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Olá a todos.Frank e eu gostaríamos de enviar uma mensagem a todos os nossos jogadores ao redor do planeta porquehoje é um dia muito especial para a Blizzard Entertainment.Hoje a empresa completa vinte anos, o que é totalmente incrível.Quando fundamos a empresa, em 1991, éramos apenas três.Nós gostaríamos de aproveitar a oportunidade para agradecer a todos vocês pelo apoio, pois sem vocês não poderíamos seguir com o que fazemos.
A comunidade que se formou ao redor da Blizzard e nossos jogos... é muito emocionante para nós.Nós valorizamos e somos muito gratos por todo o apoio que recebemos ao redor do globo. Nossos jogos não existiriam sem vocês.É sensacional ter uma comunidade que compartilha seu imenso amor pelos jogos e nos coloca em um patamar de qualidade ainda maior do que aqueles que projetamos.
A paixão que vocês têm pelos jogos é evidente. Nós adoramos todo o feedback, portanto continuem se manifestando.Assim vocês nos tornam melhores e nos ajudam a superar as expectativas com coisas ainda mais bacanas no futuro.
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Desde o lançamento do Apple 2eu desenvolvi interesse por jogos.Então desde criança eu sabia queteria uma fábrica de doces,já que a A Fantástica Fábrica de Chocolates era o meu filme favorito,ou uma loja de games, no que foi o embrião da ideia.Eu não sabia que dali surgiria algo que se transformaria na Blizzard.Eu pensei que fazer jogos seria divertido econsegui convencer dois caras legais da faculdade aentrar nessa comigo e cá estamos, 20 anos depois...
Eu conheci Allen no meu último ano na UCLAVi esse sujeito que fazia duas matérias comigoe, um dia, nós dois chegamos mais cedo para a aula dearquitetura da computação. Eu achei queseria bem esperto perguntar, já que eleparecia israelense, "De que região de Israel você é?"Ele me olhou meio espantado e disse"O quê?" e eu repeti, "De onde você é?"E ele disse, "Ah, eu sou do Egito."
Eu não lembro disso, mas sei que é a história que Mike sempre conta,A que me lembro é de quando estávamos sentados lado a ladona UCLA em um dos laboratórios de informática.Eu me levantei para pegar um café, ir ao banheiro,e bloqueei o sistema do meu computador.Quando eu voltei, sentei,digitei minha senha,o Sistema foi desbloqueado e continuei trabalhando.Foi aí que esse sujeito do lado, que até então não sabia que era Mike, virou e disse:"ei, como você fez isso?"E eu respondi: "O quê?"Ele continuou: "enquanto você estava fora, seu sistema se desbloqueou""e eu o bloqueei novamente utilizando a minha senha."Então quais são as possibilidades deEu e Mike utilizarmos a mesma senhapara bloquear nossos sistemas?
Ele se formou um pouco antes de mim, em torno de três meses,talvez seis, mas ele já tinha tudo planejadocom um emprego aqui em Irvine, na Western Digital...Ele botou na cabeça que eu devia largar meu emprego na Western Digitale se juntar a ele para criar jogos...Para o desgosto da família dele, o pai em particular,que achava que era loucura largar um bom emprego einiciar esse negócio com um garoto de 22 anos.Acho que hoje o pai dele sabe que ele fez a escolha certa.Eu peguei emprestado 15 mil com minha avó.Dez mil foram para a empresa e cinco mil foram para minha conta bancária,e com aquilo eu vivi por quase dois anos.
Com Frank a história foi parecida.Nós estávamos no Departamento de Ciência da Computação...Eu entrei na UCLA para estudar Ciência da Computação e Engenhariae neste período tive a felicidade de conhecer Allen Adhamatravés de amigos em comum.Nós tivemos uma matéria juntos, Inteligência Artificiale era muito chata... tão chata que nós matávamos aula o tempo todo.Eu ia para a Ackerman Union na UCLA para jogar videogamee sempre encontrava o mesmo cara lá.Nós estávamos na mesma aula de IA, acho nos conhecemos no primeiro dia,e nos encontrávamos nos dia de prova e só issoporque na maioria das vezes estávamos matando aula para jogar videogame...Eu cresci sentindo que queria desenvolver jogos de videogame,mas não tinha ideia de como fazer.Allen também sabia que queria criar jogos de videogame,mas ele tinha certeza de como fazer.E logo depois de se formar, Allen e eu estávamos conversando no telefonee ele disse... "Frank, quero te falar o que vou fazer a seguir""e eu quero que você participe." E então ele me convidou para criar jogos com ele.Eu larguei meu trabalho na Rockwell e fui trabalhar com AllenA primeira vez que vi Mike Morhaime foi no primeiro dia...Nós montamos mesas juntos, este foi nosso primeiro dia...
Era um espaço pequeno, uns 54 m².E logo de cara começamos a criar conversões de títulos de Amiga e Mac.O que funcionou como uma ótima apresentação para nós.Como nunca havíamos criado códigos para jogos de computador antes,isto nos deu a oportunidade de observar uma grande quantidade de dados...Havia o compromisso de que não importava qual o projeto estávamos trabalhando,nós iríamos aprender como realizá-lo e que poderíamos fazer qualquer coisa que desejássemos.
Inicialmente nós nos chamávamos de "Silicon and Synapse."Silício é a fundação da criação do computadore Sinapse é a fundação da criação da mente humana...Computadores, cérebros, criatividade, tecnologia, ninguém entendeu...O que ouvíamos no telefone era"não é isso que colocam nas próteses mamárias? E o que diabos é uma sinapse?"
