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에피소드 15
에피소드 15
블리즈캐스트 15에 오신 것을 환영합니다! 이번 에피소드에서는 여러 개발자분들과 함께 곧 다가올 월드 오브 워크래프트: 대격변의 월드 디자인, 음악과 음향, 음성 녹음 기술 등 다양한 주제를 가지고 이야기를 나누었습니다.

블리즈캐스트 #15: 대격변 월드 디자인 블리즈캐스트 #15: 대격변 사운드 디자인 블리즈캐스트 #15: 대격변 음성 녹음 블리즈캐스트 #15: 대격변 직업 디자인
블리즈캐스트 #15: 대격변 월드 디자인 자림 (커뮤니티 관리자), 코리 스톡턴 (수석 콘텐츠 디자이너), 알렉스 아프라샤비 (수석 월드 디자이너)
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자림: 안녕하세요! 커뮤니티 팀의 자림입니다. 15번째 블리즈캐스트를 찾아주셔서 감사합니다. 이번에는 월드 오브 워크래프트: 대격변에 대한 다양한 내용을 다룹니다. 우선 수석 개발자인 코리 스톡턴과 알렉스 아프라샤비와 함께 콘텐츠와 월드 디자인에 대해 살펴보겠습니다. 그리고 오디오 감독인 러셀 브라우어, 선임 작곡가인 데릭 듀크와 함께 음악과 음향 디자인에 대해서 알아보고, 캐스팅 디렉터인 앤드리아 토이아즈와 함께 음성 녹음 기술에 대해 살펴보겠습니다. 마지막으로는 수석 시스템 디자이너인 그레그 스트리트와 함께 오늘 시간을 마무리하겠습니다.

자, 이제 월드 오브 워크래프트의 수석 콘텐츠 디자이너인 코리 스톡턴과 수석 월드 디자이너인 알렉스 아프라샤비와 함께 대격변에 새로 추가될 내용에 대해 이야기하겠습니다. 안녕하세요.
알렉스 아프라샤비: 안녕하세요.

코리 스톡턴: 요즘 어떻게 지내세요?
자림: 그럭저럭 괜찮아요. 어떻게 지내세요?
코리 스톡턴: 썩 나쁘지 않아요.

알렉스 아프라샤비: 끝내주지요.
[ 00:16 ]
자림: 좋습니다. 리치 왕의 분노가 출시된 이후, 많은 플레이어들이 월드 오브 워크래프트가 다음에는 어떻게 변할지 끊임없이 논의해 왔습니다. 많은 사람이 리치 왕의 이야기를 능가할 만한 이야기는 없다고 생각했는데요, 대격변에 대한 아이디어를 토론할 때 개발팀에서는 이번에 풀어놓을 이야기를 어떻게 선정하셨나요?
알렉스 아프라샤비: 우선 리치 왕 이야기가 나왔으니 말씀드리지만, 저희도 아서스, 즉 리치 왕은 정말 매력적인 등장인물이라고 생각했습니다. 너무 매력적이라 그와 비슷하거나 더 훌륭한 이야기를 떠올리기가 아주 어려울 정도였지요. 그래도 아직은 쓸 만한 놀라운 등장인물들이 많이 남아 있습니다. 사실 꽤 오랫동안 수면 위로 드러나지는 않았지만, 데스윙과 그가 무슨 일을 하고 있는가에 대한 이야기를 준비해 왔습니다. 언젠가 데스윙을 전면에 부각시키고 싶었기 때문인데요, 마침 지금이 그래야 할 때라는 생각이 들었습니다. 지금에서야 하는 얘기지만, 리치 왕 때 저희가 흑요석 성소에 대한 이야기를 제대로 전달하지 못했기 때문에, 데스윙 이야기를 이끌어 내기가 어려웠어요. 그게 사실 이번 이야기의 첫 도입부가 될 예정이었거든요. 사실은 리치 왕이 출시된 이후 계속해서 이 이야기에 대해 작업해 왔습니다. 하지만 지난번의 줄거리를 통해 이번 이야기를 제대로 전달하지 못했기 때문에, 많은 분들이 저희가 생각했던 것보다 더 놀라고 계신 것 같아요.
[ 00:58 ]
자림: 지난 몇 년 동안 콘텐츠가 개발되고 플레이어들에게 제시되는 방식이 크게 변화했습니다. 새로운 도구와 새로운 시스템도 생겨났고요. 새로운 플레이어뿐 아니라 기존 플레이어들까지 만족할 수 있도록 아제로스의 기존 지역들을 다시 디자인하는 문제에 어떻게 접근하셨나요?
코리 스톡턴: 그런 지역들에 하고 싶었던 일이 워낙 많았기 때문에, 구체적으로 어떤 작업을 했다고 말하기는 어렵겠습니다. 하지만 제가 생각하기에 가장 중요한 일은, 퀘스트 수행이라는 관점에서 노스렌드를 디자인할 때 보여줬던 품질을 나머지 지역에도 모두 똑같이 적용하고 싶었다는 점입니다. 결국에는 노스렌드 수준의 품질을 만들어 냈을 뿐 아니라, 플레이어들이 기대하지 않고 있는 여러 측면에서 그 이상의 품질을 이뤘습니다. 우리가 중요하게 생각했던 건 이들 지역이 대부분 여러 플레이어들이 수없이 오랜 시간을 보낸 추억이 어린 장소라는 점입니다. 이들 지역을 다시 찾아 적 생성, 스토리 등 모든 측면에서 새롭게 만들어내는 일도 물론 중요했지만, 이런 의미에서 사람들이 지금껏 해당 지역을 좋아하게 만들었던 이유를 그대로 살려주는 게 아주 중요했습니다. 은빛소나무 숲에 대해 이야기해 보자면, 물론 새로운 포세이큰 건물이 들어섰고 겉모습도 많이 달라졌습니다. 하지만 기존의 은빛소나무 숲이 주던 느낌 자체는 그대로 살아 있습니다. 그곳에 들어서면 낯선 느낌을 받지 않을 겁니다. 의도적으로 익숙한 느낌을 주려고 했습니다. 정말 새로운 게임이고, 기존과는 전혀 다른 느낌을 줄 것이며, 게임 플레이 측면에서 많이 개선되었다고 말할 수 있지만, 월드 오브 워크래프트와 기존 지역의 추억은 그대로 남아 있습니다.

알렉스 아프라샤비: 네, 정말 그래요. 그리고 지금껏 여러 번의 인터뷰에서도 언급했지만, 우리는 지금까지 정말 많은 걸 배웠어요. 퀘스트 팀의 모든 팀원은 이제 노련한 전문 디자이너들입니다. 이 친구들이 지금까지 거의 7년 동안 월드 오브 워크래프트를 디자인해 왔습니다. 지금까지 확장팩을 출시하면서 정말 많은 교훈을 얻었고 또 많은 실수도 했습니다. 그러면서 모두들 많이 배울 수 있었고, 이를 대격변의 퀘스트 디자인, 콘텐츠 디자인, 지역 디자인 등에 적용했습니다. 각 지역을 어떻게 재구축할 것인지 결정하기 위해 코리가 일러스트레이터로 그린 지도에서부터 디자이너의 흐름도까지, 이 모든 것이 아주 세심하게 제작되었습니다. 제 생각에는 우리가 게임 속 세계에 노스렌드에서조차 찾을 수 없는 흡인력 있는 이야기를 되살려 냈다고 생각합니다. 노스렌드는 그 자체로도 놀랄 만큼 훌륭하지만, 대격변에서 추가되고 개선된 지역들이 훨씬 더 밀도 있는 연출을 보여줍니다.
[ 02:16 ]
자림: 그 점에 대해 조금만 더 이야기해 보지요. 처음 캐릭터를 생성한 사람과 20번째 캐릭터를 생성한 사람 모두에게, 레벨 1부터 60까지 캐릭터를 성장시키며 겪는 경험이 대격변에서는 어떻게 달라질까요?
알렉스 아프라샤비: 훨씬 더 효율적입니다. 다시 한 번 강조하지만 월드 오브 워크래프트를 지금까지 오랜 시간 디자인해 오면서 많은 걸 배웠습니다. 우리는 모두 전문 디자이너일 뿐 아니라, 이제 전문 게임 플레이어이기도 합니다. 게임이 처음 출시되었을 때부터 게임을 플레이하고 있으니까요. 우린 일반 플레이어의 관점에서 싫은 게 뭔지 잘 알고 있습니다. 사실 우리는 이 일을 꽤 잘하는 편이라고 생각하고요. 그런 점이 게임 디자인 과정에서 아주 큰, 정말 큰 역할을 합니다.

코리 스톡턴: 네, 부 캐릭터를 만들 생각이 있다면 어떤 지역을 작업할 때 형편없는 콘텐츠를 넣고 싶어지진 않을 겁니다. 우리도 플레이어들과 똑같이 게임을 즐기니까, 그렇게 엉성한 내용이라면 보고 싶지도 않아요. 개발팀의 많은 팀원은 수없이 많은 캐릭터를 1 레벨부터 10 레벨까지 키워본 후 결정을 내렸습니다. 어떤 시점에서인가 할 수 있는 모든 걸 즐겨봤기 때문에, 더 할 게 없어지는 때가 옵니다. 이번에는 게임의 흐름에 영향을 주고 싶었습니다. 주요 지역에서의 레벨 변화는 판이하게 달라졌습니다. 아시다시피, 쫓기듯 불모의 땅에 도착해 보면 플레이어들의 레벨 범위가 15 레벨에 이르는 그 지역이 정말 거대하다는 사실을 절감하게 되는데요, 이런 일을 맞닥뜨렸을 때 우리는 이 지역을 개선하기 위해서 가장 먼저 할 일을 찾습니다. 그래서 이 지역을 반으로 갈라 북부와 남부 불모의 땅으로 나눴습니다. 작년 블리즈컨에서 각 지역에 선별적으로 이런 작업을 적용하겠다고 말한 적이 있었습니다. 이런 작업을 하다 보니 어느 순간 더는 어느 것도 빼고 싶지 않은 시점이 찾아왔지요. 그래서 우리는 모든 지역의 수정이 필요한 정도를 붉은색, 노란색, 그리고 초록색으로 분류하여 각 지역에 필요한 작업만 하기로 결정했습니다. 블리자드 직원이면서도 그 정도 작업만으로 게임을 완성할 수 있다고 안이하게 생각한 거지요. 물론 전혀 그렇지 않았습니다. 결과적으로는 게임을 전부 손봐야 했습니다. 바로 그 점이 알렉스가 이야기한 내용인 것 같네요. 플레이어들이 45 레벨이 되었을 때, 45 레벨부터 50 레벨까지 즐기는 지역의 품질이 앞서 경험한 10 레벨부터 15 레벨 지역보다 떨어지게 하고 싶지는 않았습니다. 그런 상황이 됐을 때면, 우리 모두 “이 지역 좀 어떻게 해봐야겠어”라고 말했던 것 같네요.

알렉스 아프라샤비: 네, 정말 오랜 시간이 걸렸어요. 결과적으로 게임을 다시 즐기는 플레이어나 새로 시작하는 플레이어의 관점에서 보면, 아제로스에서 1레벨부터 60레벨까지 플레이는 아주 즐겁고 몰입도가 뛰어나며 재미있는 콘텐츠를 중심으로 이루어집니다. 그리고 게시판이나 팬사이트 등에서 자주 언급되는 것처럼, 이런 경험은 물 흐르듯 수월하게 진행됩니다. 퀘스트를 시작하고 나서, 정신을 차리고 보면 아마 잠도 한숨 안 잔 채로 25시간쯤 지나 있을 겁니다. 그만큼 게임에 몰입하게 되니까요. 게임의 진행과 흐름이 물샐 틈 없이 짜임새 있습니다.
자림: 아마 각 지역별로 이야기에 초점이 맞춰져 있기 때문이 아닐까 싶네요. 그리고 이제는 “어, 이 지역의 퀘스트가 갑자기 내가 하기에 레벨이 너무 높아졌는데? 다른 지역을 찾아봐야겠어”라는 말은 할 일이 없겠어요.
코리 스톡턴: 게임의 흐름이 언덕과 계곡처럼 굽이치지 않도록 했어요. 게임 내내 평탄한 진행이 되길 바랐고, 그게 바로 우리가 달성한 가장 중요한 목표였다고 생각해요. 힘 안 들이고 수월한 진행이 가능하다고 표현하는 게 좋겠네요.

