьюку за то, что уделили время для беседы. Мы с нетерпением ждем выхода игры и возможности услышать все своими ушами.
Рассел Брауэр: Вам спасибо!

Дерек Дьюк: Всем спасибо!
Nethaera: Я передаю микрофон менеджеру по связям с сообществом Lylirra.
[ 57:42 ]
BlizzCast № 15: Озвучка игры в Cataclysm Lylirra (отдел по связям с сообществом), Андреа Тойяс (Andrea Toyias) — директор по кастингу и озвучке
[ наверх ]
Lylirra: Здравствуйте. С вами менеджер по связям с сообществом Lylirra. Сегодня с нами особый гость — директор кастинга и озвучания Андреа Тойяс (Andrea Toyias), и вместе мы обсудим невероятнейшую работу по голосовой озвучке, результатами которой наши игроки смогут насладиться в новом дополнении World of Warcraft: Cataclysm. Привет, Андреа!
Андреа Тойяс: Привет!
Lylirra: Как дела?
Андреа Тойяс: Отлично. Мне очень приятно, что вы меня пригласили.
[ 57:57 ]
Lylirra: Я тоже. Ну что же, начнем. Это первый выпуск BlizzCast, в котором нам удастся узнать во всех подробностях, как же на самом деле персонажи World of Warcraft обретают свои голоса. Андреа, расскажи, пожалуйста, что включает в себя процесс звукозаписи? Как вы готовите каждую запись? Сколько в среднем времени занимает сессия и как актеров озвучания знакомят с их персонажами?
Андреа Тойяс: Очень хорошие вопросы. Для начала хочу сказать, что я с большим удовольствием работаю над Diablo, StarCraft и World of Warcraft. К World of Warcraft у нас особый подход, так как и персонажи там особенные. Это фэнтезийный мир, поэтому нам постоянно приходится сталкиваться с вопросами типа: «Какой может быть голос у двухметрового лилового дракона?» или «Что можно услышать из уст кокетничающей женщины-орка?». В таких вопросах нам особо не на что опереться, поэтому в первую очередь перед командой стоит задача определить, каким должен быть голос и что он должен в себе нести. То есть, у нас есть некоторые идеи, которые нужно как-то облечь в слова и решить, как же будет звучать дракон. Поэтому на ранних стадиях постоянно устраиваются командные встречи и мозговые штурмы, во время которых мы обсуждаем, чего же именно мы хотим, потому что, во-первых, все должны прийти к единому мнению, а во-вторых, новый голос должен вписываться в общую концепцию World of Warcraft. Мы, конечно, можем создать что-то совершенно новое, но это новое должно быть в гармонии с уже существующим.
[ 58:12 ]
Lylirra: Сколько в среднем длится звукозапись для одного персонажа?
Андреа Тойяс: Сложно сказать. В игре очень много персонажей, и у каждого своя история. Наши главные герои в этот раз — это игровые персонажи новых рас воргенов и гоблинов. Для них сессия могла длиться четыре, пять, шесть часов... Была даже одна восьмичасовая сессия для воргена-мужчины. Понятно, что запись для персонажа, голос которого игроки будут слышать часто, будет длиться дольше, потому что мы хотим быть уверены, что каждая строка записана идеально. На таких персонажей, как боссы подземелий, уходит около часа. У них обычно всего пара реплик, несколько предсмертных фраз и фраз, произносимых при использовании ключевых заклинаний. Главное внимание здесь уделяется звуковым эффектам, звукам при атаке и защите, при нанесении или получении критического удара, предсмертным стонам — вот это занимает действительно много времени. В среднем, я бы сказала, длительность записи для второстепенного персонажа World of Warcraft составляет час-два и около четырех-пяти часов для более важного.
[ 59:36 ]
Lylirra: Как происходит процесс знакомства актеров с персонажами, которых они будут озвучивать? Мы уже говорили о предварительной подготовке, но меня интересует, общаются ли актеры непосредственно с писателями, дизайнерами заданий и подземелий — с теми, плоды чьих трудов они будут озвучивать.
Андреа Тойяс: Да-да, конечно. Возможно, что-то из того, что я сейчас скажу, будет отдавать фанатизмом, но мои актеры World of Warcraft — это очень особый тип людей. Помимо кастинга и пробных дублей, у них обычно есть только краткое описание персонажа, и в большинстве случаев все выглядит так: взрослый человек заходит в комнату, ему говорят: «Представь, что ты — очень недовольный лиловый дракон, парящий в небе. Как, по-твоему, он звучит?». Это тот редкий тип актеров, которые могут без подробных разъяснений и указаний и после лишь небольшого напутствия зайти в комнату и сходу изобразить настоящего орка, того самого дракона или же раздражительного дворфа. По правде говоря, у них на руках не так уж много подробной информации. Но это потрясающие творческие личности, которые с головой окунаются в наш фантастический мир и наслаждаются каждой минутой пребывания в нем. Это всегда очень здорово.
[ 1:00:35 ]
Lylirra: Работа с таким количеством талантливых актеров — это, должно быть, что-то незабываемое. Думаю, вы отлично проводите время в студии. Можешь поделиться какими-нибудь интересными историями?
Андреа Тойяс: Иногда, когда мне задают такой вопрос (а случается это довольно часто), я просто теряю дар речи — потому что таких историй очень много, и я не знаю, на чем остановиться. Обычно я прихожу в студию со сценарием и описанием персонажей, потом приходит сам актер — и вот он уже сидит рядом или стоит передо мной, я ему что-то объясняю, а потом он вдруг звучит в точности так, как существо, которое я ему только что описывала — мифическое существо из другой реальности. Это как будто тебя подхватывает потоком энергии мира, которая сильнее всего на свете. В одно мгновение в комнате только ты и актер, а в следующее перед тобой уже настоящий орк. Это просто потрясающе.

Было очень много таких замечательных моментов. Мне бы хотелось вкратце рассказать об одном из них. Раньше подбор и запись актеров проходили здесь или в Лос-Анджелесе, но для Cataclysm нам хотелось чего-то особенного: новых талантов, новой энергии, новых голосов — и мы отправились в Нью-Йорк. Я провела там 5 недель, в течение которых был проведен кастинг и записано большинство голосов, которые появятся в новом дополнении. Для меня это была потрясающая поездка. В игру попали голоса многих бродвейских актеров. Было несколько очень серьезных ролей, например, принц Лиам Седогрив, представитель королевской семьи воргенов. У него есть речь, достойная доблестного героя великих рыцарских романов. Когда актер закончил произносить ее, у половины из нас были слезы на глазах, остальные просто молчали. С нами постоянно на связи составители текстов — и на другом конце провода тоже было молчание, а потом один из писателей очень тихо сказал: «Я пошел бы с тобой в битву в любое время дня и ночи». Нас всех очень потрясла эта речь. И хотя World of Warcraft — фэнтезийный мир, совершенно отличный от нашего с вами и по большей части очень красочный и веселый, в этот раз у нас очень много серьезных событий, очень много мрачных, эмоционально тяжелых моментов. Да, часто у меня просто не было слов, и я не могла поверить, что мне посчастливилось стать свидетелем настолько великолепной актерской игры и, например, увидеть собственными глазами, как появляется на свет королевская семья воргенов.