Sabe, quando começamos, nós tínhamos essa ideia fixa deprocurar por pessoas espertas e apaixonadas que amavam games,adoravam aprender a respeito de desenvolvimento...Só queríamos criar ótimos jogos, simplesmente isso...Nosso maior critério era que queríamos pessoas bacanas,que iriam se empolgar, que jogavam videogamese isso se aplicava a todos...
Acho que a era pré-Warcraft: Orcs and Humans da Blizzardpermitiu aumentar a quantidade de talentos da empresa...Nós contratamos nosso primeiro artista 3D, seu nome era Joeyray Hall.Nossos primeiros contratados no grupo de arte foram Sam, Samwise...Eu vi um anúncio em um jornal que dizia "Faça ilustrações para videogames."Só isso. Ótima descrição. Acho que um programador escreveu.Nós só queríamos programadores quetivessem interesse em jogos e codificação.Bob chegou, ele era um fã de Dungeons & Dragons e excelente programador...Eu cheguei com minha camisa de "Eu amo lixo tóxico" e uma imagem do Demônio da Tasmânia,bermuda, chinelos eaparentemente isso marcou pontos com os três sujeitos...Então eu cheguei para entrevista.A primeira coisa que eu vi foi essa pequena e bonita recepcionistachamada Frank Pearce...Na época eles me colocaram para atender o telefone e,honestamente, não acho que sou a melhor pessoa paraatender telefones pois nem sempre tenho o humor mais agradável...Ele abriu a boca e disse: "Sim, posso te ajudar?"Eu disse, "Sim, eu vim falar com Allen Adham.""Allen está numa reunião, espere que eu vou falar com Mike."Foi assim que conheci Mike. Eu tinha um portfolio de arte que basicamente era compostopor todas as ilustrações que eu tinha afixado nas paredes.Eu joguei tudo em uma caixa grande e levei comigo.Depois disso ele mostrou para Allen e me ofereceram um emprego.
Eles me contrataram para trabalhar em Rock N' Roll Racing.Criado para o Super Nintendo.Era uma nova versão do RPM Racingque a empresa havia criado antes em um de seus primeiros projetos...Acho que fomos a primeira desenvolvedora americana adesenvolver e lançar um título para Super Famicom.Nós fizemos isso utilizando documentos japoneses sem tradução alguma.Rock N' Roll Racing, eu não trabalhei nesse.Quando comecei era apenas um jogo de corrida normal,uma espécie de evolução do nossoantigo RPM Racing.Era engraçado porque sabíamos que jogos decorrida deveriam ter músicas legais para dirigir.E antes de Rock N' Roll Racingninguém havia usado rock.Eu programei Rock N' Roll Racingutilizando uma linguagem de Assembly para processadores 6502.Heemeeheemee.Nós adicionamos naves, alienígenase todo tipo de lasers nos carros, esse tipo de coisa,e evoluímos o jogo em algo mais divertido.Novamente mais uma influência do desenvolvimento da Blizzard em que,em vez de ter carros normais,nós fizemos carros-foguete com lasers, canhões e esse tipo de coisa.Com isso e pelo de fato de ser um excelente jogo,Rock N' Roll Racing recebeu o prêmio de jogo de corrida do ano naquele ano.
O primeiro jogo de SNES em que trabalhei a fundo foi Lost Vikingse quase todos no escritório se envolveram no projeto.Quando comecei com Lost Vikings havia quaseuma centena de vikings que você podia controlar.Uns levantavam escadas, outro lançavam tochas,esse tipo de coisa, era bem voltado para o PC.Nós meio que fomos inspirados por Lemmings.Aquele joguinho de PC com um monte de carinhasque ficavam atravessando a tela...Então nós resolvemos fazer algo mais amigável para o Super Nintendo eenxugamos para cinco personagens, depois para quatro,até chegar a três.Tudo ganhou mais quebra-cabeças e maior design de fases,junto com mais coisas criativas que adicionamos alémdo precisávamos anteriormente.Em Lost Vikings, eu fiquei responsável por todos os layoutsde todos os quebra-cabeças e fases do jogo.Nós utilizamos um programa chamado CED que Mike Morhaimedesenvolveu para esta tarefa de criar os layouts.CED, o Cell Editor, este foi meu primeiro projeto na Blizzard.Foi um projeto em C++, escrito totalmente em Zortech C++e eu aprendi a programar em C++.Também foi a base para o editor de mapasque mais tarde se tornaria parte de StarCraft e Warcrafte outros games que seguiram.E foi primeiro passo em pegar um estilo de arte de PCe aproximar de um estilo da Blizzard,um pouco mais cartunesco eum pouco mais acessível para o mercado de consoles.Ele ganhou o prêmio de Jogo de Quebra-Cabeças do Anono mesmo ano em que Rock N' Roll Racingganhou o de Jogo de Corrida do Ano.
Então a nossa pequena empresa comvinte funcionários venceu dois entre ossete maiores prêmios naquele ano.Lembre-se que estávamos competindo com algumas empresascomo Sega, Nintendo, Konami e Capcom.Acho que fomos a única empresa a ganhardois dos sete maiores prêmios.