알렉스 아프라샤비: 네, 정말 수월한 느낌이에요. 그런데 그런 지역에서도 초반에는 게임 진행이 너무 일방적이라고들 불평을 하더군요. 사실 죽음의 기사 지역을 생각해 보면 재미있는 일이에요. 플레이어들은 항상 “이렇게 하면 문제가 생기는 건 아닐까?”하고 걱정하는데요, 그래서 저도 항상 이 문제를 고민하지요. 하지만 수없이 많은 사람들이 죽음의 기사 시작 지역을 플레이했고, 또 그 지역은 정말 상상할 수 있는 가장 일방적인 진행을 보여주고 있거든요. 그게 바로 베타 테스터의 역할입니다. 버그를 모두 고칠 수 있게 하고, 최고의 경험을 할 수 있게 하며, 어떻게 해도 문제가 생기지 않도록 해서 게임이 일반에 출시되었을 때 이상한 버그 때문에 게임 진행에 방해를 받거나 중단되는 일이 없도록 하는 거지요. 게시판에서도 아주 잘하고 있어요. 우리 베타 테스터들이 피드백이나 버그 처리 등에서 정말 훌륭한 역할을 하고 있다고 생각해요.
[ 04:55 ]
자림: 새로 추가된 멋진 내용에 대해 이야기해 보지요. 늑대인간과 고블린 시작 지역은 다른 종족들하고는 상당히 다릅니다. 이들 두 종족의 시작 지역이 종족 고유의 특징을 보여주고 있나요? 그리고 각 종족의 캐릭터를 만들어 보면 플레이어들이 어떤 특별한 느낌을 받을 수 있을까요?




알렉스 아프라샤비: 늑대인간과 고블린의 이야기는 의도적으로 전혀 다르게 접근했습니다. 왜냐하면 이들이 전혀 다른 종족이기 때문이지요. 늑대인간은 장난스러운 내용은 줄이고 더 진지하게 접근하고 싶었습니다. 또 고블린 종족을 경험해본 분들은 아시겠지만, 아주 고블린스러운 괴짜 정신으로 가득합니다. 이런 점이 바로 각 종족의 성격을 대표적으로 보여주고 있고, 또 그 점이 아주, 아주 중요합니다. 이런 종족의 성격은 또 다른 모든 면에서도 드러납니다. 건축 양식, 건물, 사회, 그리고 심지어는 언어에까지요. 우린 그렇게 접근했습니다. 늘 그렇듯 우리는 이들 지역에서 장엄한 모습을 보여주고 싶었습니다. 멋진 경험을 시켜주고 싶었어요. 그래서 정지 신호를 모두 없애버렸습니다. 첨단 기술을 숨 쉴 틈 없이 내보이는 롤러코스터와 같다고 할 수 있어요. 80레벨부터 85레벨까지 플레이하는 지역에서 볼 수 있는 멋진 기술들은 대부분 이 두 지역에서 처음 도입되었습니다. 위상에 따라 달라지는 지형, 자동 퀘스트 수행이나 게임의 흐름 등 많은 기술을 바로 여기서 시작했습니다. 한편으로는 매우 짜임새 있고 아주 새로우면서도 멋지지만, 전체적으로는 기존 월드 오브 워크래프트의 시작 지역과 매우 비슷하기도 합니다. 처음 이들 지역에 대해 논의할 때 개발팀 내부에서 합의했던 사항이지요. 여기는 멋지고 색다른 내용이 워낙 많아서, 정말 이 게임을 처음 접한 사람에게는 조금 어렵게 느껴질 수도 있지만, 숙련된 월드 오브 워크래프트 플레이어라면 틀림없이 아주 즐겁게 게임할 수 있을 겁니다.
[ 09:39 ]
자림: 그 점에 대해 더 얘기해 보지요. 드레나이와 블러드 엘프가 처음 등장했을 때, 사람들이 모두 이들 종족에 몰려들었습니다. 하지만 일단 시작 지역을 벗어나면, 이들과 관련된 내용은 아웃랜드에서나 잠깐 등장할 뿐, 이들 종족이 다른 지역의 이야기에서는 소외되어 있다는 느낌을 받았습니다. 분명히 기존 세계를 다시 디자인하면 새 종족을 소개하기가 더 쉬웠을 것 같은데요. 예전에 드레나이와 블러드 엘프를 추가하면서 어떤 점을 배울 수 있었는지 여쭤보고 싶네요. 이번에 고블린과 늑대인간을 추가하면서 이들이 실제로 호드와 얼라이언스의 일원인 것처럼 느껴지게 하는 데 그때의 경험이 도움이 되었나요?
코리 스톡턴: 물론 그 종족들을 소외시켜서는 안 된다는 점을 배웠습니다. 하늘안개 섬과 핏빛안개 섬을 떠나 잿빛 골짜기에 도착한 이후로 드레나이 종족의 개성이 담긴 사물을 볼 수 없다는 건 잘못된 일입니다. 게임이 약간 낯설게 느껴져요. 블러드 엘프도 마찬가지입니다. 유령의 땅을 벗어나면 지옥불 반도에 이르기까지 블러드 엘프의 탑은 다시 볼 수 없습니다. 이런 점이 많은 플레이어에게 영향을 미쳤을 거예요. 왜냐하면 게임 속 경험이 서로 동떨어진 것처럼 느껴지거든요. 커다란 하나의 세상 일부로 느껴지지 않습니다. 기존 세계를 재작업할 기회가 있다는 점은 아주 큰 도움이 되었습니다. 고블린 때문에 아즈샤라도 큰 영향을 받았습니다. 은빛소나무 숲에서 일어나고 있는 늑대인간과 관련된 사건들도 볼만합니다. 온 세계 전체에 걸쳐 이런 변화를 볼 수 있습니다. 우리가 이런 내용을 추가할 수 있었던 건 고블린과 늑대인간의 두 지역을 먼저 작업했기 때문입니다. 잃어버린 섬과 길니아스를 먼저 만들었기 때문에, 기존 세계를 다시 작업할 때도 레벨 디자이너들이 새롭게 포함될 내용을 모두 파악하고 있었습니다. 이런 내용을 도입시킬 수 있는 부분에서는 퀘스트 담당자들과 밀접하게 협력해서 그럴듯하게 있음 직한 장소를 만들어냈습니다. 이게 말이 되게 하려면 어디에 집어넣어야 할까? 억지로 구겨 넣은 느낌을 줄 필요는 없습니다. 하지만 들어가는 게 옳다고 생각되는 장소에는 마음껏 시도해 봤습니다. 불타는 성전을 출시했을 때 이후, 지금까지 그 어떤 때보다 이런 요소를 많이 보실 수 있을 겁니다.

알렉스 아프라샤비: 맞습니다. 코리가 중요한 점을 지적해 줬습니다. 전체 세계를 다시 작업할 기회가 없었다면, 이번에 우리가 했던 것만큼 늑대인간과 고블린에 대해 자세한 내용을 추가할 수는 없었을 겁니다. 이번 대격변에서는 아주 제대로 작업할 수 있었어요.
[ 11:40 ]
자림: 자, 이번엔 악당들로 넘어가 볼까요? 데스윙이 아무래도 대격변의 핵심 적수일 거라 생각되네요. 여기에는 이론의 여지가 없을 것 같고요. 하지만 데스윙의 부활이 세계에 또 다른 혼란을 불러올 것으로 보입니다. 앞서 베타 버전을 잠깐 즐겨봤는데요, 80 레벨 이상의 플레이어들이 80 레벨에서 82 레벨 지역인 하이잘 산과 바쉬르로 모두 달려갈 것 같네요. 이들 두 지역에서는 어떤 충돌이 일어날지, 그리고 새로운 80 레벨에서 85 레벨 지역에서 플레이어들이 맡을 역할은 무엇인지 잠깐 알려주실 수 있나요?
알렉스 아프라샤비: 물론이지요. 대격변의 세계는 데스윙의 이야기가 지배합니다. 데스윙이 세계의 중심인 정령계를 초월하여 혼돈의 소용돌이에 있는 영원의 샘을 뚫고 나와 세계 전역을 불안정한 혼란 속에 빠뜨립니다. 이는 대격변을 사로잡고 있는 중심 이야기로, 모든 지역에 영향을 미칩니다. 어떤 지역을 방문하든 그런 영향을 보실 수 있습니다. 또한 바쉬르, 하이잘, 심원의 영지 등 모든 지역에 적용되는 두 번째 이야기는 바로 호드와 얼라이언스의 갈등입니다. 이건 리치 왕 때 노스렌드에서도 우리가 하고자 했던 것이고요. 그곳에서도 분명 성공을 했고, 그 성공을 대규모로 대격변에까지 이어왔습니다. 이제 가로쉬가 대족장이 되었고 바리안이 스톰윈드의 왕관을 물려받았습니다. 이 둘은 모두 활기가 넘치는 등장 인물들로, 모든 일에 대해 각자의 의견을 갖고 있으며, 틀림 없이 서로 충돌합니다. 믿어도 좋습니다. 이 둘은 모두 어딘가로 향하고 있습니다. 팬이라면 곧 이런 모습을 보게 될 겁니다. 이런 호드와 얼라이언스의 갈등이 세계 전역에서 볼 수 있는 두 번째 특징입니다. 이건 아주 중요한 특징입니다. 지금까지 두 진영이 서로 손을 잡아야 하는 사건이 많았었습니다. 이런 사건도 중요하고 분명히 필요하지만, 게임 자체가 너무 힘을 합치는 데만 초점이 맞춰지고 이들 서로 양 극단에 서 있는 두 진영의 실질적인 갈등이 드러나지 않아 다소 어색해지게 하고 싶지는 않았습니다. 그리고 데스윙의 하수인과 그를 따르는 수하도 있습니다. 황혼의 망치단과 아즈샤라 근방의 나가를 다른 80 레벨에서 85 레벨 지역에서도 보실 수 있을 겁니다. 새롭게 바뀐 기존 지역에서 레벨을 올리면서도 이들을 만날 수 있습니다. 정말 많은 걸 보실 수 있어요. 그리고 물론 공개 테스트 서버에서 벌어지고 있는 대격변 사전 이벤트에서도 파멸의 예언자와 황혼의 망치단 광신도가 침략하여 도시를 가득 메운 모습을 보실 수 있습니다.
[ 13:52 ]
자림: 호드와 얼라이언스에 대해 말씀하셨는데요, 리치 왕의 이야기 전반에 걸쳐 두 진영의 갈등이 깊어지는 걸 볼 수 있었습니다. 특히 분노의 관문 동영상이 그랬지요. 이제 전례 없는 위협이 다가오고 있는 상황에서 양 진영이 더 치열하게 다투고 있습니다. 새로운 지도자들이 권력을 잡고 갈등이 커지는 상황에서, 적대하는 양 진영의 관계는 어떤 영향을 받을까요? 그리고 이렇게 갑자기 협력 관계가 끊어진 채로 사상 최악의 적을 어떻게 무찌르려고 하는 걸까요?
알렉스 아프라샤비: 네, 두 진영 모두 공격당하고 있지요.
자림: 그러면 그들이 어쩔 수 없이 서로 다투고 있다고 봐야 하나요?
알렉스 아프라샤비: 소설 속에서 조약이나 휴전이 언급되면, 반드시 뭔가 사건이 발생하더군요. 이상하게도 누군가 다른 사람을 암살하려 하고, 전투가 벌어지는 때도 있습니다. 이런 일은 정치계에서도 흔히 일어난다고 생각합니다. 하지만 마법과 오크의 세계에서만큼 빈번하지는 않겠지요.
자림: 이 게임도 그런 소설과 마찬가지라는 말씀이시군요.
코리 스톡턴: 그럴 수도 있지요.