Были, конечно, и забавные моменты. Нам посчастливилось вернуть в игру Гарроша Адского Крика, лидера орков, и с ним связана очень веселая история. Одну из своих речей, тоже очень эпичную и геройскую, он произносит на оркском языке, а в конце кричит боевой клич: «ЗА ОРДУ!!!» — очень громко и пламенно. Составители текстов опять же были с нами на связи по телефону. Наступило молчание. А потом вдруг из ниоткуда раздается такой же пламенный вопль: «ЕЩЕ КАК!!!». Это еще одно свидетельство того, насколько все в команде Blizzard вовлечены в игру; писатели были в неописуемом восторге от того, что услышали самого Гарроша по телефону, просто вне себя от счастья!
Lylirra: Скорей бы уже услышать это в игре, ты так зажигательно рассказываешь!
Андреа Тойяс: Да, это просто потрясающе. Настоящее волшебство.
[ 1:01:40 ]
Lylirra: Вернемся к одному из твоих предыдущих ответов. Ты говорила, что в этот раз запись проходила в Нью-Йорке, а не в Калифорнии, как обычно. Это наверняка было очень серьезным шагом для всех, и сам проект, похоже, намного превосходит по размерам все предыдущие. Что можно сказать о дополнении Cataclysm по сравнению с классической версией World of Warcraft, а также дополнениями The Burning Crusade и Wrath of the Lich King с точки зрения звукозаписи? Я бы с удовольствием послушала о статистике и других интересных фактах.
Андреа Тойяс: Да, проект очень большой. Когда я готовилась к этому интервью, мне вспомнилось то время, когда мы только начали обсуждать Cataclysm, его размеры, количество персонажей и общий объем задач. Я сидела за своим столом, смотрела в окно и думала: «Я не представляю, как мы с этим справимся — количество работы просто огромное! Это нереально». Но мы справились. Этот проект был больше, сложнее и, если хотите, глубже по всем аспектам, чем то, что мы делали раньше. Мы вступаем в новую эру в истории World of Warcraft, особенно с точки зрения развития сюжета, который открывает перед нами новые горизонты и сам по себе является очень насыщенным. В новом дополнении у нас замечательные персонажи с очень интересной историей, и, да, объем работ был в два-три раза больше, чем в Wrath of the Lich King. Это все стоило нам титанических усилий, но мы знали, что если мы справимся с этим, преодолеем все препятствия и не сойдем с ума на полпути, то получим в итоге нечто потрясающее и незабываемое, что навсегда запомнится нашим фанатам. Пережив эти бесконечные недели звукозаписи, мы все (писатели, редакторы и я сама) с гордостью вспоминаем о том, какой, казалось бы, неподъемный груз нам удалось поднять. То, что мы сделали, вывело World of Warcraft на абсолютно новый уровень как в плане актерской игры, так и в плане сюжетной линии.
[ 1:04:38 ]
Lylirra: И количество записанного звука невероятно велико?
Андреа Тойяс: Именно так. Количество неимоверное, огромное. И что мне очень нравится в Blizzard (и это не самореклама), за что я обожаю свою команду, — так это то, что в независимости от того, какой значимости персонаж, кто его озвучивает и какова его роль, мы очень-очень серьезно относимся к каждой строке диалога. Даже если для персонажа нужно записать всего две реплики, к задаче относятся с такой же серьезностью, как и ко всем остальным. Каждую записанную строку мы проверяли, анализировали и работали над ней, пока не получали идеальный результат. То есть не только общий объем работы по Cataclysm был большим, но и на каждую записанную реплику мы потратили больше времени, чем в других дополнениях. Так что проект был грандиозным и с этой точки зрения тоже.
[ 1:06:27 ]
Lylirra: Вы действительно серьезно подошли к поставленной задаче. Такая атмосфера способствует созданию уникальных и очень интересных характеров персонажей. Что-нибудь подобное произошло во время этого проекта?
Андреа Тойяс: Да, было два таких случая. Когда работаешь с командой над составлением образа персонажа, описываешь, как должен звучать голос, облекаешь все это в слова, и у тебя на руках оказывается продукт общего творчества — это одно дело. Дальше ты проводишь кастинг и оцениваешь голос. Но когда ты приходишь в студию и начинаешь работать с живым человеком (я знаю, это звучит странно, но у меня до сих пор мурашки по коже), он делает персонажа частью себя — и это нечто совсем другого уровня. Два героя, которые мне очень симпатичны, это главные представители новых рас: торговый принц Галливикс у гоблинов и король Генн Седогрив у воргенов. Торговый принц изначально задумывался как комичный персонаж, в котором сочетаются одновременно качества мафиози и эдакого мелкого торгаша. Забавно, но если бы вы увидели человека, который его озвучивает, вы бы ни за что в жизни не поверили, что это он. Во время звукозаписи в Нью-Йорке Галливикса записывали одним из последних. Актер пришел в студию, одетый чуть ли не в спортивный костюм, как будто он только что с пробежки — в общем, совсем не то, что я ожидала увидеть. Но он настолько проникся самим персонажем, пропустил его через себя, что, когда он закончил читать первый блок текстов, у меня просто перехватило дыхание от восхищения. Мы начали говорить о клане Сопрано, о его энергетике, и тут он весь как-то переменился и сразу стал похож на отъявленного бандита: его поза, движения рук, выражение лица и манеры — все как у завзятого гоблина-мафиози. Наши писатели, которые были с нами на связи по телефону в тот момент, конечно, и закладывали в персонажа такую идею, но мы все были в шоке от того, насколько хорошо актер сыграл лидера гоблинов. Он превзошел все наши ожидания: он сделал Галливикса до такой степени реальным, что поразил всех в самое сердце. Этот персонаж сыгран настолько живо, настолько вкусно и сочно, что у любого человека сразу же возникает желание узнать, кто такой этот торговый принц, откуда он родом и что вообще известно истории об этом колоритном гоблине. То есть, персонаж и должен был получиться потрясающим, но никто не ожидал, что настолько — и все благодаря актеру.
Lylirra: Который вдохнул в него жизнь.
Андреа Тойяс: Не то слово! Я с нетерпением жду, когда же появятся фигурки персонажей. У меня обязательно должна быть такая с кнопочкой, чтобы нажать — и можно снова и снова слушать, как он говорит. Настолько он мне полюбился.
Lylirra: Я бы тоже такую купила.
Андреа Тойяс: Охотно верю. Второй мой любимец — это король Генн Седогрив, лидер воргенов. Когда я была в Нью-Йорке, то по вечерам ходила на разные представления на Бродвее. С одной стороны, чтобы отдохнуть, с другой — чтобы найти новые таланты. И вот в одной из постановок я увидела актера, который в тот вечер играл на сцене тридцать девять разных ролей. Просто невероятный голосовой диапазон, не говоря уже о непревзойденной актерской игре. И я поняла, что этот человек — это именно тот, кто нам нужен. Не вдаваясь в подробности, скажу, что он и стал королем Седогривом. Я не буду раскрывать сейчас перед вами все карты, могу сказать только, что это очень эмоциональная и очень тяжелая роль. В отличие от комичного принца Галливикса, король Генн Седогрив очень серьезен. Во время записи, опять же, у нас на руках было только описание персонажа и сценарий, и актер без какой-либо предварительной подготовки настолько блестяще сыграл Генна Седогрива, что у нас от восторга перехватило дыхание. Мы просто не могли поверить, что своими глазами видим представителя королевской семьи воргенов. Он сделал Седогрива настолько живым и настоящим, что я готова слушать его бесконечно. Я хочу знать, кто он и как его жизнь стала такой, какая она сейчас. Я хочу знать все о проклятии воргенов и каким образом оно повлияло на короля. Как актеру удалось настолько бесподобно сыграть этого персонажа, остается тайной для всех нас. Я могла бы говорить об этом бесконечно. Это нечто потрясающе, я была в полном восторге!
[ 1:07:11 ]
Lylirra: Мы говорили сейчас о глубокой эмоциональной вовлеченности актеров и их серьезному подходу к делу. А были ли во время записи какие-нибудь смешные моменты?
Андреа Тойяс: Ой, еще бы! Это же актеры! Каждый — очень необычная личность. Как я объясняю тем, кто раньше с актерами не встречался, это люди, которым на работе приходится, образно выражаясь, обнажаться перед вами, потому что во время игры они полностью открываются и в такие моменты становятся очень чувствительными и ранимыми. Поэтому мы стараемся сотрудничать с людьми жизнерадостными, дружелюбными, бесхитростными и открытыми. Я говорю это потому, что у нас практически ни одна запись не обходится без смеха до колик. Был один случай, который мне очень запомнился. Среди прочих персонажей мы озвучивали женщину-орка по имени Аггра, ее играла одна очень талантливая актриса. И вот эта актриса во время одного из небольших перерывов голосом той самой женщины-орка начинает произносить импровизированный монолог, в котором соблазняет Гарроша Адского Крика. Это звучало кокетливо и в то же время очень агрессивно. Было очень весело. Вообще на записи получается очень много смешных дублей, но, к сожалению, в игре мы их использовать не можем.
[ 1:11:17 ]
Lylirra: Как ты думаешь, смогут ли игроки когда-нибудь услышать эти записи в World of Warcraft? Насколько мне известно, они просили об этом не раз.
Андреа Тойяс: Возможно. У нас есть очень много интересных дублей. Были случаи, когда актеры, переключаясь с роли на роль, просто говорили вслух, чтобы настроиться на нового персонажа. И очень часто они произносили что-то абсолютно невероятное — то, что ты даже не ожидал услышать — как будто они на лету сочиняли новый сценарий. Поэтому у нас уже давно ходят разговоры о том, чтобы как-то интегрировать такие реплики в игру в качестве «пасхальных яиц», например, или скрытого контента — в зависимости от ситуации. Мы храним такие дубли и, возможно, когда-нибудь найдем подходящий способ освежить ими основное наполнение игры.