Eu fui o programador-chefe de Blackthorne,um dos raros jogos durante todos esses anosque não possuiu um componente multijogador.Foi inspirado em alguns jogos bacanas da época que achávamos muito divertidose misturavam quebra-cabeças com ação.Blackthorne foi o nosso primeiro jogo com rotoscopia.Nós levamos Frank Pearce para um beco epedimos para ele escalar uma pilha de madeira, correr,subir escadas, todas essas coisas enquanto o filmamos.Daí voltamos para o escritório e desenhamos os personagens sobre ele.Estava um pouco sem graça, meio chato, então resolvemoslevar o jogo para um plaenta distante e, por algum motivo, esse caracom uma camiseta suja e calça jeans era um príncipe.E como todo príncipe, ele tinha uma espingarda.Foi um desenvolvimento bem rápido, não lembro de ter demorado muito.Quando falamos de Blackthorne, uma coisa engraçada da qual sempre me lembroé que os dois artistas responsáveis pelodesign de personagens de Blackthorne tinham cabelos longos e oleosos.Se você olhar os personagens de Blackthorne, incluindo o protagonista,verá que todos tem cabelos longos e oleosos.Os artistas passaram a criar arte de personagens baseados em suas próprias imagens.Foi aí que pensei que precisávamos de mais diversidade de artistas em nossos projetos para ter mais diversidade na arte de personagens.Uma outra história engraçada é que tivemos que trocar o nome de Blackthorne na Europa para Blackhawk.Blackthorn parece que é o nome de uma marca muito popular de cerveja na Europa então seria como chamar o jogo de Budweiser.
Nos primeiros anos, a empresa vivia basicamente dos royaltiesque ganhava dos jogos que lançamos e conversões que fizemos.Só que por vezes não havia dinheiro o suficiente para pagar os salários e coisas assim.No papel sempre parecia que chegaríamos totalmente ao azul em alguns mesese obter um excedente de dinheiro para trabalhar, só que isso nunca aconteceu.Mike e eu tentamos proteger todos para que ficassem preocupados apenas em criar jogos.Nós descobrimos que era possível adiantar dinheiro sem juros no cartão de crédito ao sacar no supermercado.Então eles iam sacar o dinheiro do cartão no mercado e depositavam tudo na conta do banco para cobrir a folha de pagamento.E mesmo que nunca tenhamos furado um pagamento, é realmente um milagre pois estávamos sempre a uma semana de não conseguir mais pagar.Algumas pessoas sabiam disso, outras não.E todos aqueles que sabiam também conheciam aqueles homens e tinham certeza de que trabalhariam com eles o resto da vida.Nós tivemos alguns anos bem magros no início, mas eram sempre muito, muito divertidos.A empresa cresceu a um ponto em que nossos cartões não eram mais suficientesentão fomos até nossos pais e pegamos 20 mil dólares cada um e colocamos os 40 mil na conta.Quando vendemos a empresa para a Davidson and Associates, nós havíamos esgotado a linha de crédito dos 40 mil. Foram anos bem apertados.
Era o período de transição entre ser uma desenvolvedora terceirizada e fazer produtos para outras empresas inspirados em ideias delase uma desenvolvedora parceira que poderia vender e produzir seus próprios conceitos, como Lost Vikings.Então nós decidimos optar por distribuição própria, que começamos com Warcraft.A ideia era ser distribuído por uma empresa experiente com uma rede de distribuição madura, mas nós controlaríamos a embalagem.Nós controlaríamos o marketing e nosso nome iria para a frente da caixa.No meio desse processo, Bob e Jan Davidson apareceram.Nós descobrimos a Silicon & Synapse pois tínhamos um produto chamado Kid Works que precisava ser convertido para o Windows.Eles aceitaram o projeto. Entregaram no prazo e orçamento corretos.Eu soube da Silicon & Synapse quando comecei na Davidson and Associates.E curiosamente quando cheguei, a primeira coisa que me mandaram fazer foi a avaliação contratual de uma pequena empresa na qual a Davidson estava interessada.Nós tínhamos interesse em comprá-los pois na época éramos donos de uma grande fatia do mercado de software educacional, mas um mercado muitomaior era o de entretenimento no PC.Um dia Bob simplesmente disse para Allen, "Quanto você quer?"e Allen deu a ele um número astronômico pensando que Bob responderia "nem pensar, é muito", só que Bob disse sim.Acho que éramos uma empresa aberta na época e tínhamos recursos para fazer isso,mas não sabíamos se queriam vender, pois acho que a Interplay havia entrado em contato para adquirir parte deles.A Interplay, naquela época, era a nata da indústria.Era uma excelente empresa repleta de ótimas pessoas.Nós pensamos que, bem, a Interplay tinha uma certa vantagem pois eles eram alinhados culturalmente com a Silicon & Synapse.Por outro lado, nós éramos adultos, e uma das coisas que eles buscavam era adultos para cuidar da parte de negócios.Eles basicamente disseram: "Nada tem que mudar."Vocês continuam fazendo o que fazem, são muito bons em fazer jogos, nós somos muito bons em fazer software educacional evamos lidar com as vendas e distribuição para que nada mude no lado de vocês. Continuem fazendo o que fazem.Esses caras são criativos e você não pode controlar talentos criativos. Você tem que deixar que façam o que quiserem.E digo mais. Além de criativos, eles entendem seus consumidores. Eles são seus consumidores.Finalmente, numa sexta-feira, Allen me ligou e disse: "sabe, sua empresa é muito atraente,""mas você sabe que fazemos negócios com a Interplay há tempos e acho que vamos seguir na mesma direção."Jan veio ao meu escritório um pouco depois e eu disse: "o pessoal da Silicon & Synapse decidiu ficar com a Interplay."Ela disse: "sério? Posso falar com Allen?"Eu respondi: "à vontade!". E ela falou, mas vou deixar que ela mesma descreva a conversa.Eu liguei para ele e disse: "Você cometeu um grave erro."E ele respondeu: "sabe, nós estamos aqui pensando e achamos que fizemos a pior coisa que poderíamos ter feito."Eu falei: "você cometeu um grande erro e quero que você pense um pouco mais a respeito."No segunda-feira seguinte, Allen me ligou e disse: "eu pensei no que Jan falou o fim de semana inteiro e não tive um minuto de sono."E eu pensei: "isso é muito bom."Foi aí que ele disse: "sabe, nós queremos adultos. Nós queremos a experiência em negócios que a Davidson possui."Ele disse: "nós mudamos de ideia e vamos com você."Eles nos disseram que poderíamos manter total controle sobre nossos jogose isso fez com que mantivéssemos nossa autonomia de criação durante todos esses anos.Acho que conseguimos uma fórmula única em termos de divisão de grandes organizações ao manter este tipo de autonomia.Não foi complicado deixar a Blizzard fazer o que queria, mesmo com a pequena condição de "enquanto estiver funcionando".Se não estivesse funcionando, talvez tivéssemos que fazer algo, mas sempre funcionou. Nunca ouve uma ocasião em que não tivesse funcionado.