알렉스 아프라샤비: 그 말을 하고 싶었습니다. 네, 얼라이언스와 호드 양 진영은 지금 자신들의 힘을 초월한 상대와 맞서고 있습니다. 데스윙을 무찌르려면 엄청난 노력이 필요합니다. 이제 막 시작한 참이고 앞으로도 많은 일이 남아 있어요.
[ 16:54 ]
자림: 앞으로 어떻게 진행될지 보고 싶어 좀이 쑤시는군요. 조금 더 개인적인 의견을 묻고 싶네요. 이번에 수정된 지역들을 포함한 모든 지역, 던전, 퀘스트, 공격대 등을 생각해 보면, 대격변에서 두 분이 개인적으로 가장 좋아하는 점은 무엇인가요?
코리 스톡턴: 아주 어려운 질문이네요. 너무 많은 변화가 있었거든요.
자림: 고맙습니다. 항상 어려운 질문을 위해 노력하고 있거든요.
코리 스톡턴: 솔직히 말씀드리면 제게 가장 중요한 건 아마 새로운 직업과 종족의 조합일 겁니다. 캐릭터를 새로 만들어서 다시 한 번 게임 전체를 즐겨 보는 거지요. 물론 지금까지도 계속해서 이렇게 게임을 하면서 직접 눈으로 보고, 피드백을 받고, 사람들과 이야기하고, 할 수 있는 만큼 베타 버전을 플레이했습니다(너무 바빠서 그러기가 쉽지 않았습니다). 그래도 새로운 캐릭터를 만들어서 일반 플레이어들이 새 직업을 만들었을 때처럼 모든 보상을 받고 키워나가는 경험을 해보고 싶습니다. 여기서는 이야기하지 않겠지만 새로운 세계와 콘텐츠의 변화와 관련된 시스템상의 변화도 아주 많고, 10레벨에 얻게 되는 새 특성 시스템도 있습니다. 그리고 기존의 지역으로 다시 돌아가 전혀 새로운 관점에서 즐겨보는 일도 기대가 됩니다. 제게는 그게 가장 중요한 일입니다. 하지만 시간이 조금 지나면 공격대와 길드로 돌아가 길드 시스템 전반을 즐기게 되겠지요. 그래도 지금으로서는 그게 제가 가장 기대하는 점입니다.

알렉스 아프라샤비: 네, 맞습니다. 시스템 측면에서는 길드 시스템이 가장 중요하다고 생각해요. 제게는 길드 활동이 아주 중요하거든요. 길드를 사랑하기에, 새로 추가되는 기능에 많은 기대를 걸고 있어요. 지역 측면에서는 제 실제 캐릭터로 울둠 지역을 모험하기를 기대하고 있습니다. 그 지역을 정말 너무너무 좋아합니다. 다른 지역도 모두 좋아하지만, 울둠이 정말 좋아요. 그 분위기만으로도 아주 죽여주거든요.

코리 스톡턴: 우리는 모두 울둠을 아주 좋아합니다. 저와 알렉스가 회의만 두세 번 하고 울둠의 지도를 처음 그렸던 때가 생각나네요. 둘 다 이집트 양식의 뭔가를 만들고 싶었습니다만, 사실 결과물이 어떻게 나올지, 그리고 어떻게 그걸 만들어야 할지도 몰랐어요. 그저 나일 강 같은 강이 흐르고 삼각주, 피라미드와 티탄의 영향을 받은 건축물들이 들어선 지도를 함께 보고 있었을 뿐인데 알렉스가 불현듯 말하더군요. “울둠은 정말 최고의 지역이 될 거야. 아마 그렇게 될 거라고”. 사실 세부 사항도 없었고, 그냥 대충 그린 지도였을 뿐인데 말이지요.

알렉스 아프라샤비: 기억나네요. “이건 분명히 우리가 만든 최고의 지역이야”라고 생각했죠. 아무것도 없었는데 말이에요. 모래 말고는 아무런 내용물도 없이요.
자림: 그게 얼마 전이었나요?
코리 스톡턴: 어... 우와...

알렉스 아프라샤비: 벌써 일 년 전이지요.

코리 스톡턴: 일 년이 훨씬 넘었군요.

알렉스 아프라샤비: 꽤 오랫동안 작업했습니다. 80 레벨에서 85 레벨까지는 울둠에 크게 기대하고 있어요. 기존 지역 중에서는 포세이큰의 이야기가 좋습니다. 전 실바나스의 팬이고, 그녀가 어떤 일을 할지 보고 싶습니다. 솔직히 말하면 절대 그녀를 믿지 말라고 말하고 싶지만, 사람 일은 알 수 없지요. 실바나스는 정말, 정말 교활하거든요.
자림: 어째 당신은 사실을 알고 있으면서도 우리한테 얘기하지 않는다는 느낌이 드네요.
알렉스 아프라샤비: 어쩌면 그럴지도 모르지요. 왜 말씀드릴 수 없느냐 하면요...

코리 스톡턴: 왜 말을 못 하는 거지요?

알렉스 아프라샤비: 그랬다가는 실바나스가 저를 없애버릴지도 몰라요. 게임의 주인공이지만 그녀는 그런 영향력을 지니고 있어요. 무서울 정도라니까요.
자림: 잘 알겠습니다.
알렉스 아프라샤비: 그리고 모두들 사랑하는 공격대와 던전이 있지요. 전 던전도 영웅 던전도 좋아하지만, 무엇보다 황혼의 요새에서 네파리안이 돌아오는 걸 보고 싶습니다. 네파리안과 그의 부하들이요. 공격대 지역도 아주 기대가 크고, 새로 추가된 공격대 귀속 시스템도 기대되네요.

코리 스톡턴: 저도 그렇게 생각해요.
[ 18:32 ]
자림: 이번 대격변을 처음 접하는 일반 플레이어들이 어떤 기분을 느낄 거라고 생각하세요?
알렉스 아프라샤비: 폭탄이라도 맞은 듯 완전히 넋이 나갈 겁니다. 게임을 처음 시작하는 일반 플레이어라면 대격변을 보며 대단히 놀랄 거예요. 게임을 바라보기만 해도 경이로울 정도고, 현재 시점에서 거의 6년 반이나 되었지만 게임 세계와 미술 스타일이 전혀 뒤처지지 않으니까요. 아직도 아주 멋지고 신선해 보이거든요.

코리 스톡턴: 어떻게 그럴 수 있는지 믿을 수 없을 지경이에요. 새로 출시되는 온라인 게임이 아주 많습니다. 우리도 많이 플레이해 보고, 또 많이 보지요. 그렇게 왔다 가는 게임이 아주 많습니다. 다른 게임의 예술적인 화면을 보고 샘이 나기도 합니다. “아니, 저 기능은 왜 쓸 수 없는 거지? 저게 있으면 좋겠어. 이것도.” 그러고 나면, 어느 순간 우리가 지금껏 계속해서 업그레이드해 온 이 게임 엔진에서는 도저히 불가능해 보였던 것들이 새로운 지역에 구현됩니다. 우리는 계속 기존의 월드 오브 워크래프트 엔진을 사용하고 있어요. 알렉스가 얘기했던 것처럼 게임을 시작하는 일반 플레이어들은 깜짝 놀랄 수밖에 없을 겁니다. 사실 새롭게 달라진 게 너무 많아서, 게임을 한참 즐기기 전까지는 뭐가 달라졌는지 한 눈에 들어오지도 않을 거고요. 단순히 80에서 85레벨로 성장시키는 데도 할 일이 많습니다. 아주 멋진 경험이 될 거고요. 하지만 언젠가는 새 캐릭터를 만들고 싶어질 테고, 그러면 아마 달라진 점을 아주 많이 느끼게 될 겁니다.

알렉스 아프라샤비: 더 좋아진 점이기도 하고요.
자림: 다르지만 더 나은 점이군요.
알렉스 아프라샤비: 음, 그렇지요.
[ 22:30 ]
자림: 그러면 마찬가지로 한 일 년쯤 뒤를 생각해 보지요. 지금까지 새로운 콘텐츠를 모두 즐겨왔던 85레벨 캐릭터라면 이번 대격변에 대해 어떻게 생각할까요?
알렉스 아프라샤비: 아마 지구상에서 가장 행복한 사람들이겠지요. 다들 항상 그렇지 않나요?
자림: 다들 그래요. 항상 행복하지요.
코리 스톡턴: 길드 레벨이 최고가 될 수도 있겠지요. 그때쯤 레벨 25로요.

알렉스 아프라샤비: 최고 레벨 길드라고요? 그럴 수도 있지요. 뭐라 답하기 어렵네요.

코리 스톡턴: 어쩌면요. 그럴 수도 있지요.
[ 23:59 ]
자림: 좋습니다. 감사합니다. 오늘 좋은 이야기 들려주셔서 고마워요.
알렉스 아프라샤비: 네, 감사합니다.

코리 스톡턴: 천만에요.
자림: 다음 시간은 커뮤니티 관리자 네세라가 오디오 디렉터 러셀 브라우어와 선임 작곡가 데릭 듀크와 함께 대격변에 추가될 음악과 음향 디자인에 대해 이야기합니다.
[ 24:27 ]
블리즈캐스트 #15: 대격변 사운드 디자인 네세라 (커뮤니티 관리자), 러셀 브라우어 (오디오 디렉터), 데릭 듀크 (선임 작곡가 & 사운드 디자이너)
[ 위로 ]
네세라: 커뮤니티 팀의 네세라입니다. 오늘 이 자리에는 오디오 디렉터 러셀 브라우어 씨와 선임 작곡가이자 사운드 디자이너인 데릭 듀크 씨가 와 계십니다. 블리즈캐스트에 오신 걸 환영합니다.
러셀 브라우어: 안녕하세요!

데릭 듀크: 모두 반갑습니다.
[ 24:55 ]
네세라: 오래전에 불타는 성전과 리치 왕의 분노 베타 단계 때, 각각의 확장팩에 사용된 사운드에 대한 얘기를 나눴던 기억이 나네요. 여러 변화가 있고 바쉬르와 같은 새로운 지역이 추가되는 이번 대격변에서는 어떤 테마의 음악을 기대할 수 있을까요?
러셀 브라우어: 저희는 대격변의 음악을 준비하면서 예전 세계와의 관계를 가장 중요하게 생각했습니다. 새로운 확장팩에 사용된 지역 대부분이 이미 예전부터 아제로스에 존재했고 플레이어들은 혼자서 또는 친구들과 그곳을 탐험하며 들었던 음악을 아직 기억하고 있을 테니까요. 저희가 절대로 그 소중한 기억을 깨서는 안 된다고 생각했습니다. 예전의 이야기를 계속 이어 나가면서 반드시 그 느낌이 대격변 이후에 벌어지는 사건에도 묻어날 수 있도록 노력했지요. 그래서 이제 플레이어들은 친숙한 테마와 음색 등을 듣게 됨과 동시에 그곳에서 벌어진 사건과 주변 환경에 따라 해당 지역을 점령하고 있는 존재에 대해 어둡거나 하는 여러 느낌을 받을 수 있을 것입니다. 예전과는 달라진 느낌을 말이죠.