Lylirra: Это было бы просто потрясающе.
Андреа Тойяс: Да, было бы очень здорово.
[ 1:12:30 ]
Lylirra: Что, по-твоему, является самым сложным при записи диалогов для такой игры как World of Warcraft? Ведь кроме приятных моментов, о которых мы говорили, наверняка есть и определенные трудности.
Андреа Тойяс: Эта потрясающая работа во многих смыслах, но все же я остановлюсь на одном моменте, который я упоминала ранее. Мы постоянно имеем дело с неведомыми существами из другого мира: орками, боссами подземелий, всевозможными монстрами, — которые являются участниками невероятнейших событий. Это фэнтезийный мир, и трудность заключается в том, чтобы окунуться в него и поверить, что там все по-настоящему. Работа над новым дополнением была весьма интенсивной, и мне в какой-то момент даже начало казаться, что World of Warcraft — это и есть реальность, и я действительно живу там, среди орков и драконов. Настолько глубоким было погружение в мир игры для меня. Но самое сложное состоит в том, чтобы донести эту идею до актеров и сделать этот мир таким же реальным для них, как и для себя, даже если в нем им предстоит быть тем же драконом, уходящим от погони или вступающим в битву... С персонажами-людьми в этом плане намного проще, но мир фэнтези населен множеством вымышленных существ, и поэтому очень важно подать все в правильном свете, направить актерскую энергию в нужное русло и сделать так, чтобы все поверили, что все происходящее реально.
[ 1:13:13 ]
Lylirra: Что из опыта работы над дополнением Cataclysm ты бы перенесла на Heart of the Swarm, Diablo III и последующие обновления World of Warcraft?
Андреа Тойяс: На этот вопрос не так-то просто ответить, потому что все эти игры такие разные. Мы уже закончили работу над StarCraft, сейчас я занимаюсь дополнением Cataclysm, но уже успела взглянуть на Diablo и могу сказать, что у каждой из этих игр свои собственные критерии к подбору актеров и к озвучке. Я, возможно, повторюсь, но World of Warcraft — это грандиозный проект. Здесь разворачиваются очень масштабные события, но ведь и этот мир сам по себе огромен. StarCraft — более мрачная игра, которая заставляет задуматься о многом. Diablo же — это что-то призрачное и потустороннее. Чему действительно меня научил Cataclysm, которым я буквально жила в последнее время, так это тому, что у каждой игры должен быть свой собственный голос. Конечно, я знала это и раньше, но во время работы над этим дополнением у меня как будто заново открылись глаза на то, что является сутью World of Warcraft. Каждая наша игра — это как будто отдельная личность со своими желаниями и потребностями. Я очень четко осознала, что должна заниматься не просто кастингом или звукозаписью, но подходить к каждой игре индивидуально. У меня большой опыт в отборе актеров и голосов для World of Warcraft, но было бы неправильно применять тот же подход при работе с Diablo, потому что это игра совсем другого порядка. На примере Cataclysm и StarCraft я очень отчетливо поняла, что у каждого проекта свой характер и к их различиям нужно относиться с должным уважением. Надеюсь, вы поняли, о чем я.
[ 1:14:49 ]
Lylirra: Безусловно. Случается ли так, что тебе приходится работать над несколькими проектами одновременно? Как ты поступаешь в таких ситуациях?
Андреа Тойяс: Да, такое случается. Когда я все еще работала над Cataclysm, мне уже пришлось начать заниматься Diablo. Я на самом деле большой фанат музыки и, хоть это и прозвучит несколько странно, в Нью-Йорке перед записью важных персонажей для Cataclysm я включала в студии на полную громкость одну из композиций саундтрека Wrath of the Lich King. Если не ошибаюсь, она называется Arthas my Son и это третья по счету композиция. Я делаю это, потому что очень люблю свою работу. Музыка помогает создать актерам определенное настроение, которое способствует той волшебной трансформации, которая непременно происходит с ними в студии. У них даже осанка меняется. Меня всегда восхищает это превращение. Я веду к тому, что даже прослушивание музыки помогает окунуться в атмосферу каждой игры и настроиться на нужный лад. В Diablo много мистики и таинственности, поэтому при работе с материалами этой игры я стараюсь слушать что-то соответствующее.
Lylirra: То есть ты действительно создаешь атмосферу для каждого отдельного проекта?
Андреа Тойяс: Именно так. Прежде чем приступать к отбору голосов, я сама должна четко представить мир, который мы собираемся наполнить звуком, и суметь описать его актерам. Провести кастинг на определенную роль может оказаться очень непростым делом, особенно когда на нее пробуется 150 человек. Поэтому я должна точно знать, чего хочу, а не просто думать «ну что, пойду, сделаю какой-нибудь кастинг». Нужно полностью проникнуться атмосферой игры, чтобы в итоге все было на высоте.
[ 1:16:50 ]
Lylirra: Наше интервью подходит к концу, но в завершение хотелось бы обсудить один вопрос. Ты говорила о Генне Седогриве и Галливиксе, которые являются центральными персонажами, и в которых актеры вдохнули жизнь. Игроки будут часто встречать их в World of Warcraft. А есть ли какие-нибудь второстепенные персонажи, сыгранные так же великолепно, как и эти двое? Возможно, кто-нибудь из тех, с кем игрок столкнется только в определенной зоне или подземелье.
Андреа Тойяс: Да, есть очень много хороших персонажей. Когда я готовилась к нашему разговору, я как раз пыталась вспомнить таких. К сожалению, я сейчас не назову конкретных имен, потому что, повторюсь, количество диалогов в Cataclysm в три раза больше, чем в предыдущих дополнениях, но, в любом случае, это будут боссы подземелий. Игроки постоянно ходят в подземелья, это неотъемлемая часть World of Warcraft. И хотя в итоге они услышат всего две-три реплики босса, в этом дополнении мы потратили на них очень много времени. Ведь перед нами стояла цель сделать уникальными не только дизайн, заклинания и самих героев, но и голоса для наших боссов подземелий. Даже если у монстра всего три реплики, все они должны быть первоклассными и запоминающимися. И если вы на миг отвлечетесь от насыщенного игрового процесса и просто послушаете, что говорят наши боссы в подземельях, поверьте, вы получите огромное удовольствие, потому что озвучка действительно выше всяких похвал.
Lylirra: Да взять хотя бы Торима: игроки поголовно скупали футболки и наклейки на бампер с его изображением после его появления в World of Warcraft.
Андреа Тойяс: Точно! Некоторым актерам, которые озвучивали боссов подземелий, я даже так и говорила после записи: «Вы просто подождите, пока персонаж появится в игре. Это будет всеобщая эйфория, все побегут покупать фигурки, футболки и тому подобное. И все из-за вашей потрясающей игры. Игроки заметят этого босса, потом он станет всеобщим любимцем, а потом — бум! — начнется вся эта лихорадка с футболками». Это особое удовольствие как для актеров, чьими голосами все будут восторгаться, так и для самих игроков, для которых это всегда что-то новое и захватывающее. В итоге рады и те, и другие.
Lylirra: Жду не дождусь, когда смогу обновить гардеробчик.
Андреа Тойяс: (смеется) Да-да! Класс! Это будет просто супер.
Lylirra: Спасибо большое, Андреа, было очень приятно с тобой пообщаться.
Андреа Тойяс: И тебе спасибо. О своей работе я могу говорить часами.
[ 1:18:42 ]
BlizzCast № 15: Дизайн классов в Cataclysm Lylirra (отдел по связям с сообществом), Грег Стрит (Greg Street) — глава отдела системной разработки
[ наверх ]
Lylirra: следующей части нашего выпуска мы поговорим с руководителем системных разработчиков World of Warcraft и просто хорошим человеком Грегом Стритом (Greg Street). Привет, Грег. Как дела?
Грег Стрит: Превосходно.
[ 1:21:08 ]
Lylirra: Вот и славно. У нас накопилась к тебе тьма вопросов, поэтому сразу приступим к делу. Итак, дополнение Cataclysm преобразит не только внешний вид Азерота. Оно несет в себе множество классовых и системных изменений. Какое изменение в игровых классах, на твой взгляд, является наиболее важным?
Грег Стрит: Самое большое изменение касается развивающихся персонажей, а не тех, что уже достигли максимального уровня. В частности, на 10-м уровне наступает волшебный момент, когда, скажем, воин выбирает специализацию «Оружие». Теперь вместе со специализаций персонаж будет получать свою главную способность, а также пассивные бонусы. Таким образом, уже на этом уровне он получит представление о том, на что будет похож дальнейший игровой процесс. Это одно из наиболее серьезных изменений в процессе развития персонажа за все время: специализация коренным образом меняет стиль игры на низком уровне и делает персонажа намного сильнее.
[ 1:21:18 ]
Lylirra: Да, мне тоже очень по душе это нововведение. Скажи, что было наиболее сложным в ходе разработки дополнения?
Грег Стрит: Мы сразу схватились за множество дел, и все они были довольно сложными. Пересмотр системы талантов был крайне непростой задачей и потребовал много времени. Особенно сложно отказываться от чего-то. Ты собираешь дизайнеров, которые уже провели кое-какую работу по переработке классов в Cataclysm, и говоришь им: «А теперь выберите по 10 своих любимых талантов, потому что все остальное мы собираемся вырезать». На этот важный и трудоемкий процесс ушла уйма времени. Слишком многое хотелось оставить. Бывало, что от таланта уже отказались, и тут кто-то начинает протестовать, мол, именно этот талант делает чернокнижника чернокнижником, ну и все в таком духе. Сложное было времечко.