Bem, acho que qualquer novo nome estava destinado a ser melhor que Silicon & Synapse.Em algum momento Allen decidiu: "temos que mudar nosso nome."Fizemos uma espécie de brainstorm e chegamos ao nome de Chaos Studios.Achamos que representava bem nosso processo de desenvolvimento e, pelo que fiquei sabendo, ainda é representa bem.Muitas pessoas achavam que era Chaus or Chads.E nós recebemos um telefonema de uma empresa chamada Chaos Technologies.Eles ficavam na Flórida e disseram basicamente "ei, nós somos donos do nome 'Chaos', mas poderemos deixar que usem""contanto que paguem 100 mil dólares". Nós respondemos "uh, não, obrigado, vamos escolher outro."Uma das primeiras coisas que aconteceram após a aquisição foi um telefonema de Allen."Nós tivemos uma reunião, não gostamos mais do nome Chaos e queremos mudar."Então nós pensamos em outras coisas e tivemos a ideia de chamar de Ogre StudiosNa época nós já éramos parte da Davidson and Associates equando Allen mostrou o nome Ogre Studios para Jan Davidson, ela detestou.Eu disse "hmm, interessante. Posso falar com você daqui a pouco?". Então fui conversar com Jan e ela tomou um susto."Acho que o nome pode assustar as crianças um pouco."Liguei para Allen e disse "sabe, eu te prometi independência e isso é um pouco embaraçoso,""mas parece que isso teve impacto com Jan e nosso marketing e eles sabem mais do que eu a respeito."Então nós mudamos novamente para algo mais amigável.Acho que nós chegamos a este nome depois que Allen voltou de um fim de semana com sete nomes tirados de um dicionário.Midnight Studios era um, mas talvez lembrasse uma empresa pornô, até chegar em Blizzard Entertainment.Ainda bem que chegamos, depois de tantos nomes medíocres e alguns ruins, a algo sensacional como Blizzard.Nós fomos de "seios" a "ogros", de "chads" até "Blizzard."
Eu lembro que, há uns 100 anos, um camarada chamado Chris Metzen apareceu no meu escritório.Allen estava mostrando o lugar e ele notou o monte de coisas sobre D&D que eu tinha nas paredes e houve uma conexão. Geeks.Eu tocava em uma banda há muitos anos e, durante um dos shows, eu acho que comecei a desenhar num guardanapo ou algo do tipo.Um amigo de um amigo viu e falou: "ei, tem um lugar em Costa Mesa que está contratando ilustradores."Eu não sabia do que se tratava o lugar, achei que era uma firma de artes gráficas, mas na época pensei:"se vão me pagar para desenhar, parece muito bom."Eu então fui lá numa sexta-feira de manhã e encontrei um charmoso cidadão chamado Joeyray.As primeiras palavras que saíram da boca dele foram: "o que diabos você quer?"Em boa parte do tempo nós não éramos as melhores pessoas para conversar.Nós atendíamos telefone com "O QUÊ?" até que Allen veio brigar com a gente e disse: "vocês não podem atender assim". E eu disse "ok, tudo bem."Eu coloquei meus desenhos numa mesa, ele foi lá e trouxe o chefe, um cara chamado Allen Adham,e depois ele me chamou novamente, conversamos um pouco e perguntou se eu queria o trabalho. Eu falei que varreria o chão para eles.Eu sabia que aquele lugar que conheci, com as pessoas que encontrei naquele dia, era meu lar.Naquela época éramos um monte de nerds jogando vários games enquanto ouvíamos heavy metal, rock n' roll e tudo mais.Havia muitas brincadeiras, um monde de malucos correndo com armas de brinquedo.Ninguém sabe como surgiu a parede de Jawas.Um dia alguém pegou uma bloco de post-its, não sei quem foi o primeiro a desenharalgo que parecia um Jawa e a gente riu: "haha, que legal, um Jawa"As pessoas começaram a zoar com a integridade do nome Jawa.Havia esse monte de artistas desenhando, tinha esse desenhado com um cabelo ridículo e grandes óculoscom muita raiva e era chamado "JawaRay Hall." Era muito engraçado....e misturar com heróis clássicos como "Jawa Wayne","Jawaptimus Prime" ou um com um Jawa perseguindo um jipe, o "Jawassic Park".Do Samurai Showdown tinha o "Jawan Fu".Um guitarrista esmagando um Jawa com o pé era o "Jawa-Wa Pedal".A parede inteira estava cheia. Uns dias depois, tudo havia sumido.Como a sombra de uma memória.Eu ainda olho para trás com saudade, mas eles não existem mais. Obrigado pessoal do RH.