데릭 듀크: 맞아요. 새로운 시작에 대해, 아니면 주변 환경에 대해 좀 더 쉽게 이해할 수 있을 거예요. 고블린의 고향으로 가서 그들의 출신에 대해서도 이해하게 되고요. 그리고 하늘담과 심원의 영지와 같은 지역을 통해 정령계를 체험해볼 수도 있지요. 이렇게 새로운 음악을 듣게 되는 지역도 있지만, 이 또한 워크래프트 세계를 더 폭넓게 드러내는 것일 뿐입니다.
[ 25:07 ]
네세라: 사람들이 쉽게 알아챌 수 없는 악기나 멜로디도 있나요?
러셀 브라우어: 세계가 워낙 방대하다 보니 반복되는 멜로디나 소리를 너무 많이 사용하다 보면, 같은 음악을 계속 듣게 돼서 결국에는 지겹고 거슬리게 됩니다. 그래서 저희는 이런 부분에 대해 신중을 기할 수밖에 없었지요. 하지만 초기 단계에 이미 반복적인 테마를 결정한 예도 있습니다. 예를 들면, 게임에 직접 사용되는 음악을 작곡하기 전에 저희 모두 모여 앉아서 “음악 구상” 작업을 한 적이 있습니다. 컨셉 아트를 들여다보거나 크리스티 골든의 소설 “The Shattering”의 초안을 읽어보는 일 외에는 어떠한 사전 지식이나 지침도 없이, 각자 ‘이게 대격변이다’라고 할 만한 몇 분 분량의 음악을 작곡해본 거죠. 거기서 대단히 멋진 아이디어가 많이 나왔고, 그중 하나가 불타는 성전과 리치 왕의 분노 오프닝 동영상 음악으로 유명한 닐 에이크리가 데스윙을 주제로 만든 4, 5 음의 간단하고 짧은 멜로디입니다. 그 짧은 멜로디가 지금은 여러 지역에서 흘러나오게 된 것이죠. 새로운 로그인 화면에서도 들을 수 있고, 당연히 소개 동영상에도 사용되어 너무 많은 내용을 누설하지 않으면서도 데스윙이 등장한다는 내용 정도는 눈치챌 수 있게 해줍니다. 심원의 영지나 데스윙의 영향으로 땅이 지글거리는 세계 어디서나 이 멜로디를 들을 수 있습니다. 황혼의 망치단 테마 음악 등 여러 배경 음악이 이런 방식으로 탄생했습니다. 결론적으로 말씀드리면 반복되는 멜로디와 배경 음악 등이 어느 정도는 사용되었습니다.

데릭 듀크: 대격변에서 특이한 점은 각각의 지역에서 이젠 더욱 다양한 음악을 만날 수 있다는 사실입니다. 플레이어의 레벨이 낮을 때는 플레이어가 어디로 이동하느냐에 따라 작은 지역 안에서만 그 지역과 관련된 종족이나 이야기의 테마 음악을 듣게 됩니다. 하지만 플레이어가 성장해서 40레벨이 되면 그 음악이 더욱 자주 들리는 지역을 발견하게 됩니다. 그리고 예전에 캐릭터를 키우면서 어디선가 들었던 음악이라는 사실을 떠올리게 되죠. 이렇게 저희는 다양한 대격변 테마 음악을 여러 대륙과 지역 곳곳에 준비해 두었습니다.
[ 27:07 ]
네세라: 오프닝 음악에 대해 잠시 언급하셨는데, 확장팩이 계속 공개되면서 오프닝 음악 또한 많이 발전한 것 같습니다. 저도 모두 들어봤는데 상당히 깊이 있고 웅장한 음악이란 느낌을 받았습니다. 이번 로그인 음악에 대해서 조금만 더 얘기해주실 수 있나요?
러셀 브라우어: 로그인 음악의 목적은 처음 캐릭터를 만드는 사람이 캐릭터 설명 등을 읽으면서 로그인을 하기 전까지 30초 이상의 시간을 할애하는 경우에 도입부와 여러 배경 설정에 대한 전체적인 느낌을 받을 수 있도록 하는 데 있습니다. 위험한 느낌의 테마, 전쟁 테마, 낭만적인 테마, 아름다운 테마 등으로 앞으로 일어날 사건과 흥망성쇠에 대한 느낌을 전달하고 월드 오브 워크래프트 세계의 역사를 단편적으로 느끼게 해주는 거죠. 그래서 저희는 2004년 오리지널 버전과 불타는 성전, 리치 왕의 분노, 대격변에 사용된 새로운 음악 등 여러 음악을 인용했습니다. 지금까지의 모든 흥망성쇠와 앞으로의 모험에 대한 느낌을 전달하고 진영과 종족에 상관없이 모든 이가 감흥을 받을 수 있도록 말이죠. 그리고 방금 데릭이 언급했듯이, 플레이어는 캐릭터를 키워나가면서 이런 테마 음악을 듣게 되고 언젠가 어떤 이유에서건 로그인 화면에 잠시 머무는 상황이 생겼을 때 다시 이 테마 음악을 들을 수 있습니다. 하지만 이제 그 테마가 플레이어에게 특별한 의미와 감흥을 전할 것입니다. 결국, 로그인 음악은 처음에는 단지 웅장하고 긴 음악처럼 들리지만 오랜 시간에 걸쳐 들으면 개개인에게 특별한 감흥을 줄 수 있습니다. 그래서 저는 로그인 음악은 다양하고, 길이가 길 수 밖에 없으며, 상당히 다양한 분위기를 연출해야 한다고 생각합니다.
네세라: 저도 길이에 대해서 얘기하려고 했는데요, 오프닝 음악을 듣는 것 자체가 상당히 긴 여정이라고 느꼈는데, 이번에는 예전보다 훨씬 긴 여정이 될 것 같군요. 실제로 얼마나 긴 건가요?
러셀 브라우어: (웃음)
네세라: (웃음) 확장팩이 계속 나오니까 오프닝 음악도 계속 길어지고... 그래도 당연히 들어볼 가치가 있죠.
러셀 브라우어: 음, 이번 오프닝 음악은 12분 정도 분량이고 앞으로도 이보다 더 길어질 것 같지는 않습니다. 앞으로는 예전의 테마를 새로운 테마로 바꿔줄 계획입니다. 사실 이번에도 그 작업을 거쳤고요. 태고의 정령계로 시작해서 무질서와 혼란에 빠진 현재 상황으로 이어지다가 데스윙이 등장하면서 모든 것이 엉망이 된 다음, 모두가 예상하는 그 익숙한 7/4 박자 행진 멜로디가 들립니다. 처음에는 음악을 통한 상상으로 혼란을 겪다가 마침내 익숙한 멜로디가 들려오면 “그래, 이제야 익숙한 음악이 나오는군.”이라고 느끼게 되는 식이죠. 한때 어두운 전쟁 행진곡처럼 들리던 노래가 이제는 희망의 노래로 들리는 것입니다. “그래, 아직 우리가 알고 있는 그 세계야.” 라고 느낄 때쯤 더욱 아름답고 낭만적인 음악이 흘러나오면서 플레이어는 새로운 여정을 떠나게 됩니다. 길이에 관해서라면 저희가 적절하다고 판단하고, 정해진 오케스트라 녹음 시간을 최대한 활용할 수 있는 길이로 제작했습니다.

데릭 듀크: 저는 여러 겹의 음악이 추가되는 과정 또한 월드 오브 워크래프트의 음악적 언어를 개발하는 단계의 일부라고 생각합니다. 그리고 러셀이 오프닝 음악에서 그 작업을 환상적으로 마무리 지어준 거죠. 모두 알다시피 글렌, 닐, 데이빗, 러셀, 그리고 저까지 포함해서 다섯 명이 작곡에 참여했습니다. 저희 모두 음악적 언어로 연결된 여러 겹의 음악을 제작하고, 매번 메인타이틀에서 모두의 음악이 아우러져 최고점에 도달하는 것이죠.
[ 30:11 ]
네세라: 사람들이 처음 로그인하고 나면 꼭 한번은 시간을 들여서라도 음악을 감상해보는 게 좋을 것 같네요. 그럼 가장 마음에 드는 곡은 어떤 곡인가요? 이번 대격변에 포함된 음악 중에서 개인적으로 가장 좋아하는 곡이 있는지 궁금하네요.
데릭 듀크: 저는 확실히 고블린 음악을 만드는 작업이 가장 즐거웠습니다. 피치 퍼커션, 마림바, 실로폰을 사용하고 휘파람 소리까지 사용했습니다. 고블린은 장난기 많고 상식을 벗어난 행동을 많이 하죠. 그래서 저도 워크래프트 세계에 주로 사용하던 방식이 아닌 새로운 방식으로 음악 작업을 할 수 있었고 그 작업에 상당히 만족했습니다.

러셀 브라우어: 저는 이번에 던 모로 지역 작업을 맡게 되었는데, 아아언포지가 있는 온통 눈으로 뒤덮인 지역이죠.
네세라: 또 눈 내리는 지역을 맡으신 거네요? (웃음)
러셀 브라우어: (웃음) 사실 리치 왕의 분노 작업 때 저희를 계속 고민에 빠트린 건 바로, 항상 ‘차갑고’ ‘눈 내리는’ 분위기를 연출하면서 어떻게 진부하지 않을 수 있을까 하는 문제였습니다. 이번에 다시 같은 문제에 직면하게 되었고 저는 결국 “Cold Mountain”이란 곡을 만들어냈죠. 일단 그게 그 곡의 가제였습니다. 곡 작업을 할 당시에 제가 너무나도 사랑하는 19살짜리 고양이가 세상을 떠났습니다. 제가 느낀 삶의 끝자락에 놓인 고양이의 감정이 당시 작업 중인 곡에 반영되었고, 그때 전 깨달았습니다. 제가 어떤 과정을 통해 곡을 작곡했는지 사람들이 모르더라도, 그들이 곡을 통해 조금이라도 감정의 변화를 느낄 수 있다면 그 곡은 배경 음악 이상의 의미를 갖게 된다는 사실을요. 바로 그런 이유 때문에 저는 그 곡에 애착이 갑니다.
네세라: 맞아요, 마음속 깊이 스며드는 음악... 물론이죠.
러셀 브라우어: 이 곡은 널 위한 거란다, 트루디... 그 고양이 이름입니다.(웃음)
네세라: (웃음)
[ 35:10 ]
*“Cold Mountain” 연주 중*
데릭 듀크: 저는 그 외에도 좋아하는 곡이 무척 많습니다. 데이빗의 전쟁 행진곡과 불의 땅 배경 음악도 정말 멋졌고, 닐 에이크리의 아즈샤라 주간 배경 음악과 신비한 느낌이 드는 곡, 글렌의 아라시 고원 테마와 러셀이 작곡한 울둠 인스턴스의 잃어버린 도시 배경 음악 등... 저는 지난 몇 개월 동안 이런 곡들을 흥얼거리면서 돌아다녔습니다. 모두의 곡 작업이 끝나고 제가 한 일이 바로 모든 곡을 분류해서 세계에 배치하는 작업이었기 때문이죠. 일과가 끝나고 집에 가면서, 잠이 들기 전에도 항상 헤드폰을 끼고 모두의 음악을 들으면서 내면으로 흡수하려고 노력했습니다. 그래야만 이런 훌륭한 음악으로 가득 찬 엄청나게 큰 팔레트로 세계라는 도화지에 그림을 그릴 수 있으니까요. 모두가 놀랍고 뛰어난 음악 작업을 했기 때문에 사실 최고의 작품 하나를 골라내기는 정말 어렵습니다.
네세라: 자기 아이 중에 제일 좋아하는 아이를 고르는 일처럼 말이죠?(웃음)
데릭 듀크: (웃음) 그렇죠.