Изменения в игровой механике коснулись и предметов. Мы взяли некоторые свойства и совместили их, что в принципе было несложно, пока дело не дошло до искусности. Мы хотели ввести новую характеристику, которая бы делала персонажа сильнее в зависимости от его специализации, но не имели представления о том, как она должна работать. Нужно было каким-то образом объяснить игрокам, что существует 30 разновидностей этой характеристики, а потом еще и сбалансировать все это. Мы боялись, что, скажем, для разбойников-ликвидаторов искусность окажется сверхмощным показателем, а для тех, кто выбрал «Скрытность», — совершенно бесполезным. Теперь самое время проверить, подтвердились ли наши опасения.
[ 1:22:09 ]
Lylirra: В продолжение предыдущего вопроса: есть ли что-нибудь, над чем вы начали работать, но потом решили, что по-другому будет лучше? Как сложно отказаться от какой-либо идеи, когда уже взялись за ее разработку?
Грег Стрит: Я приведу два примера: удачной и неудачной реализации идей. Явный успех — это новая система талантов. Мы очень переживали по этому поводу, но в итоге все получилось хорошо. Наконец-то мы получили наглядное дерево талантов, которое позволяет выбрать, как развивать персонажа, без необходимости лезть на специализированные сайты и проводить математические расчеты. Думаю, каждый из нас задавался вопросом: «Полезен ли этот талант, повышающий скорость атаки, или же лучше взять вместо него другой?» Мы все быстро пришли к согласию, что наглядное дерево талантов было правильным решением. Конечно, нужно было много работать, чтобы все реализовать, но у нас была цель.