Nós estávamos fazendo muitos jogos para os consoles.Estávamos nos esforçando para ser mais robustos.A primeira coisa em que trabalhei na Blizzard foi "Justice League Task Force."Era como um jogo tipo Street Fighter com super-heróis que me deixou muito animado.Este jogo era especial porque nos ensinou uma importante lição, a de quenão importa o que você tenha visto, o Superman não consegue chutar.Depois eu acho que me transferiram para fazer cenários em Lost Vikings 2.Eu comecei na Blizzard em 1994 e fui colocado em um cubículo com Micky Nielson, Dave Berggren e Chris Metzen.Eu não conhecia Metzen na época.Lembro que estávamos começando a aprender 3D e era difícil porque tínhamos históricos bastante tradicionais.Todos os artistas estava mudando para o 3D Max. A indústria inteira estava apostando no 3D.Eu lembro ter ficado bem intimidado pelo programa.Eu fiquei... oh não, espero manter esse emprego, não acho que consigo fazer isso.Eu lembro de Chris xingando.Pensei, "ah, esse cara está xingando. Não sei se permitem isso no escritório."Lembro que ele se virou, fez um barulho e...Acabei cuspindo na minha tela de tanta frustração.Eu olho pro lado e penso: "cara, esse sujeito vai ser demitido."E lembro que todo dia da semana seguinte eu me perguntavacomo aquele cara podia ainda estar ali, como não havia sido demitido?Naquela época nós fazíamos de tudo. Todo mundo fazia de tudo.Você tinha o seu trabalho, que no meu caso era arte, mas eu também era recepcionista.Nós também fazíamos o controle de qualidade e todo o suporte técnico.Eu era um dos dois que cuidavam do suporte técnico.Então atendíamos o telefone durante o dia, ligações de suporte,e no final da tarde íamos na Frys, Micro Center e outraspara comprar peças de hardware para instalar nos computadores do pessoal.Nós fizemos muita coisa.Sempre que você podia fazer mais de uma coisa era sempre bem-vindoe todos nós fazíamos... era como a gente funcionava.Nós tínhamos artistas trabalhando em Death and Return of Superman em um dia,depois em Justice League Task Force no outro, enquanto começavam a trabalhar nesse joguinho...Não lembro o nome... Warcraft!
Na época nós curtimos muito Dune II, o jogo da Westwood Studios.Além da Westwood, fomos os primeiros a reconhecer o valor da estratégia em tempo real.A evolução do universo de Warcraft foi um processo estranho.A maioria veio de ideias reunidas de designers diferentes e de todos que trabalhavam na época.Lidava com fantasia clássica.Então estávamos fazendo personagens como orcs e humanos, essas coisas,mas eles pareciam pequenos, pouco realísticos, meio sem jeito.Isso porque eles eram pequenos... e sem jeito.Sam Didier e alguns dos artistas principais resolveram usar essas ideias cruzadascom culturas diferentes para definir o processo de design artístico.Foi nossa tentativa de fazer algo mais divertido, ágil e fantasioso.Nada chato como pura fantasia medieval com espadinhas e sujeitos com capuzes de malha metálica.Nós tínhamos coisas bacanas como orcs com chifres imensos saindo das laterais dos elmos,com um monte de dentes, os anões e tudo mais.Warcraft foi um sucesso tão grande que colocou a Blizzard no mapa.Todos na indústria ficaram de boca aberta.Se tornou jogo do ano e deixou muita gente surpresa. No 2º ano, a empresa já não era uma novata.
Quando começamos a preparar Warcraft II,lembro de pensar intensamente em comoseria legal expandir tudo, como múltiplos reinos, continentes e mais raças envolvidas,cada uma com seu papel na história.Foram vários anos entre Warcraft II e Warcraft III.Nós já haviamos nos agarrado a outros estilos de jogo e universos que nos permitiram crescer e desenvolvernossas bases narrativas e quando chegou a hora de Warcraft III, nós estávamos prontos para atacar.Eu sabia o que éramos como artistas.Nós sabíamos como éramos como contadores de história e as ideias passaram a chegar mais livremente, mais claras e com mais emoção.As cinemáticas eram excelentes e, de certa forma, se tornaram a referência para nossa indústria e acho que continuarão sendo.Acho que nos próximos 10 ou 20 anos veremos este teto artístico ser alcançado com os gráficos em tempo real.Foi um projeto muito importante para mim pois queria realmente definir o estilo de arte da Blizzard.Foi uma das primeiras vezes em que trabalhei com Metzen bem de perto para focar na narrativa.Coloquei um padrão bem alto em minha cabeça a ser alcançado e isso levou muitas madrugadas.O departamento de Cinematics nasceu...Acho que as sementes foram plantadas no desenvolvimento de Warcraft: Orcs and Humans.Acho que só tínhamos uma pessoa no departamento de Cinematics,que era o Joeyray Hall.Eu fui o artista original de cinemáticas na Blizzard Entertainment porque tinha experiência em 3D.Podem parecer rudimentares hoje, mas ele criou esses zoom-ins tridimensionais no mapa...Para Warcraft II nós começamos a criar mais coisas 3D e contratamos mais gente.Antes de começar na Blizzard eu estava fazendo curso preparatório de medicina e um amigo que trabalhava lá vivia me dizendo para tentar.E lembro de entrar no escritório na Red Hill pensando...Essa é minha nova casa... é muito bacana, não quero sair daqui nunca.O departamento de cinematics foi criado por volta do tempo de Diablo.Nós criamos para provar que podíamos, fizemos a introdução de Diablo e, para a época, era muito legal.Hoje eu olho para trás e arrepio, mas acho que era bem legal.