러셀 브라우어: 글렌 스태포드는 정말 멋진 음악을 만들어냈습니다. 방금 데릭이 언급한 아라시 고원부터 서부 역병지대까지... 사실 그 아름다운 음악에 모순되는 지역명이긴 하죠. 데이빗 아켄스톤은 하이잘 지역의 여러 곡을 작곡했는데, 특히 월드 오브 워크래프트 세계에서 아주 중요한 역할을 하는 세계수 놀드랏실의 분위기를 멋지게 이끌어냈습니다. 만 년 전에 일어난 사건의 결과로 탄생한 이 나무는 물론 그 안에 내포된 엄청난 에너지를 지켜내려는 모든 종족과 수호자들까지 떠올릴 수 있는, 정말 고대에 만들어진 음악처럼 느껴지지요. 너무 훌륭한 음악이어서 차마 말로는 다 설명해 드릴 수 없고 그냥 직접 들어보시는 수밖에 없습니다. 정말 마음을 움직이는 아름다운 음악이고 이번 대격변의 음악적 파노라마에 엄청난 공헌을 한 곡입니다.
[ 37:35 ]
네세라: 대격변 내용 중에 특히 음악적 영감을 얻은 부분이 있나요? 특별히 “와, 이 부분에 대해서는 꼭 내가 곡을 하나 써야겠어”라고 할 만한 부분이요.
러셀 브라우어: 제 입장을 먼저 말씀드리면, 저는 항상 게임 플레이와 초기의 컨셉 아트를 통해 영감을 얻습니다. 저희는 항상 몇 주, 아니면 몇 달 동안 컨셉 아트를 연구하고 월드 오브 워크래프트 디자인 팀과 많은 대화를 나누는데 이런 일은 저희에게 많은 도움을 주는 아주 중요한 과정입니다. 결국 거기서 도출된 생각이나 아이디어가 우리 마음속에 오래 자리 잡고 있다가 결국에는 영감이 되죠. 그리고 마침내 게임에 들어가서 직접 그 지역을 둘러보고 이야기를 전개해 나가다 보면 결국 그 모든 것이 저희에게 직접 속삭이게 되는 겁니다. 앞서 말했듯이 크리스티 골든의 소설 The Shattering의 초안 또한 큰 도움이 되었고요.
네세라: 아직 발매되지는 않았죠.(웃음)
러셀 브라우어: 네, 아주 오래전에 읽어 봤는데 제게 아제로스에 무슨 일이 일어나고 있는지, 스랄은 정령과 소통하고 아제로스 분열의 원인을 알아내기 위해 무슨 일을 하고 있는지, 드루이드는 무엇을 하고 있는지, 저희 사운드 트랙 제목처럼 균형 회복을 위해 노력 중인지... 이런 것들에 대해 개념을 잡는 데 도움이 되었지요. 결국 이 모든 것이 저희에게 영감을 줬습니다.

데릭 듀크: 컨셉 아트와 게임 플레이, 세계관은 방금 러셀이 말한 것처럼 항상 균형을 유지하면서 게임 안에서 자연스럽게 어우러집니다. 저는 처음 대격변의 세계를 날아다니면서 느낀 격한 감정을 아직도 잊을 수 없네요. 특히 상처입고 조각난 옛 지역을 봤을 때는 정말 슬퍼지더군요. 모두가 알다시피 저희 모두 이런 지역에서 퀘스트를 하면서 자라났으니까요.

러셀 브라우어: (웃음)
네세라: 맞아요, 기억나네요.
데릭 듀크: 5, 6년 전에 아내가 임신했을 때 우리는 거기서 이것저것 했었죠. 둘이서 모단 호수 댐 위에서 스크린샷을 찍기도 하고...
네세라: 달이 뜨는 모습을 감상하기도 하고... (웃음)
데릭 듀크: 맞아요, 그런 추억의 장소가 모두 완전히 파괴되거나 뒤엎어져서 이제는 우리가 기억하는 그 장소가 아닌 거죠. 그래서 “내가 알던 세상에 무슨 일이 일어난 거야?” 하면서 슬퍼지기도 하지만 한편으로는 새로운 동맹 세력이 등장하고 여러 흥미로운 사건이 일어나면서 그런 감정이 누그러지는 거죠.
네세라: 아름다운 지역도 새로 추가됐죠.
데릭 듀크: 그렇죠. 항상 개인적인 감정에만 휩쓸려서도 안 됩니다. 탐험해야 할 곳도 많고 우리의 개성을 표출하면서 이야기 속에서 우리의 역할도 찾아내야 하는 거죠.
[ 40:44 ]
네세라: 이제 음향 디자인에 관한 얘기를 듣고 싶은데요, 마침 아까 음악으로 층을 쌓는다는 얘기도 잠깐 하신 것 같고요. 저는 음향 디자인과 음악이 어떤 연관성을 갖는지 좀 더 자세히 알고 싶네요. 둘 중 하나가 다른 하나를 따라갈 수도 있을 것 같고, 음악 뒤에 깔리는 배경음이 사라지면 누구나 쉽게 눈치챌 수 있지요. 베타였음에도 제가 눈치챈 것 중 하나는 이전의 어떤 작품보다 이번에는 소리가 풍부해진 것 같던데, 음향 디자인과 음악을 어떻게 묶어 주시는 건가요?
러셀 브라우어: 저희는 음악과 연관해서뿐만 아니라 그 자체만으로도 배경음을 아주 조심스럽게 다룹니다. 저는 조나스 라스터, 에릭과 함께 몇 주 동안 아침 일찍 출근해서 두 시간 정도를 새로운 대륙과 새로운 지역을 위해 제작된 배경음을 들으면서 서로 비평도 하고 바꿔야 할 부분을 기록했습니다. 왜냐하면 배경음은 유일하게 항상 재생되는 소리이기 때문입니다. 음악은 들리다가 안 들리다가 하지만 계속 들려오는 배경음은 플레이어가 정말 그곳에 와 있다고 느끼게 해야 합니다. 음악과 연관해서라면, 저희 작곡가들 모두가 마지막 믹싱 작업 전에는 항상 배경음과 음악을 동시에 들으면서 여러 음악 요소의 음량을 조절해줍니다. 예를 들면 우리가 어디에 있느냐에 따라 아주 복잡한 배경음이 들려오는 상황에서도 잉글리시 호른이나 프렌치 호른의 소리가 잘 들리는지 등을 확인하는 것이죠.
[ 43:40 ]
네세라: 그러면 아제로스가 완전히 뒤집어진 지금 이 상황에 음향 디자인으로 어떻게 그 모든 변화를 표현해내셨나요? 앞서 말한 것처럼 우리가 기억하던 장소가 전부 뒤집어진 현재 상황이 음향 디자인에는 어떤 영향을 주었나요?
데릭 듀크: 예전과 달라진 점 중 하나는, 조나스는 이번에 예전에 일하던 곳보다 훨씬 큰 팀에서 일하게 되었고, 이전 확장팩 작업에 참여했던 브라이언이 크리스 지암파, 마이클 존슨, 폴 메니키니, 존 그레이브스, 크리스 디레페나 등을 도와주면서 그 어느 때보다 많은 사람이 작업에 참여했다는 사실입니다. 새로운 지역뿐만 아니라 예전 지역에도 수많은 변화가 일어나면서, 작업할 내용이 엄청나게 많아졌기 때문이죠. 새로운 콘텐츠를 추가하면서 당연히 최고 레벨도 높아졌고, 음향뿐만 아니라 모든 것이 어떻게든 정령과 연결되면서 새로운 개념까지 포함하게 되었습니다. 물에 조금이라도 연관된 것에는 물의 원소의 소리가 반영되고, 등불이나 새로운 야영지 모닥불에는 불의 원소의 소리가 반영되었습니다. 대격변을 통해 다양한 개념적 요소들이 음악적 풍경을 만들어 낼 수 있게 된 것이죠.

러셀 브라우어: 불을 예를 들어 말하자면, 여러분 모두 불이 줄거리에 무척 중요한 역할을 해서 불 자체가 하나의 캐릭터로 설정된 영화를 보신 적이 있을 겁니다. 그 영화에서 음향 디자인은 증기나 연기에 속삭이는 듯한 소리를 입혀서 불에 대한 효과를 극대화합니다. 저희도 그런 발상으로 네 정령의 음향 디자인에 접근했습니다. “이 멋진 음향 효과를 들어봐”라고 말하는 듯한 소리가 아니라 장엄하면서도 친숙한 느낌을 주기 위해 노력했고 가끔은 속삭이는 듯한 사람 목소리를 적절하게 사용했습니다. 왜냐하면 누구나 사람의 모음 발성이나 노랫소리에는 본능적으로 귀를 기울이게 되니까요.
네세라: 무슨 얘기를 하는 건지 듣고 싶은 거겠죠.
러셀 브라우어: 맞아요. 그러니까 사실은 어떤 의미 있는 단어를 말하는 게 아니라 모두 이 세상 것이 아닌 듯한 소리를 내지만, 여기저기서 듣다 보면 자연히 그 분위기에 익숙해져서 정령들이 단순히 형체만 있는 존재가 아닌 의식을 지닌 존재로 느끼게 됩니다. 아제로스에서는 모든 것이 적어도 어느 정도는 살아 숨 쉬는 존재니까요.
[ 45:46 ]
네세라: 특정 몬스터나 캐릭터에 관한 음향 디자인에 대해서도 알고 싶네요. 방금 정령에 대해 설명해 주셨는데, 혹시 이번 대격변에 처음 등장하는 생명체 중에 가장 흥미롭거나 어렵게 작업한 생명체가 있나요?
데릭 듀크: 러셀과의 음악 작업 중에, 음악과 관련된 특정 마법에 대한 작업을 한 적이 있습니다. 예전에도 일부 미술품이나 요정, 지팡이가 금빛으로 반짝이거나 소리를 낸 적이 있지만, 이 마법은 울둠에 있는 시초의 전당에서 사용되고 저희는 특정 우두머리가 이 울리는 찬가라는 마법을 사용할 때 특별한 효과를 주고 싶었습니다. 그래서 일부 음향 효과와 전자 패드, 그리고 러셀이 울둠과 톨비르의 잃어버린 도시를 위해 녹음해 둔 성가대 음악을 사용해서 우두머리가 이 마법을 시전하고 그 효과가 플레이어에게 지속되는 동안 계속해서 이 음악 소리가 들리도록 했습니다. 그저 단순한 마법 효과가 아닌 다른 음악의 방해를 받지 않는 음향 효과를 입혀준 것이죠.
[ 48:46 ]
네세라: 플레이어들이 특히 주의를 기울여야 할 놀라운 부분도 있나요? 가장 많이 언급되지만 그만큼 잘 알려지지 않은 음악은 로데론 왕실 음악일 텐데요, 이것처럼 관심 있게 들어야 할 부분이 또 있을까요?
러셀 브라우어: 대격변이 워낙 미래를 향해 앞으로 나아가는 성격이 짙고, 대격변의 영향으로 아제로스에 일어난 사건들을 다루기 때문에 역사적으로 참고할 만한 자료가 이번에는 부족했던 것이 사실입니다. 이런 게 풍부했던 예로 예전에 브라이언 파가 만든 로데론의 폐허 음악을 들 수 있지요. 그는 음악을 통해 커다란 종과 대관식 장면에 경의를 표했습니다. 로데론의 폐허에 걸어 들어가면 종이 망가진 채 바닥에 떨어져 있지요. 그걸 보며 여러분은 큰 행사를 맞아 종이 울리는 소리를 기억 속에서처럼 들을 수 있습니다. 바로 옆의 복도에서는 군중이 환호하는 소리가 유령 소리처럼 들려오고요. 반면 대격변은 확고하게 현실을 기반으로 삼고 있습니다. 따라서 앞서 이야기했듯이 정령의 특성을 참고하는 것 이외에는 이렇다 할 참고 자료가 적었습니다. 살아 숨 쉬는 정령, 고통받는 정령, 그리고 세계 곳곳에서 벌어지는 이상한 사건, 대격변 음악 안에 숨어 있는 이야기는 이런 것들이지요.

데릭 듀크: 분명히 게임 안에는 숨겨진 의미가 있는 음악적 요소가 많이 있습니다. 과거에 대해 비교적 명백한 정보를 전달하면서도 그 안에 숨겨진 의미나 논쟁이 될 만한 내용을 어느 정도 지니고 있는 요소들 말입니다. 어느 한 시점에, 한 지역에서 들려오는 테마가 다른 테마와 다른 맥락으로 연결되거나 연관되어 있을 수도 있습니다. 분명히 그런 음악적인 요소를 많이 만나보실 수 있을 것입니다.

러셀 브라우어: 닐 에이크리는 잿빛 골짜기와 텔드랏실에 사용된 나이트 엘프 테마와 일부 다른 테마를 사용해서 놀랄 만한 결과물을 만들어 냈습니다. 멜로디는 전혀 바꾸지 않고 신비한 느낌의 뒤틀림 효과를 입혀서 무언가 문제가 있는 듯한 느낌이 들면서도 2004년에 발매된 월드 오브 워크래프트 오리지널 버전에 실린 아름다운 느낌 또한 여전히 살아 있는 새로운 테마를 만들어 낸 것이죠. 게다가 이번에는 실제 오케스트라와 함께 녹음할 기회가 생기면서 더욱 듣기 좋은 소리로 녹음했고, 정말 무언가 특별하다는 느낌을 받을 수 있습니다. 멜로디는 두말할 나위 없이 훌륭해서 간단하게 피아노만으로, 신시사이저만으로, 아니면 오케스트라만으로 연주해도 충분히 의미가 전달되지만 거기에 실제 연주자들의 생음악까지 더해지면서 훨씬 인간미 넘치고 감동적인 음악이 되어 시간을 초월하는 감흥을 받을 수 있게 된 것이죠.