С другой стороны, есть вещи, относительно которых у нас все еще нет изящного решения: например, ячейка для реликвии или оружия дальнего боя. Для охотников оружие дальнего боя имеет огромное значение, куда большее, чем то, что помещается в ячейку для правой руки. В то же время для разбойников или воинов это просто некая вещь, которая повышает показатели. Когда-то давно персонажи этих классов использовали оружие дальнего боя в некоторых ситуациях. Но теперь у воинов есть «Героический бросок», а у разбойников — «Смертельный бросок» и «Веер клинков», поэтому оно перестало иметь большое значение. То же самое с жезлами. Ранее они использовались в ходе развития персонажа вместо заклинаний, и это было ужасно. Изменениями в механике мы заставили заклинателей отказаться от жезлов, сделав их бесполезными.

Далее на повестке дня реликвии. С ними изначально все выглядело хорошо: реликвии соответствовали специализациям и давали бонусы при использовании определенных способностей, например «Омоложения» или «Кровавого удара». Мы пытались добиться, чтобы стиль игры влиял на выбор: «Я чаще пользуюсь "Омоложением", значит возьму вот эту реликвию, а не ту, что усиливает "Жизнецвет"». В действительности же при смене уровня брони игрок, как правило, меняет и реликвию. Если она усиливает активно используемую способность, то все отлично, если нет, то нет. Так что по сути реликвии превратились в еще один предмет для пассивного бонуса.

Исходя из всего этого, в новом дополнении исчезнут специальные реликвии для определенных классов и заклинаний. Все свелось к тому, что, например, есть реликвия для лекарей, которая повышает какие-нибудь полезные параметры и содержит гнездо для подходящего самоцвета. Не сказал бы, что мы целиком довольны таким решением. Если бы мы подумали об этом раньше, то, скорее всего, отказались бы от этой ячейки и сделали некую условную ячейку «оружие». Охотник мог бы поместить туда оружие дальнего боя, паладин — ближнего, ну и так далее. Пока что мы не видим идеального решения этой задачи, так что она остается одной из не до конца продуманных сторон игры.
Lylirra: Собираетесь ли вы продолжать работать в этом направлении по ходу развития Cataclysm?
Грег Стрит: Не знаю... это довольно серьезное изменение, подразумевающее то, что мы «отберем» у игроков уже существующие предметы. Возможно, нечто подобное нас ждет в обновлении 5.0. В любом случае, это одна из «долгоиграющих» целей, к которым нужно стремиться, потому как сейчас все эти «реликвии» не дают нам покоя.
Lylirra: Ага.
Грег Стрит: Есть такое слово — «свербит».
[ 1:23:34 ]
Lylirra: При разработке игр нужно все время помнить об идеях, которые уже были реализованы, следить за тем, как все обстоит сейчас, и планировать будущие изменения. Насколько сложно помнить обо всем, что происходило с игрой в течение всего ее развития, и о том, что еще предстоит изменить?
Грег Стрит: Я бы сказал, что это практически невозможно. Особенно теперь, перед запуском дополнения, когда сборка игры на тестовом сервере часто отличается от того, что мы видим в бета-версии. Пользователей интересует как игровой процесс на 80-м уровне и изменения в талантах, так и то, с чем им предстоит столкнуться на 85-м уровне. Порою я ловлю себя на том, что обдумываю какую-нибудь способность, а потом вспоминаю, что мы уже меняли ее три месяца назад. Бывает, что я уверен в том, что способность работает так-то, а потом оказывается, что уже года два она работает по-другому. У нас нет специальной системы, с помощью которой можно «вернуться в прошлое» и оценить все внесенные тогда изменения. Думаю, если бы все было организовано по принципу «мы изменили принцип работы «Оправдания» в сборке 13468», то из подобных архивов было бы сложно быстро вытащить нужную информацию. Поэтому нам приходится в основном полагаться на коллективную память. Также игроки очень быстро подмечают все твои промахи — стоит упомянуть что-либо, что когда-то было изменено. Конечно, они тут же делают вывод, что ты не знаешь, с чем имеешь дело, и тебя нужно уволить.
Lylirra: Да, на это они горазды.
Грег Стрит: (смеется) Мы можем отследить историю изменений для конкретного заклинания или предмета, но сейчас мы скорее говорим об общем подходе. По сравнению с другими игровыми компаниями в Blizzard довольно низкая текучесть кадров, однако все равно люди приходят и уходят. Часто приходится думать: «Почему же этот парень сделал, чтобы это зелье действовало именно так? Чего он хотел добиться?» Спросить его ты не можешь, и никакой записки вроде «Я заменил зелья восстановления маны на зелья духа, потому что так надо» он тоже не оставил. Определенно, у нас бывают моменты, когда непонятно, о чем думал разработчик, создавая тот или иной талант. Но в большинстве ситуаций коллективная память и комментарии игроков все же спасают.
[ 1:26:55 ]
Lylirra: Среди игроков, кстати, бытует мнение, что с развитием World of Warcraft классы становятся все проще: это касается как самого игрового процесса, так и кастомизации (изменения внешнего вида персонажа). Как правило, сообщество списывает это на наше желание сделать определенные аспекты игры более доступными для широкой аудитории. Как вы собираетесь реагировать на эти высказывания? Запланированы ли какие-нибудь изменения, которые развеют подобные опасения?
Грег Стрит: Тут можно говорить долго. Люди играют в World of Warcraft уже много лет. Как-то раз мы задались вопросом, сколько же боссов сейчас существует в игре, и оказалось, что их больше сотни. Если бы меня кто-нибудь спросил об этом до того, я бы ответил, что их не больше пятидесяти. Игрокам постоянно нужно что-то новое, они не хотят все время воевать с одними и теми же монстрами, поэтому постепенно дизайн схваток становится все более и более сложным. Количество доступных каждому классу способностей, соответственно, тоже растет. Каждые несколько уровней игрок получает новую способность, и в конце концов они перестают влезать на стандартные панели управления.