A ideia para Diablo veio do pessoal da Condor, que mais tarde virou Blizzard North.Eles tinham uma equipe sólida, jovem como a gente.Originalmente Diablo ia ser um rpg em turnos criado com massinha.E nós falamos, bem, acho que a ideia geral é excelente, mas deixe-nos mostrar o que o 3D pode fazer hoje em dia.Foi aí que nós os redirecionamos da massinha para o 3D.Vamos tentar imaginar Diablo feito no sistema de Claymation.Diablo parecia uma pouco sombrio demais para mim, mas na época eu não iria questionar a Blizzard.Nós tínhamos dois produtos que eram número um e não era uma coincidência.Com Warcraft II, nós oferecemos jogo em rede e as pessoas queriam jogar através da internet, masnão tínhamos proporcionado isso, então com Diablo resolvemospromover a criação de partidas e foi daí que a ideia do Battle.net surgiu.Nós sempre conversávamos a respeito do acesso com um botão.Queríamos ter que usar apenas um botão para jogar com os amigos.Foi criado para ser simples, sem precisar de digitar endereços de IP e coisas assim.Uma maneira realmente fácil para as pessoas se encontrarem e compartilharem jogos juntas.Para a gente era óbvio já que durante e depois do trabalho sempre nos reuníamos para jogar Samurai Shodown, Street Fighter ou Mortal Kombat.E não havia sentimento mais gratificante do que derrotar seu amigo em vez do computador.Uma das minhas façanhas é ter derrotado Roman Kenny em Street Fighter II usando meus pés.Depois eu fiz com que todos que queriam jogar contra mim utilizassem o controle do pé para ter meu chulé nas mãos.Eles iam jogar e era... uhhhh... e assim eu os derrotava também. Veja só!
Nós havíamos terminado Warcraft II e nos preparamos para trabalhar em um jogo de estratégia espacial.Qual geek ali não havia crescido com vontade de trabalhar com Star Wars,então StarCraft se mostrou a oportunidade perfeita para tentar uma nova abordagem em ópera espacial.Era um monte de gente misturando ideias até que no finalcriamos os Zergs e os Protoss para o departamento de cinematics começar a trabalhar.Nós sabíamos que queríamos cinemáticas.O problema é que, naquele momento, ainda não tínhamos toda a história do jogo.Então decidimos criar algumas peças que poderiam ser utilizadas de várias formas.Matt e Dwayne começaram a trabalhar na introdução e artes que poderiam vender os Terranos como caipiras.Daí tivemos essa ideia de colocar orcs no espaço e ter orcs contra humanos, só que no espaço.Nós pensamos muito nessa ideia.Nós pegamos o motor de Warcraft II e criamos nova arte e, basicamente, maquiamos Warcraft II com um tema de ficção científica.Levamos então para uma feira de eletrônicos e todos falavam...Olha, orcs no espaço.E a gente: "não, não são orcs no espaço."No começo estávamos muito orgulhosos, mas no final da feira já estávamos um pouco envergonhados, eu acho.E nós levamos uma surra. Vimos o que todos os outros estavam fazendo.Percebemos rapidamente que tinhamos que mudar.
Depois de quase um ano, nós abandonamos a arte e mudamos para uma perspectiva isométrica, com um visual mais limpo e avançado.Eu disse pra me darem umas semanas, um mês, algo do tipo, paracriar um novo motor.Quando eu sair da sala terei um novo motor e vocês poderão usar para fazer StarCraft. E foi o que eu fiz.Todos os dias do mês até dezembro, eu falava para aqueles 50 funcionários que estavam trabalhando sete dias por semana:"Não se preocupem pois estamos na reta final."Claro que não estávamos nem perto da reta final.Nós pensamos que o jogo seria lançado em 1997,talvez até antes se contarmos com o desenvolvimento da versão de orcs no espaço.Trabalhamos intensamente por cerca de oito meses.Ele continuava dizendo que estávamos na reta final e que só faltavam alguns dias.Meses se passaram, ele continou dizendo a mesma coisa e, sei lá o motivo, nós continuamos acreditando.Eu acho que só foi sair em abril.Honestamente, eu olho para trás com afeto.Acho que tirei 18 horas de folga, justamente o tempo que levou para Garrett nascer... Garrett é meu filho.Acho que a equipe toda estava no limite.Minha esposa dormia no sofá enquanto eu cuidava do meu filho de três dias dias numa toalha sobre a mesa, ao lado do meu teclado.Altamente produtivo. Muito eficaz.Tivemos muito trabalho pois sabíamos que estávamos trabalhando em algo muito importante.Eu sentava lá... tome essa mamadeira. E continuava trabalhando.Esses eram, sabe, os tempos com a família naquela época na Blizzard.Era como ficávamos com a família durante o projeto.Era um projeto muito importante, algo que poderíamos nos orgulhar.