데릭 듀크: 맞아요, 감정이 살아 숨 쉬는 이런 음악은 반드시 체험해 볼 필요가 있습니다.
네세라: 제 생각에 월드 오브 워크래프트 음악은 독특한 색깔과 느낌이 있어서 게임을 해 본 사람이라면 누구나 쉽게 월드 오브 워크래프트 음악을 알아챌 수 있을 것 같습니다. 하지만 게임과 별도로 음악만 봐도 누구나 만족할 만큼 훌륭한 음악인 건 분명합니다.
러셀 브라우어: 특별판에 포함되는 사운드 트랙 앨범 제작을 위해 음악을 고르는 일은 정말 즐거운 일입니다. 게임 밖에서 듣기 위한 음악을 골라야 하기 때문에, 저희는 보통 “이거 한 번 들어봐”라고 말할 수 있을 만한 음악을 최우선적으로 고려했고, 그러다 보니 대도시나 어떤 지역에 처음 발을 들였을 때 나오는 인트로 음악이 많이 선택되었습니다. 게임에 사용된 버전은 한 번 듣고 나면 배경음악으로 점점 작아지는데, 앨범에 실린 곡들은 이보다 좀 더 당당하고 광활한 느낌이 드는 버전입니다. 결국 기본적인 구상은 게임과 별도로 음악을 들었을 때에도 게임에 대한 향수를 느끼게 해주면서 음악 자체로도 충분히 즐길만한 가치를 지닌 곡들을 모아 앨범을 제작하는 것이었습니다.
네세라: 물론 게임에서도 음악을 항상 켜 놔야겠죠?
러셀 브라우어: (웃음) 물론이죠. 게임과 음악은 서로 도움이 되니까요.
[ 50:14 ]
네세라: 이전 확장팩 때도 항상 얼마나 많은 음악이 추가되었는지 여쭤본 만큼, 이번에도 여쭤보지 않으면 안 될 것 같네요.
러셀 브라우어: 녹음 시간으로만 따진다면 이번에 대격변에 추가된 새로운 음악은 8시간 정도 됩니다. 분량으로는 리치 왕의 분노 때와 비슷한 분량이죠. 하지만 중요한 건 분량이 아니라 적정성과 품질입니다. 대격변은 너무나 방대하고 세계에 엄청난 변화가 있어서 사실 여기저기 다양한 음악을 마구 집어넣고 싶었지만, 그럴 만큼 디스크 공간과 대역폭이 충분하지 않았습니다. 그래서 저희는 정해진 한도 내에서 아주 신중하게, 사람들이 잘 알고 좋아하는 예전의 음악과 새로운 음악을 결합해서 교차하여 들리게 했습니다. 일부는 친숙하고 일부는 새로운 느낌을 전달할 것입니다. 그리고 전체적으로 보면 모든 음악이 저희의 팔레트가 된 것이죠. 사실 이제 월드 오브 워크래프트의 음악을 모두 합치면 36시간 정도 되고 이것이 바로 저희의 가장 큰 보물입니다. 저희는 이제, 예를 들어 황혼의 망치단이 구석에 숨어서 무슨 일을 꾸미고 있다거나 하면, 그 상황에 맞는 여러 단서를 이 커다란 보물 상자에서 찾아내고 그 상황에 맞는 음악을 만들 수 있는 것입니다.
네세라: 모두를 위한 음악이 준비된 것 같군요.
데릭 듀크: 잠시 여러분께 알려드리자면, 예전의 음악 중에 없어진 음악은 하나도 없습니다. 여러분이 기억하고, 좋아했던 음악이 있으면 아직도 게임 안에 있을 것입니다. 혹시 여러분이 기억하는 그 장소가 아닐 수도 있지만 항상 게임 속 어딘가에 있을 것입니다. 기존의 음악은 하나도 삭제하지 않았습니다.

러셀 브라우어: 물론이죠.
네세라: 많은 분들이 기뻐할 만한 소식이네요.
데릭 듀크: 그리고 저희의 의도와는 다르게 안타깝게도 용량 문제로 이번에 실리지 못한 곡들도 많이 있습니다. 그 곡들은 더욱 멋진 음악으로 다시 탄생할 미래를 기약하면 됩니다.
네세라: 어떻게 이번 작품을 뛰어넘으실지 모르겠네요.(웃음)
러셀 브라우어: (웃음)
[ 54:51 ]
네세라: 소중한 시간 내주신 러셀 브라우어 씨와 데릭 듀크 씨께 감사드립니다. 빨리 게임에서 더 많은 음악을 들어보고 싶네요.
러셀 브라우어: 저희에게도 즐거운 시간이었습니다. 불러주셔서 감사합니다.

데릭 듀크: 모두 감사합니다.
네세라: 이제 커뮤니티 관리자 라일리라에게 마이크를 넘기겠습니다.
[ 57:42 ]
블리즈캐스트 #15: 대격변 음성 녹음 라일리라 (커뮤니티 관리자), 앤드리아 토이아즈 (캐스팅 및 음성 녹음 디렉터)
[ 위로 ]
라일리라: 안녕하세요, 여러분. 커뮤니티 관리자 라일리라입니다. 오늘은 아주 특별한 손님이 나와 계십니다. 캐스팅 및 음성 녹음 디렉터인 앤드리아 토이아즈와 함께, 플레이어 여러분이 월드 오브 워크래프트: 대격변에서 직접 들으실 놀라운 음성에 대해 이야기를 나눠 보지요. 안녕하세요, 앤드리아!
앤드리아 토이아즈: 안녕하세요!
라일리라: 별고없으시죠?
앤드리아 토이아즈: 네, 아주 좋아요. 이 자리에 오다니 무척 흥분되네요.
[ 57:57 ]
라일리라: 저도 그렇습니다. 그러니 바로 시작하지요. 월드 오브 워크래프트 캐릭터들이 어떻게 자기 목소리를 가지게 되었는가는 블리즈캐스트에서 한 번도 다룬 적이 없는 주제로군요. 녹음 과정이 어떻게 되는지 설명해 주실 수 있을까요? 예를 들어서, 각 녹음을 위해서 무엇을 준비해야 하나요? 한 캐릭터를 녹음하는 데 시간은 대체로 얼마나 걸리고, 성우 분들은 어떻게 자기 캐릭터를 알게 되나요?
앤드리아 토이아즈: 참으로 훌륭한 질문이 많이 나왔군요. 먼저 디아블로, 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트 녹음 작업이 참으로 즐겁다는 이야기부터 하고 시작하고 싶습니다. 월드 오브 워크래프트 녹음의 접근 방식은 참으로 독특합니다. 우리가 만드는 캐릭터들이 워낙 독특하니까요. 월드 오브 워크래프트는 환상의 세계에 기반을 두고 있기에 "발이 여섯 개 달린 용은 어떤 목소리를 낼까? 오크 여자가 교태를 부린다면 어떤 목소리를 낼까?" 등을 고민하는 것이 시작입니다. 별로 참고할 만한 것이 없기에 초기 단계에서는 팀원들이 모여서 어떤 목소리, 어떤 특징을 듣고 싶은지 자유롭게 토론하지요. 머릿속에서 들리는 소리를 어떻게 구체적으로 표현할 것인가, 용 목소리의 특징은 어떻게 결정할 것인가? 정확히 우리가 무엇을 원하는지 결정하려면 시작 단계에서 이런 자유로운 사고와 토론을 오랫동안 거쳐야 합니다. 그 이유는 첫째로 의견 일치를 이루어야 하기 때문이고, 둘째로 현재 월드 오브 워크래프트 안에 존재하는 다른 모든 캐릭터에 충실해야 하니까요. 새로운 지표를 만들 수도 있지만, 이미 우리가 선 땅을 잊어서는 안 됩니다.
[ 58:12 ]
라일리라: 평균적으로 한 캐릭터를 녹음하는 데 시간이 얼마나 걸리나요?
앤드리아 토이아즈: 그건 정말 얘기하기 어렵군요. 캐릭터 종류나 대본이 워낙 많고 다양하니까요. 우리 주요 캐릭터 중에서 플레이어 캐릭터를 예로 들어 보지요. 대격변에서는 새로운 플레이어 캐릭터인 늑대인간과 고블린이 소개됩니다. 이런 녹음에는 4시간, 5시간, 6시간이 걸릴 수도 있습니다. 남자 늑대인간을 녹음하는 데에는 8시간이 걸렸죠. 당연히, 여러분이 게임 안에서 많이 듣는 캐릭터일수록 녹음에 오랜 시간이 걸립니다. 대사 하나하나가 제대로 읽히는지 모두 확인하며 녹음해야 하니까요. 던전 우두머리 같은 캐릭터의 녹음 시간은 한 시간 정도일 겁니다. 이런 캐릭터들은 대사가 적거든요. 죽일 때 대사, 기술을 사용할 때 대사 등이 있지요. 오히려 이런 캐릭터들의 경우, 대사보다 효과음, 타격음 및 피격음, 적을 죽일 때와 자신이 죽을 때 내는 소리 등이 더 중요하고, 시간이 걸립니다. 결론적으로, 한 캐릭터를 녹음하는 데 걸리는 시간은 캐릭터에 따라 다르긴 하지만 1시간에서 2시간 정도라고 이야기하겠습니다. 그리고 게임에 전체적으로 영향을 미치는 캐릭터라면 4시간에서 5시간 정도이고요.
[ 59:36 ]
라일리라: 성우 분들께 캐릭터는 어떻게 소개하나요? 준비 과정에 대해 약간 말씀해 주시긴 했는데, 성우들이 자신이 연기할 대사를 직접 쓴 작가, 혹은 퀘스트나 던전을 만든 디자이너의 생각을 공유하기도 하나요?
앤드리아 토이아즈: 네, 네, 물론이죠. 아마도 이번 인터뷰 내내 이 소리를 많이 할 것 같은데요, 우리 월드 오브 워크래프트 성우들은 정말로 특별한 사람들입니다. 물론 성우 분들이 오디션을 보고 캐릭터에 대해 짧은 인터뷰도 하지요. 하지만 어쨌든 이 사람들은 평범한 성인 남녀입니다. 그런 사람들이 녹음실에 들어와요. 그리고 우리는 얘기하죠. "자, 당신은 이제 매우 화나서 하늘을 마구 날아다니는 보라색 용입니다. 그런 용이 어떤 소리를 낼까요?" 우리는 정말 특별한 성우들을 상대하고 있습니다. 특별히 연습이나 사전 정보 없이, 어떤 조건도 없이 녹음실에 들어와서 따로 지도하지 않아도 오크, 용, 괴팍한 작은 드워프 소리를 내는 성우들이요. 솔직히 말하면, 성우들에게 엄청난 사전 정보를 주는 것은 아닙니다. 그들은 창조적이고 재능 있는 사람들이라서 그냥 곧바로 자신의 내면에 있는 환상을 토대로 연기하고, 그 캐릭터가 된 매 순간을 즐기지요. 정말 재미있는 작업입니다.
[ 1:00:35 ]
라일리라: 그 질문을 하니 생각나는데, 재능 있는 그 많은 성우 분들과 함께 일하는 것은 정말 흥미진진한 경험일 것 같습니다. 녹음실 안에서나 밖에서나 분위기가 아주 좋을 듯한데요, 관련해서 뭔가 재미있는 일화 같은 건 없나요?
앤드리아 토이아즈: 사람들이 그 질문을 할 때면, 사실 퍽 자주 받는 질문인데요, 순간 할 말을 잃곤 합니다. 그럴 때가 너무나도 많거든요. 저는 캐릭터에 대한 설명과 대본을 들고 있고 성우가 녹음실에 들어오지요. 그리고 어느 순간 성우가 제 앞에서 이야기를 듣고 있다가 갑자기 제가 꿈꾸던 생명체, 다른 세상에 있는 신화적인 캐릭터의 소리를 내기 시작합니다. 그럴 때, 저는 우리 모두보다도 더 큰 어떤 우주적인 에너지와 접하는 기분이 들어요. 방 안에 있는데, 갑자기 같은 방 안에 오크가 있는 거지요. 정말 놀라운 경험입니다.