Итак, с одной стороны у нас непомерное количество способностей, с другой — постоянно растущая сложность сражений. Мы не могли бесконечно усложнять и то, и другое и должны были остановиться на чем-то одном. Поэтому мы пришли к единому решению разнообразить битвы с боссами, чтобы один бой отличался от другого, и игрок каждый раз искал новый подход, а не повторял везде единожды заученную ротацию.

При разработке оригинальной игры мы не особо заботились о такой вещи, как определенный порядок применения заклинаний. Во времена Огненных Недр многие игроки даже не слышали слова «ротация», потому как у чернокнижников была «Стрела Тьмы». Сейчас разработка классов идет с оглядкой на то, что способности должны действовать в связке, поэтому их следует применять в определенном порядке. От игрока требуется применять много разных способностей не только в длительных боях с PVE-боссами, но и при PVP, и даже во время одиночной игры, когда нужно одолеть сразу несколько противников. Чтобы наносить максимально возможный урон, да и вообще, чтобы хорошо справляться с любыми игровыми задачами, нужно знать, как твои способности работают друг с другом. В Cataclysm мы попытались взглянуть на эту выработанную схему со стороны и понять, так ли она хороша. Интересно ли это игрокам и довольны ли мы тем, как все работает? Куда можно пристроить ту или иную способность, которая практически не используется? По-моему, в новом дополнении были упрощены те классы, которым это действительно было нужно, скажем, друиды-оборотни. С другой стороны, мы немного усложнили игру другими классами. Как пример могу привести воинов со специализаций «Неистовство» и паладинов-воздаятелей.

Поэтому я не могу согласиться с утверждением, что мы упрощаем игру. Да, сейчас возросло число игроков, которые ходят в рейды и героические подземелья. Но это совсем не значит, что они достигают в этом деле успехов. Под успешностью я имею в виду скорость освоения подземелий, достижения, победу над всем рейдовыми боссами в героическом режиме. Мы пытаемся открыть рейдовый контент для большего числа людей, но в то же время даем возможность очень хорошим игрокам проявить себя в действительно сложных битвах. Думаю, хорошим примером может быть бой с Синестрой.

Вопрос индивидуализации тоже очень интересен. При разработке World of Warcraft первоначальная идея заключалась в том, что существует множество различных доспехов, но только лучшие игроки могут получить самые красивые из них. Со временем мы немного отошли от этой концепции, так как определяющим моментом как в подземельях, так и в рейдах стали бонусы от комплектов брони. Эти бонусы являются чем-то особенным, а не просто еще одним плюсом к силе заклинаний, интеллекту или критическому удару, они немного меняют сам стиль игры. Изначально комплекты брони были доступны только наиболее увлеченным рейдерам, и со временем мы решили сделать так, чтобы больше людей могли их получить. Во времена Логова Крыла Тьмы или Наксрамаса обычные игроки смотрели на ветеранов этих подземелий как на высшую касту и мечтали, что, может быть, когда-нибудь они тоже попадут в рейды и выудят такие же крутые вещички. В Cataclysm мы решили в какой-то мере вернуться к этой традиции и сделали шлемы и наплечники добычей с рейдовых боссов. Так что теперь бонусы от 4 предметов комплекта могут получить только те, кто ходит в рейды. Остальные два предмета и некоторые другие отличные вещи можно будет все так же купить за эмблемы, которые можно получить при прохождении подземелий на героическом уровне сложности.

Огромное значение для нас имеет и то, как выглядит World of Warcraft. Иногда создатели MMO не ограничивают свободу, рассчитывая на то, что игроки сами знают, что лучше для них: мол, если кому-то хочется выглядеть как клоун, на то его воля. Наш подход может казаться несколько авторитарным, так как мы в известной мере контролируем игровой мир. Для нас важно, чтобы персонажи выглядели круто. Даже подбрасывая игрокам предметы, которые позволяют превращаться в фурболга или менять цвет, мы так или иначе пытаемся сохранить общий стиль и не даем игрокам выглядеть откровенно нелепо. Если бы у нас была возможность осматривать каждого персонажа, то, скорее всего, иногда мы бы не могли удержаться от комментариев вроде: «Нет, не носи этот цвет с этим, это выглядит глупо!»
Lylirra: Строгий неусыпный контроль.
Грег Стрит: Ага. Конечно же, мы никогда не будем этим заниматься, учитывая размер нашей аудитории. Мы понимаем, что игрокам важно чувствовать, что их персонажи уникальны, и мы работаем над этим, предлагая им большой выбор не боевых спутников. Их количество постоянно растет: новых спутников можно получить с помощью археологии и других профессий, а также во время глобальных событий. Еще мы хотим внести больше разнообразия с помощью малых символов. Мне кажется, что сейчас малые символы не вполне отвечают изначальной задумке: «Смотрите, я кидаю зеленые огненные шары!» Впрочем, для реализации кое-каких из этих идей у нас нет технических ресурсов. У художников далеко не всегда есть время нарисовать по 4 варианта для того или иного заклинания, однако это то, к чему мы бы хотели стремиться. Так игрок сможет чувствовать, что, скажем, его шаман действительно отличается от всех остальных шаманов в таких же доспехах.
[ 1:28:51 ]
Lylirra: Этот вопрос уже не раз задавался в той или иной форме, и мы не раз давали ответы на него, но народ продолжает интересоваться. Как вы решаете, что следует изменить, возможно ли это, как и когда нужно внести это изменение? Существует ли какой-нибудь тайный план, о котором игроки не ведают?
Грег Стрит: Мне бы очень хотелось ответить, что да, у нас есть некое Священное Писание, в котором раз и навсегда определено, какими должны быть классы в World of Warcraft. Но на самом деле все очень субъективно. Нет какого-то четкого механизма, с помощью которого можно выявить проблему. К примеру, после какого-нибудь рейда нам может показаться, что урон рыцарей смерти очень мал. Или приходит письмо от уважаемого игрока, который действительно понимает, о чем говорит. Или на форуме разгорается бурное обсуждение, и мы не можем оставить его без внимания. Или разработчик заданий жалуется, что у него плохо получается лечить, и спрашивает, его ли это проблема, или же что-то работает не так в игре. Мы пытаемся собирать информацию из различных источников: от игроков, от внутреннего отдела по связи с сообществом, от наших друзей: тестировщиков, программистов и художников. Ну и, конечно же, мы сами много играем и многое замечаем. Собрав данные, мы начинаем решать, что из этого важно, так что никакой магии тут нет. Игроки полагают, что если мы играем каким-то классом, то можем, заметив что-то, тут же взяться за исправления. На самом деле у нас уже накопилось огромное количество вещей, которые мы бы хотели исправить для Cataclysm; то же самое было и во время Lich King. Мы критически относимся к своей работе. Пожалуй, я бы мог поручиться, что нам близки все жалобы игроков, что нас самих бесят замеченные ими недоработки, и что если какие-то из них до сих пор не исправлены, значит, у нас просто еще дошли до них руки.