Quando começamos a trabalhar em World of Warcraft pareceu como a evolução natural das coisas.Quando realmente batemos o martelo, já estávamos bem a fundo no desenvolvimento de Warcraft III.Tínhamos a visão de que, em um dia, poderíamos transformar o universo de Warcraft em algo vivo. O jogador poderia ser um personagem naquele mundo ativo.Era um processo bem orgânico. Ver como Warcraft III estava ficando e traduzir tudo aquilo para um mundo muito mais aberto, em tempo real.De várias formas, os jogos foram desenvolvidos ao mesmo tempo.O time foi montado e começamos a pensar em como construir este MMO.O que queremos fazer diferente?Queríamos fazer algo com um pouco mais de velocidade, com menor repetição.E que não precisassem ficar sentados esperando por algo.Sabe, lembro de quando começamos com World of Warcraft,era um mundo rico, vasto e colorido.Sentei para jogar e fiquei totalmente vidrado.Achei muito convincente e sabia que tínhamos algo especial.A primeira criatura que desenhamos se chamava Furbolg.Você matava esses Furbolgs e eles deixavam caír um de seus tesouros, um piercing de mamilo.O início do desenvolvimento de WoW foi fantástico. A equipe era excelente.Lembro que no meu primeiro mês, todos me chamavam de "Maldito Novato".Eu fiquei tão feliz quando contrataram outra pessoa depois eeu deixei de ser o maldito novato.Quando lançamos o WoW original, era um daqueles jogos quetinha uma identidade própria.Acho que isso foi em parte respondsável por trazer tantosjogadores para o produto.Eles perceberam que cada pedra foi colocada com amor e carinho.Geralmente em desenvolvimento de jogos, quando você coloca um modelo provisório em algum lugar,você coloca um cubo quadriculado ali.Fica óbvio que aquele não é o modelo correto.Só que alguém teve a brilhante ideia de tirar uma foto minha e colocar no cubopois ficaria óbvio. Eu viria aquilo e correria atrásde um artista para corrigir aquela peça de arte.Então o primeiro bug que encontramos em nosso Alpha foi:"Por que o Billy Joel está olhando pra mim?" ou "O que o Ponch da série CHiPs está fazendo no meu ombro?"Estava faltando a imagem da ombreira então havia um cubo com a minha cara no ombro do personagem.É, essa foi a história do Cubo Shane.Podemos fazer dos orcs os heróis, podemos colocar nosso goblins voando por aí em jetpacks. Sabe, é um universo grande, maluco e livre com infinitas possibilidades.Nós terminamos o projeto com 60 pessoas na equipe e depois de cinco anos.Nós trabalhamos muito por muito mais tempo do que deveríamos.Foi muito pesado. Nós intensificamos muito nos dois anos finais.Nós achávamos que precisávamos de derramar sangue, suor e lágrimas no jogopara ser o melhor jogo possível.World of Warcraft ganhou vida própria em termos de alcancee escala, assim com o tamanho de sua comunidade.
Ninguém nunca avaliou o quanto jogo seria responsável por transformara nossa organização em relação ao que seria preciso para operar um jogo daquele tamanho.Houve uma infinidade de coisas que tivemos que aprender e quenão havíamos experimentado naquela escala até o lançamento de WoW.Foi algo que mudou nossas vidas, a empresa, os outros jogose a própria indústria.Nossos planos para a capacidade de World of Warcraftestavam em torno de 400 mil jogadores na América do Norte.Nós explodimos essa capacidade no primeiro mês.Nós tivemos que parar de despachar caixas do jogo para lojas em múltiplas ocasiões no primeiro anopois não tínhamos capacidade de suportar tantos jogadores.Houve essa correria para conseguir mais equipamentospara proporcionar uma experiência satisfatória para os usuários.Não era algo que podíamos prever.Cada departamento da empresa foi afetado pelo lançamento de World of Warcraft.Tínhamos que lidar com o sucesso gigantesco ea enorme quantidade de jogadores que apareceram.Nós tivemos que redimensionar todo o nosso negócio.
Tentamos lançar atualizações freneticamente para o jogocom uma equipe de desenvolvimento com pouco pessoal.Lembro que algumas das primeiras pessoas que se juntaram ao Team 2 foram algumasdas mais inspiradoras pois todos adoravam o que estávamos fazendo.Foi quando J. Allen Brack entrou para a equipe.Eu fui contratado como Produtor Sênior da equipe de arte.Sempre fui um grande fã da Blizzard, desde os dias do primeiro Warcraft.Joguei muito o modo multijogador de Warcraft, muito o Warcraft II.Havia muita energia naqueles pessoas.Também trouxeram uma espécie de mensagem: "vocês têm ideia de quão fantástico...é o jogo que vocês fizeram?"Acho que os novos talentos deram nova vida ao WoW no períodode ressaca que passamos depois de um desenvolvimento tão difícil.Naquela época, mesmo depois de estourar a capacidade de um anoem nosso primeiro mês, acho que ninguém tinha ideia quealcançaríamos a marca de um milhão de jogadores ativos.Nem da marca de dois milhões, nem a de cinco milhões,nem que passaríamos a marca de dez milhões de jogadores ativos.Era muito distante de qualquer expectativa.A lenda de Adham dizia: "um dia esse jogo terá um milhão de assinantes!"Todo mundo ria e falava: "isso nunca vai acontecer."Se há algo que aprendemos aqui na empresa foi que não somosbons em prever o futuro.Tenho que dar crédito a todas as pessoas que nos ajudaram a deixar este jogonaquilo que ele é hoje.Foi algo que precisou de muito trabalho, muito comprometimento enão foi algo que aconteceu por acaso.Aconteceu porque as pessoas da Blizzard fizeram acontecer.Acho que chocou e surpreendeu muitas pessoas.Mudou o pensamento das pessoas.Mudou os aspectos sociais dos jogos e os elevou permanentemente.Acho que fizemos algo que será difícil de superar e acreditosinceramente que só conseguirá ser superado por nosso próximo grande MMO.
Ei, meu nome é Chris Sigaty, sou Diretor de Produção de StarCraft II.Meu primeiro emprego aqui foi no Controle de Qualidade.Eu ia para a faculdade, queria um emprego para as férias eo que me trouxe para a Blizzard foram os jogos.StarCraft II foi uma grande responsabilidade e o primeiro passo foitentar identificar o que queríamos fazer com StarCraft II.Houve um espaço de 12 anos entre o lançamento de Starcrafte o lançamento de StarCraft II.É, quando começamos a trabalhar em StarCraft II?Por volta de sete anos atrás? O quêêêê? Sete?Lembro que os diretores se reuniram e decidiram:"sim, vamos fazer StarCraft II."Acho que ainda tenho o documento que dizia:Ok, nós vamos fazer StarCraft II? StarCraft II vai fazer jus ao seu legado.Terá um clima grandioso, com jogabilidade parecida com o original, só que em 3D, claro.Nós vamos fazer algo bem bacana com a campanha solo evamos fazer algo bem bacana com o serviço online.A narrativa é muito importante em todos os jogos que fazemos também.Com StarCraft II, sabíamos que seria muito importante.Resolvemos criar toda aquela história de forma flexível.A equipe é fantástica. Temos uma pessoa com forte personalidade para ajudar a liderarque é Sammy e ele tem a grande habilidade de contagiar as pessoasem uma maneira muito positiva. Você tem que mostrar uma dedicação verdadeira, levantar antes do meio-diae enfiar a cara, o que é difícil.Como vocês sabem, todos os artistas também são designers, então podemos criar nossos próprios jogos.Só que agora nós temos designers para nos ajudar.