멋진 순간이 너무나도 많은데요, 이번에 특히 흥미진진했던 게 무엇인지 짧게 이야기하고자 합니다. 전에는 배역 선정이나 녹음을 모두 여기 로스앤젤레스에서 했는데요, 대격변에서는 더 나아가 새로운 성우와 새로운 에너지, 새로운 목소리를 찾고 싶었습니다. 그래서 뉴욕으로 갔지요. 뉴욕에서 5주를 보내며 여러분이 대격변에서 들을 대부분의 목소리를 찾고, 녹음했습니다. 제겐 참으로 잊을 수 없는 시간이었지요. 이 게임에는 수많은 브로드웨이 배우들이 참여했습니다. 주요 역할 중 많은 수를 재능 넘치는 브로드웨이 배우들이 녹음했지요. 게임 안에서 심각한 순간이 꽤 있는데, 예를 들어 늑대인간 왕가의 핏줄인 리암 그레이메인 왕자가 사람들의 용기를 북돋우는 연설을 할 때가 있습니다. 성우가 연설을 마쳤을 때, 녹음실에 있던 사람 중 반은 눈물을 글썽였고 반은 할 말을 잃었죠. 대사를 쓴 작가도 녹음 과정을 전화로 듣고 있었습니다. 침묵 속에서 그분이 정말 조용히 속삭였죠. "네, 얼마든지 당신과 함께 싸우겠습니다". 그렇게 감동적이었어요. 월드 오브 워크래프트는 다른 세상, 환상적인 세상을 그리는 게임이고 그래서 분위기가 대체로 톡톡 튀고 즐겁지만 그 안에도 매우 어둡고 무거운 감정이 담긴 순간들이 있습니다. 이런 멋진 연기를 직접 보고 있다는 걸 믿을 수가 없어서 그저 묵묵히 앉아 있던 순간들이 수없이 많았지요. 예를 들면 늑대인간 왕가가 제 눈앞에 나타났을 때처럼요.