Иногда довольно сложно найти верное решение. Какой-то класс может наносить огромный урон в PVE, но при этом быть слабым в PVP. Итак, что же такого нужно сделать, чтобы усилить его, но при этом не дать абсолютного преимущества в битвах с рейдовыми боссами? Найти ответы на подобные вопросы зачастую очень непросто.

Порой мы ограничены технически. Например, мы бы хотели, чтобы одно и то же заклинание, усиленное различными талантами, работало по-разному для специализаций «Колдовство» и «Демонология», однако на данный момент с помощью талантов мы можем изменить лишь ограниченное число свойств. Конечно, мы можем попросить программистов дать нам больше свободы, и, как правило, они идут нам навстречу, если предлагаемые изменения не вызывают падение серверов, но часто на технические изменения уходит много времени. Обычно когда дизайнеру кажется, что на изменение требуется пять минут, оказывается, что оно будет стоить трех месяцев кропотливого труда лучших программистов, причем на это время придется нанять специальных людей, которые будут выполнять любые их прихоти, чтобы наши маэстро ни в чем не чувствовали нужды и могли полностью сосредоточиться на работе. А когда ты уверен, что для воплощения твоей задумки нужно переписать ядро, оказывается, что достаточно просто заменить один маленький параметр. Одним словом, иногда поменять что-нибудь технически просто, а иногда — очень сложно.

У нас есть определенная пиковая производительность. Часто игроки спрашивают, почему мы не можем нанять больше людей, если постоянно не укладываемся в срок. Далеко не всегда, бросив на выполнение задачи большее число людей, можно добиться скорейшего ее решения. Для нас очень важно общее согласие. Мы никогда не пойдем на изменение, если один из дизайнеров классов будет сильно против него протестовать. Чтобы добиться от игры целостности, важно, чтобы все сотрудники придерживались общего мнения. Игроки сразу чувствуют, когда с классом происходит что-то необычное. С большим количеством людей совещания, на которых мы пытаемся прийти к нужному решению, стали бы бесконечно долгими, стало бы больше несогласных, тех, кто ни за что не хочет отступиться от своего мнения. Наша команда куда меньше, чем думает большинство игроков. В первую очередь мы пытаемся заниматься серьезными проблемами, которые буквально «мешают жить», или чиним то, что работает неправильно. Мы начинаем обращать внимание на мелочи, только когда с ними действительно просто разобраться. Самые ужасные проблемы — это те, которые требуют идти на огромный риск, но при этом не особо волнуют сообщество. Можно сказать, что это по умолчанию «мертвый груз». Игроки не оценят наших стараний, а мы можем потратить на это полжизни или наплодить «глюков».

Так что повторюсь, все очень субъективно и во многом напоминает искусство. У нас нет какого-то четкого списка задач, но в результате всегда находится некое количество критических исправлений, ими мы занимаемся в первую очередь. Далее мы беремся за то, на что чаще всего обращают внимание. А затем следует ряд недочетов, которые не так уж просто исправить и которые часто оказываются так называемыми «вечными задачами».
[ 1:35:04 ]
Lylirra: Ты говорил о технических ограничениях. Помечаете ли вы как-нибудь задания, к которым можно вернуться после разработки той или иной технологии?
Грег Стрит: Постоянно, мы делаем это постоянно. Приведу несколько последних примеров из Cataclysm. Мы ввели несколько новых видов внутренних ресурсов для разных классов и специализаций. С концентрацией все прошло гладко, подобный ресурс уже был у питомцев, поэтому мы просто перенесли эту механику на охотников. Чернокнижникам нужна была новая боевая система, и изначально мы пытались прийти к ней, манипулируя одними заклинаниями. С помощью эффектов заклинаний можно сделать очень многое. Почти все в World of Warcraft приводится в действие тем или иным заклинанием: будь то события при выполнении заданий, срабатывания предметов или бонусы от комплектов. В итоге пришли к тому, что нужно изменить принцип использования осколков души. Аналогичная ситуация складывалась с энергией Света у паладинов, затмениями у друидов и даже сферами Тьмы у темных жрецов — мы понимали, что нужно ввести в игру новую четкую систему. Для разных классов нужно было сделать отдельные индикаторы уникальных ресурсов, которыми потом можно было бы оперировать.

Другой пример — это средства передвижения, мы существенно изменили принцип их работы в Cataclysm. Раньше «синие» средства передвижения были медленнее, а «фиолетовые» быстрее, и поэтому на «синих» в какой-то момент переставали ездить. С точки зрения программирования этот принцип определялся данными, и поэтому порождал множество багов. Во всех особых случаях — с небесным скакуном и другими зависящими от навыка средствами передвижения, — нужно было писать отдельный скрипт, который проверял навык, менял свойства предмета и часто ломался. Наконец мы решили ввести единую систему, в которой бы четко определялся тип каждого средства передвижения: наземный с возможностью летать, воздушный с возможностью плавать, ну и так далее. Теперь, когда программисты предоставили нам ее, мы можем свободно вводить в игру любые транспортные средства, какие сможем нарисовать.
[ 1:39:54 ]
Lylirra: Как выглядит идеальный отзыв от пользователя в рамках бета-тестирования?
Грег Стрит: Прежде всего, независимо от формата, отзывы от игроков обычно очень длинные. В условиях сильной загрузки мы, как и все нормальные люди, хотим сразу добраться до сути: будь то отчет об ошибке или сообщение на форуме. При виде стены текста глаза тут же разбегаются, а внимание рассеивается. Да, иногда нужно написать несколько абзацев, чтобы верно раскрыть суть вопроса или описать все его особенности, но обычно действует правило «чем короче, тем лучше». Емкие, дельные замечания с большей вероятностью прозвучат на наших обсуждениях и будут приняты во внимание. Это первое, на что мы всегда обращаем внимание игроков.