Eu comecei a trabalhar para Rob Pardo em StarCraft.Nós trabalhamos em unidades e estruturas, depois em missões.Depois tive a oportunidade de ter um papel de liderança em StarCraft II.Nós contratamos um monte de gente, montamos uma equipe de balanceamento e começamos amontar o jogo.Eu desenvolvi I.A. para quase tudo, na verdade, StarCraft e boa parte de StarCraft II.Eu sempre procurei encontrar maneiras de evitar trapaças do computador.Em StarCraft II nós eliminamos todas as chances do computador trapacear,todas as formas efetivas de trapaça.Não é possível notar diferença entre uma pessoa e o computador.Nós estávamos tentando recriar o jogo que jogamos durantemais ou menos dez anos.Acho que havia um temor legítimo na equipe de desenvolvimento e a dúvidade que seríamos capazes em cumprir a tarefa.Criar um novo jogo capaz de honrar o nome de StarCraft.Um dos melhores jogos de PC de todos os tempos.Provavelmente o melhor jogo de estratégia de todos os tempos.Quando começamos com StarCraft e o lançamos, acho que todos sabiam que o jogoera divertido e tínhamos grandes esperanças. Estou muito orgulhoso da experiência narrativa que alcançamos com StarCraft II.Tanto a experiência em grupo quanto o Battle.net são sensacionais.Ver a que ponto StarCraft chegou é realmente incrível.
A Blizzard completa vinte anos e você pensa na história da empresa enão pensa apenas no passado, mas também no legado da Blizzard.O futuro, o futuro é enorme.Vinte anos é muito tempo, mas acho que queremos que a Blizzard dure por muito mais,mesmo depois que os líderes atuais já não estiverem mais aqui.Se você olhar uma empresa como a Disney, por exemplo...A Disney existe há mais de 80 anos.Com vinte anos, eles ainda não haviam feito metade de seus maiores filmes ou criado a Disneyland.Se tomar isso como exemplo, então acho quenossos melhores dias ainda estão para chegar, com uma era de ouro ainda por vir.O objetivo é ser a empresa que proporciona a mais incrível experiência de jogo,que desenvolve esses jogos e cria tudo isso que faz parte de nosso DNA.E que continuemos a fazer isso por muito tempo ainda.As coisas nem sempre foram assim, eram bem diferentes na verdade.Há uns 15 anos elas evoluíram até chegar no que temos hoje, ainda evoluindo.Então não existe essa Blizzard Entertainment estática.É uma coisa muito dinâmica, que cresce e evolui.Todos aqui adoram esses produtos, esse é o diferencial.Em quantas empresas no mundo, você vai para o trabalho, tem um bom emprego,paga as suas contas. Só que não sei quantos lugares la fora têm pessoasque realmente acreditam do que estão fazendo.Quantos lugares geram o mesmo orgulho que você associa àquele pequeno logotipo,aquela pequena marca azul. Significa muito para mim.
Enquanto tiverem boas pessoas, focadas e dedicadas em criaros melhores entre os melhores jogos, experiências que outros não conseguem criar,eles seguirão de uma ótima maneira.Acho que o que fazemos na Blizzard, os jogos em que trabalhamos. Acho que são espetaculares.Acho que estamos acima de qualquer outra empresa na liderança domercado global de jogos online.Nós estamos na vanguarda de uma nova mídia de entretenimento.Com nossos jogos, temos a oportunidade de criar novos paradigmas, novas tecnologias e a habilidade de interligar milhares de jogadores.É muito empolgante poder oferecer novas maneiras de interagir com o entretenimento.Depois de todas as mudanças que ocorreram em nossa empresa, todo o crescimento, a globalização.É uma empresa muito diferente do que era antigamente.O crescimento, complexidade e escala dos jogos que estamos fazendo foramsuperadas pelo número de pessoas ao redor do mundo interessadasem jogá-los.Uma das maiores vontades da Blizzard é oferecer nossos grandes jogos aomáximo possível de pessoas ao redor do planeta.Acho que uma das coisas mais legais a respeito de nossos escritórios ao redor do mundoé a diversidade de pessoas que temos neles.E todos compartilham da mesma paixão pelos nossos produtos e o amor pela cultura Blizzard.Com o domínio de World of Wacraft, talvez a Blizzard tenha o tendência dequerer proteger a franquia o máximo que puder.Sei que há mais coisas em andamento e acho sensacionais.Acho que eles devem ir atrás de World of Warcraft e manter todos osjogadores que World of Warcraft conseguiu.Se eles não o fizerem, outros farão.Acho que é mais importante do que nunca, entre aqueles que estão na Blizzard há muito tempo,tentar reservar um tempo para conversar com os novatos para mostrar nossacultura e ensinar nossos valores.Ter a certeza de que sejamos sempre a Blizzard.Ensinar para a nova geração o que é importantee os valores que vieram dos corações das pessoas que estão aqui desde sempre.Esta é a base da Blizzard do passado, da Blizzard do presente e da Blizzard do futuro.Enquanto nos lembrarmos de nossa base, do que nos levou ao sucessoe aplicar a tudo o que fizermos, com certeza o futuro da Blizzardserá brilhante.