Мы не ненавидим ваш любимый класс и не игнорируем его. Нам постоянно нужно многое исправлять и вообще многое делать. Я отнюдь не жалуюсь на объемы работы, просто хочется, чтобы игроки тоже помнили об этом. Находить ошибки и указывать на недочеты — это здорово, но совсем не обязательно при этом добавлять «вы ничего не понимаете в этом классе» или «наверно, никто из разработчиков не играет этим классом». Подобные комментарии ничего не меняют. Они не добавляют веса вашим словам, а напротив, создают впечатление, что вы просто жалуетесь по любому поводу.
[ 1:41:57 ]
Lylirra: Сохраняют ли отзывы свою ценность после выхода игры? Или эта ценность даже возрастает?
Грег Стрит: Наша работа никогда не заканчивается. Кому-то может казаться, что после выхода игры мы свертываем деятельность, а таланты не меняются в течение 12 месяцев, до начала разработки следующего дополнения. На самом деле, когда мы замечаем неисправность, то тут же начинаем ее чинить. Иногда это приводит к тому, что игроки «мечутся из угла в угол». Когда мы перемудрили с балансом охотников, то все повелители зверей сменили специализацию на «Выживание». Подобное происходило и с магами, так что нам нужно быть очень осторожными. Ведь мы не намеренно заставляем игроков гнаться за постоянно меняющимся балансом, а просто исправляем вещи, которые работают неправильно.

Проще всего вносить серьезные изменения с новым дополнением. Ведь именно этого игроки хотят, они даже расстраиваются, когда видят, что их класс остался прежним. Иногда нам кажется, что игроки боятся выхода дополнения, потому как им кажется, что с завершением тестирования изменения в балансе закончатся, а работу над их классом «заморозят» на ближайшее время. На самом деле многое мы можем исправить так называемыми «хот-фиксами» (то есть внесением исправлений в серверную часть игры, без затрагивания клиента). Также мы выпускаем мелкие обновления и делаем это довольно часто. Это не значит, что мы не умеем программировать и выпускаем сырой продукт. Просто со временем выясняется, что что-то реализовано не так, как хотелось, или мы находим еще более удачный способ реализации. В этом прелесть работы над глобальной онлайновой игрой. Раньше, когда идея приходила мне в голову, иногда приходилось ждать по году, чтобы ее воплотить. В случае с World of Warcraft я могу с утра что-нибудь придумать, а к полудню это уже будет в игре.

Ранее я представлял, что у каждого класса есть какое-то идеальное воплощение, к которому нужно стремиться. Так скульптор вытесывает из мрамора изваяние, постепенно придавая ему совершенную форму. Со временем мое представление о работе над классами изменилось. Теперь я воспринимаю ее просто как бесконечное путешествие. Это непрекращающийся процесс. Мы можем работать над талантом 5-го уровня, а потом заметить, что после всего, что мы с ним сделали, какой-нибудь талант 3-го уровня стал выглядеть устаревшим, не отвечающим новым стандартам. Для нас нет понятия «завершенная работа». Ведь игра постоянно эволюционирует, появляются все новые и новые типы сражений. В Cataclysm много внимания уделено полям боя, и поэтому мы пересмотрим некоторые способности, для которых не нашлось применение в менее масштабных PvP-боях. Мы собирались пересмотреть их. Это долгий, извилистый путь, и выход каждого обновления является просто очередным шагом на нем. Мы даем игрокам возможность попробовать что-то новое, а затем меняем что-нибудь еще.
[ 1:43:22 ]
Lylirra: В завершение нашего разговора хотелось бы задать такой вопрос: в разное время вы обещали ввести в игру разных удивительных верховых животных: пони, лося, теперь вот верблюда. Какие же средства передвижения на самом деле ждут игроков в Cataclysm?
Грег Стрит: С верховыми животными сложно. Обычно мы отчаянно пытаемся найти зверей, которых мы еще «не объездили», а потом радостно предлагаем: «Давайте сделаем ламу! Или овцебыка!» За этим занятием можно сломать мозг. Это чудо, что мы до сих пор не использовали льва и что в итоге мы пристроили скорпида в качестве гильдейского средства передвижения. До этого мы пытались как-то видоизменить электрических ящериц из Степей.
Lylirra: Рокочущих?
Грег Стрит: Да-да, рокочущих. Но чтобы на них можно было ездить, пришлось убрать спинные пластины, после чего они перестали быть похожими на рокочущих ящериц. Так что мы отказались от этой идеи. Со скорпионом тоже пришлось помучаться. Ездить на скорпионе — это круто, но мы долго не могли решить проблему с хвостом, который впивался ездоку в шею. В итоге все получилось здорово. Вполне возможно, следующим шагом станет паук. Всякие смешные средства передвижения хороши, если они не превращают игровой мир в цирк. То есть гигантские пингвины или страусы — не вариант.
Lylirra: Может быть, акулы?
Грег Стрит: Да, мы обсуждали эту возможность. Посмотрим, что будет с выходом Вайш'ира, всеми этими морскими коньками и прочим. Возможно, мы задумаемся о подводных средствах передвижения, в дополнение к наземным и воздушным. Если мы решимся на них, то ждите всяческих угрей, лобстеров, акул и прочих морских тварей. Мне кажется, что тихоходный огромный морской огурец — это чудесно
Lylirra: Спасибо, Грег. Очень содержательный разговор. Думаю, наши игроки уже ждут не дождутся выхода Cataclysm.
Грег Стрит: Я и сам уже очень хочу наконец-то поиграть, после всего времени, потраченного на разработку.
Lylirra: Ну тогда на этом, пожалуй, остановимся. Было приятно пообщаться.
Грег Стрит: Спасибо!
Lylirra: Наш выпуск подошел к концу. Большое спасибо Алексу, Кори, Расселу, Дереку, Андреа и Грегу за то, что уделили нам свое время, а также всем слушателям этого эпизода Blizzcast. До новых встреч!
[ 1:46:16 ]