다른 즐거운 순간도 많았습니다만, 오크의 지도자로 다시 돌아온 가로쉬 헬스크림을 녹음할 때 정말 재미있었습니다. 성우가 오크 어투로 역시 사람들을 고무하는 연설을 했고, 연설 끝에 정말 크게 “호드를 위하여!”라고 외쳤어요. 우렁차고 장대하게 말입니다. 이 녹음도 작가들이 전화로 듣고 있었는데, 잠시 조용하더니 갑자기 함께 "예!!!" 하고 환호성을 질렀지요. 여기 블리자드에서 일하는 사람이라면 누구나 그랬겠지만, 진짜 가로쉬의 목소리를 전화로 듣고 있다는 느낌에 작가들이 흥분하고 만 겁니다. 전화로 들었는데도 그렇게 혼이 빠질 정도였으니, 정말 대단했죠.
라일리라: 그 얘길 듣고 보니 어서 게임 안에서 들어보고 싶네요.
앤드리아 토이아즈: 네, 정말 멋질 겁니다! 마법 같아요.
[ 1:01:40 ]
라일리라: 이제 아까 하신 답변 중 하나로 돌아가 보지요. 이번에는 전과 달리 뉴욕까지 가서 녹음을 진행했다고 하셨는데요, 말씀하시는 걸 들으니 관련된 모든 이에게 굉장한 도전이었을 것 같습니다. 이전보다 규모가 큰 프로젝트였던 듯한데, 오리지널 월드 오브 워크래프트, 불타는 성전, 리치 왕의 분노와 비교할 때 대격변 녹음은 어떤가요? 흥미로운 사실이나 통계 자료 같은 게 있나요?
앤드리아 토이아즈: 네, 정말 미칠 노릇이었죠. 이 인터뷰를 준비하면서 생각해 봤는데, 처음 대격변에 대해 이야기하면서 규모와 캐릭터 수, 대사 분량 등에 대해 이야기하던 때가 기억났어요. 어느 날 책상에 앉아서 창 밖을 쳐다보며 "도대체 이걸 어떻게 해야 할지 모르겠어. 이건 너무 많아! 이걸 대체 어떻게 해내지?" 하고 고민했던 게 생생하게 기억납니다. 하지만 우린 해냈죠. 어떤 면에서 보아도 지금까지 중 가장 규모가 컸습니다. 깊이로 봐도 그렇고, 더 무겁다고도 이야기하고 싶군요. 우리는 월드 오브 워크래프트의 새 시대를 맞이하는 겁니다. 우리로서는 큰 시작이라고 할 수 있는 새로운 이야기가 진행되지요. 그것도 매우 강렬하게요. 저마다 사연을 지닌 멋진 캐릭터들이 등장합니다. 리치 왕의 분노에서보다 두 배, 세 배 많은 양을 녹음하는 건 정말 미친 짓이었지만, 우리 모두 알고 있었습니다. 우리가 미치지 않고, 끈기를 가지고 이걸 끝까지 해내면, 팬들에게 정말 멋진 경험을 하게 해줄 수 있으리란 사실을요. 수많은 캐릭터를 녹음하고, 연출하고, 그렇게 몇 주간 버텨내고 나서 작가도, 대사 편집자도, 저도 자리에 편안히 등을 기대고 앉아서 생각했죠. 정말 죽을 뻔했다고. 우리는 월드 오브 워크래프트 안에서 지금껏 보지 못한 새로운 수준의 연기와 이야기를 만들어낸 겁니다.
[ 1:04:38 ]
라일리라: 지금껏 경험해보지 못한, 다른 것들과 비교할 수 없이 많은 양이었군요?
앤드리아 토이아즈: 비교가 안 되죠. 믿을 수도 없을 정도로요. 제가 블리자드에서 가장 좋아하는 건, 비단 제가 여기서 일해서가 아니라, 게임을 만드는 팀의 태도입니다. 캐릭터가 누구건 목소리가 어떻건, 배경이 어떻건 우리는 대사 하나하나를 정말 심각하게 받아들입니다. 대사가 두 개밖에 없는 캐릭터를 찾아내고 녹음해야 할 때도 있어요. 결코 그런 부분도 놓치지 않습니다. 녹음하는 모든 대사는 제가, 작가들이 검토하고 우리가 원하는 바로 그 대사가 될 때까지 작업하지요. 규모가 컸을 뿐 아니라 대사 하나하나가 더 멋지게 들리도록 전보다 훨씬 더 많은 시간을 들였다고 생각합니다.
[ 1:06:27 ]
라일리라: 모든 대사를 그렇게 심각하게 받아들이신다니 하는 말인데, 녹음 진행 중에 정말 독특하거나 예상치 못한 캐릭터 성격이 형성된 적은 없나요?
앤드리아 토이아즈: 예. 두 캐릭터, 두 성우가 있었습니다. 캐릭터 성격을 잡을 땐 일단 팀원들과 이야기하며 캐릭터 정보를 만들고, 무엇을 원하는지 적고, 목소리가 어떻게 들려야 하는지 정하고, 그리고 캐릭터 모습을 준비하지요. 이 모든 게 갖춰지면 다음으로 오디션에서 실제로 목소리를 들어 봅니다. 다 좋아요. 하지만 막상 녹음을 시작하면 어떤 사람들은, 아, 저 정말 못 말리겠네요. 이 이야기를 하려고 하니 막 오싹오싹해요. 어떤 사람들은 녹음실에 들어와서 캐릭터와 동화되어 버립니다. 저는 두 종족의 지도자를 정말 좋아합니다. 고블린 지도자인 무역왕 갤리윅스와 늑대인간 지도자인 국왕 겐 그레이메인 말이지요. 무역왕 갤리윅스가 재미있는 캐릭터가 될 것임은 우리 모두 알고 있었습니다. 마피아 단원 같기도 하고, 비양심적인 장사치 같기도 하고 그렇잖아요. 참 재미있는 일입니다. 라디오에서 나오는 목소리를 들을 때, 실제로 그 목소리를 내는 게 누군가 보면 생각했던 것과 다르거든요. 뉴욕에서 제가 그랬습니다. 무역왕 갤리윅스는 마지막으로 녹음한 캐릭터 중 하나였어요. 성우가 들어오는데, 운동복 같은 걸 입고 있었고 마치 녹음실까지 뛰어오기라도 한 것 같았지요. 제가 기대하던 모습은 아니었습니다. 하지만, 그는 녹음실 안으로 들어갔고, 제가 알려준 캐릭터의 특징을 완전히 흡수해 버렸지요. 그가 갤리윅스의 대사 중 첫 묶음 연기를 끝냈을 때 전 말 그대로 숨을 쉴 수가 없었어요. 입이 딱 벌어지더라고요. 그는 마이크 뒤에서, 전 부스 밖에서 고음역대가 어쩌고 하는 이야길 나누었는데, 그랬더니 그의 몸 전체가 변하더군요. 폭력적인 분위기에, 손 모양도, 얼굴도, 신체적인 모든 특징이 바뀌면서 말 그대로 마피아 고블린이 되더군요. 작가들도 전화로 듣고 있었습니다. 실제로 대사를 썼기에 그 목소리가 어떨지 머릿속에서 들은 사람들이죠. 그런데 성우가 우리 중 누구도 예상하지 못했을 만큼 훌륭하게 고블린 지도자에게 생명을 주었기에 우리 모두 충격을 받았어요. 캐릭터를 정말 재미있게 연기해 줬지요. 그야말로 현실감 넘치게 말입니다. 여러분은 이 무역왕이 대체 누구인지, 어디서 왔는지, 배경은 어떻게 되는지 정말 궁금하실 겁니다. 정리하자면, 여러분이 만날 갤리윅스는 누구나 예상했듯이 멋진 캐릭터일 테지만, 우리가 기대했던 것보다 훨씬 멋진 성우가 그렇게 만들어 줬지요.
라일리라: 캐릭터에게 피와 살을 줬군요.
앤드리아 토이아즈: 네, 바로 그거죠! 전 갤리윅스 피겨를 기다리고 있답니다. 등에 있는 버튼을 누르면 갤리윅스의 대사가 튀어나오는 그런 게 갖고 싶어요. 그만큼 갤리윅스 캐릭터를 좋아합니다.
라일리라: 나오면 저도 사고 싶네요.
앤드리아 토이아즈: 그렇죠? 다른 하나는 늑대인간의 지도자인 국왕 겐 그레이메인이었습니다. 뉴욕에 있는 동안 브로드웨이 연극을 여러 편 봤어요. 물론 연극을 보는 건 재미있는 일이지만, 새로운 목소리를 발굴하려는 의도도 있었지요. 그런데 한 연극에서 배우가 무대 위로 올라왔는데, 그날 밤 그 연극에서는 바로 그 배우가 혼자 39명의 캐릭터를 연기해야 했습니다. 연기 폭도 엄청나게 넓었고 정말 재능 있는 배우였어요. 전 생각했습니다. "저 배우한테 연락해야겠어." 그리고 실제로 했지요. 긴 이야기를 짧게 줄이자면, 그 배우가 국왕 겐 그레이메인을 연기했습니다. 여기서 내용을 어디까지 이야기해도 되는지 잘 모르겠군요. 자세한 설명을 하지는 않겠습니다. 어쨌든 이 역할은 정말 무겁고 감성적인 역할이에요. 무역왕 갤리윅스가 우스꽝스러운 캐릭터였다면, 국왕 겐 그레이메인은 정말 심각하지요. 아까 이야기했듯이, 우리는 그의 모습과 캐릭터 설명과 대본을 가지고 있었지만 배우는 아무런 사전 정보도 없이 녹음실에 들어왔습니다. 그러고는 캐릭터에 대한 설명도 거의 듣지 않고 겐 그레이메인을 살아 숨 쉬는 인물로 만들었지요. 저희는 다시 할 말을 잃었습니다. 바로 우리 눈앞에, 늑대인간의 왕이 나타났다는 걸 믿을 수가 없었어요. 그가 자신만의 독특한 방식으로 캐릭터를 소화했기에 지금은 이 캐릭터도 제가 더 듣고, 알고 싶은 캐릭터 중 하나입니다. 정말 알고 싶어요. 겐 그레이메인이 누군지, 어떤 인생을 살아 지금에 이르렀는지, 늑대인간의 저주는 무엇인지, 그가 저주에 어떻게 대처하고 있는지. 배우가 이 캐릭터를 그야말로 자기 것으로 만들어서 우리 모두 얼떨떨해지고 말았습니다. 이런 얘기라면 얼마든지 계속할 수 있지만 그만 멈춰야 할 것 같군요. 제정신이 아닌 것 같아요. 하지만 이런 얘길 하면 정말 행복하거든요.
[ 1:07:11 ]
라일리라: 진지하고 심각한 요소에 대한 이야기로군요. 혹시 녹음 중에 아주 재미있는 게 튀어나온 적은 없었나요? 실제로 게임에 들어가지는 못했더라도요.
앤드리아 토이아즈: 오, 물론이죠! 성우는 정말 특별한 사람들입니다. 이 사람들은 녹음실에 들어가야만 하는 사람들이에요. 잘 모르는 사람들에게 어떻게 설명해야 하나... 녹음실 안에 들어가서 연기하는 건 다른 사람들 앞에서 발가벗는 것과 같습니다. 어떤 방어 기제도 없이 자신을 그대로 드러내야 하지요. 그리고 배우들은 대체로 활기차고 친절하고 우스꽝스럽고 외향적인 사람들입니다. 녹음을 진행하면 눈물이 나올 만큼 웃지 않는 경우가 드물죠. 게임에 쓰지는 못했지만 제가 정말 좋아하는 연기는 여성 오크인 아그라의 연기입니다. 정말 여러모로 재능 있는 성우였어요. 저희가 물인가 커피인가 가져다주길 기다리면서 갑자기 유혹하는 독백을 시작하더군요. 오크 목소리로 가로쉬 헬스크림을 유혹한다고나 할까요? 난폭한 여성 오크가 가로쉬에게 추파를 던지는 걸 상상해 보세요. 정말 재미있었습니다. 게임 안에 넣고 싶은 연기야 수도 없이 많지요. 다 못 넣는 게 아쉬울 뿐입니다.
[ 1:11:17 ]
라일리라: 언젠가 플레이어들이 그렇게 게임에 들어가지 못한 연기를 들을 수도 있을까요? 종종 그런 요청이 있다고 들었습니다.
앤드리아 토이아즈: 네, 어쩌면 공개할 수도 있지요. 게임에 들어가지 않은 연기 중에는 재미있는 것도 많지만, 성우가 자신의 역할에 몰입해 완전히 캐릭터와 하나가 된 상황에서 나오는 대사들도 있습니다. 그래서 상황만 허락한다면 우리가 전혀 예상하지 못한 대사를 성우가 만드는 경우도 종종 나옵니다. 이런 대사를 부록으로 게임에 넣는 방법이 없을까 이야기를 많이 나눴죠. 숨은 대사라던가, 드러나지 않는 콘텐츠라던가 하는 방식으로요. 기본적으로 우리는 원하는 것들을 모두 녹음한 다음에 적재적소에 양념처럼 쓸려고 애씁니다. 게임에 넣지 않은 대사라도 물론 다 가지고 있고요. 언젠가 그런 대사들을 써먹을 길이 생기면 좋겠어요.
라일리라: 네, 그렇게 되면 좋겠네요.
앤드리아 토이아즈: 정말, 정말 재미있을 걸요.
[ 1:12:30 ]
라일리라: 그럼, 월드 오브 워크래프트와 같은 게임을 녹음할 때 가장 어려운 점은 뭔가요? 지금까지 거의 좋은 얘기만 했는데, 힘든 점도 있을 것 같은데요?
앤드리아 토이아즈: 녹음은 정말 놀라운 경험입니다. 하지만 아까 잠깐 했던 말로 다시 돌아갈까 해요. 월드 오브 워크래프트 녹음은 다른 세상의 생물, 오크나 특히 던전 우두머리 같은 생명체를 표현하는 겁니다. 이런 생명체들은 어느 면으로 보나 그야말로 괴물이고 대사 역시 다른 세상에서 할 법한 말이죠. 우리가 다루는 세계는 환상의 세계이고, 그 세계에 맞게 생각하는 게 저에게나 성우에게나 어려운 일이 될 수 있습니다. 재미있는 건, 대격변 녹음이 워낙 치열했기에 전 월드 오브 워크래프트 세계에서 살고 있다는 기분이 들었습니다. 오크니 용이니 하는 것들에 대해서 마치 그들이 진짜 현실인 것처럼 이야기하고요. 너무나도 몰두했기 때문에 어느 순간이 되니 그쪽이 현실의 제 삶보다 더 현실적으로 느껴졌지요. 하지만 성우들과 대화를 나누면서 그들이 그렇게 생각하게 만드는 건 도전입니다. 계속 용을 예로 들게 되는데, 성우가 자신이 용이라는 걸 진지하게 받아들이더라도, 물론 그분들은 항상 진지하게 받아들이지요. 어쨌든 그래도 성우가, 그리고 녹음에 관련된 모든 사람이 그 순간 쫓기는, 싸우는, 신음하는 용처럼 생각하는 건 또 다른 문제입니다. 인간 캐릭터나 인간의 대사, 인간끼리 나누는 대사를 녹음하는 건 더 쉽지요. 하지만 온전히 환상의 세계에서 벌어지는 일을 다루는 건 다른 일입니다. 그래서 제 생각에 녹음에서 가장 어려운 점은 제대로 된 분위기, 제대로 된 에너지를 만들어내고, 그래서 우리가 녹음한 장면이 관련된 모든 이들에게 진짜처럼 느껴지게 하는 거라고 생각합니다.
[ 1:13:13 ]
라일리라: 대격변 녹음을 통해 배운 것이 있나요? 나중에 군단의 심장이나 디아블로 III, 혹은 미래의 월드 오브 워크래프트 확장팩에 도움이 될 만한 것들 말입니다.
앤드리아 토이아즈: 굉장히 어려운 질문이네요. 제게는 모든 게임이 정말 너무나도 다릅니다. 우린 스타크래프트를 끝냈고, 대격변도 마무리했고, 이미 디아블로 영역에 들어와 있어요. 제가 배운 것들을 돌이켜볼 때 정말 확실한 것은, 배역 선정이나 연출과 관련해 모든 게임은 각자 고유한 기준을 지니고 있다는 점입니다. 계속 이 얘길 하는데요, 월드 오브 워크래프트는, 이렇게 얘기하죠. 매우 과장된 게임이라고요. 더 규모가 크고 미친 일들이 벌어지기 때문에 더 웅장하고 장대한 연기를 요구할 수 있습니다. 한편 스타크래프트는 매우 어둡고 음울한 게임이고, 디아블로는 더 음산하고 영적인 게임입니다. 제가 정말로 배운 건, 특히 제 삶을 꽤 오랜 시간 동안 지배했던 대격변을 통해서 말이죠, 모든 게임은 특유의 목소리를 갖고 있다는 겁니다. 대격변을 시작하기 전에도 알고 있었지만, 월드 오브 워크래프트가 어떤 세계 안에 존재하며 무엇을 필요로 하는가를 대격변을 통해 확실히 깨달았어요. 우리가 만나는 모든 게임이 개성과 각자의 요구, 필요를 지닌, 제각기 다른 사람인 것 같습니다. 내가 배역을 선정하고 있다, 연출하고 있다, 녹음하고 있다, 이런 게 핵심이 아니란 걸 깨달았습니다. 전체에 걸친 일반적인 무엇이 있는 게 아니라 각 프로젝트를 서로 다른 개인처럼 여기고 고유하게 다루어야 한다는 거죠. 제 귀는 특정 캐릭터와 관련해서는 월드 오브 워크래프트 오디션에 맞춰져 있을지도 모릅니다. 하지만 디아블로를 같은 귀로 들을 수는 없죠. 전혀 다른 영역이니까요. 대격변과 스타크래프트 작업이 진정으로 깨닫게 해줬습니다. 각 프로젝트에는 고유한 특성이 있고, 그 특성에 맞게 다뤄야 한다는 걸요. 이해가 되시나요?
[ 1:14:49 ]
라일리라: 오, 그럼요. 잘 이해됩니다. 프로젝트가 서로 겹친 적은 없나요? 그럴 때 어떻게 두 세계를 구분해서 작업하나요?
앤드리아 토이아즈: 아, 물론 겹치죠. 대격변 작업을 하고 있을 때 이미 디아블로가 절 덮치기 시작했으니까요. 이상하게 들릴지도 모르겠는데, 전 음악을 정말 좋아합니다. 그래서 뉴욕에 있을 때도 게임에서 큰 역할을 하는 주요 캐릭터를 녹음하기 전에는 리치 왕의 분노 사운드트랙에 나오는 곡을 큰 스피커로 음량을 최대로 해서 들었지요. 곡명이 아마 "나의 아들, 아서스(Arthas my Son)"였던 것 같습니다. 3번 곡이라고 기억하고요. 이렇게 하는 이유는 제가 괴짜라서 그렇기도 하지만, 성우의 생각이 바뀌길 바라서이기도 합니다. 성우를 지켜보며, 이야기를 나누고 웃다 보면 어느 순간 변화가 일어나요. 그냥 약간 다른 자세로 앉을 수도 있고, 아, 얘기만 해도 또 오싹오싹하네요. 성우의 자세가 달라졌을 때, 무엇이 그들에게 영향을 미쳤는지 알 수 있습니다. 제가 말하고 싶은 건, 각 프로젝트와 연관된 음악을 듣기만 해도 그 프로젝트에 필요한 사고방식을 가질 수 있게 된다는 겁니다. 음악 자체가 우리가 무엇을 할 것인지, 어떤 종류의 목소리가 필요한지 분위기를 잡아 주니까요. 디아블로는 음산하고 불가사의한 게임이니, 그런 연기가 필요하겠지요. 그래서 디아블로 오디션을 들어야 한다면 일단 디아블로 음악을 들어 제 머릿속을 바꾸고 시작할 겁니다.
라일리라: 프로젝트에 맞게 환경을 바꾼단 말씀이시군요?
앤드리아 토이아즈: 네, 바로 그거죠. 제가 직접 성우를 찾아야 할 때에, 거기에 적격인 사람을 찾으려면 제 머릿속에 바로 그 사람이 있어야 합니다. 예를 들어 오디션에서 녹음한 걸 들을 때, 이것도 장난이 아닙니다. 한 배역에만 150개의 오디션 파일이 있으니까요. 하여튼 제가 무엇을 원하는지 머릿속에서 제대로 그리고 있어야 합니다. 그냥 "랄랄라, 캐스팅이다." 이런 게 아니고요. 제대로 하려면 정말 제가 스스로 디아블로 세상 안에 있어야 하지요.
[ 1:16:50 ]
라일리라: 마무리 삼아 한 가지 더 여쭤 보죠. 캐릭터가 정말 완벽히 구현된 예로 겐 그레이메인과 갤리윅스를 언급하셨는데, 둘 다 상당히 중심적인 역할입니다. 플레이어들이 계속 접하게 되고요. 하지만, 보조 캐릭터의 음성 중에 특별한 건 없나요? 플레이어들이 레벨을 올리면서 특정 지역에서 잠깐 듣거나, 혹은 특정 던전에서 잠깐 나오지만 정말 멋진 그런 음성이요.
앤드리아 토이아즈: 네, 정말 좋은 예가 많지요. 인터뷰를 준비하면서 특별한 예를 생각해 보려고 했는데... 말씀드렸다시피 대격변에서는 기존의 세 배에 달하는 분량을 녹음해서 이름을 정확히 기억할 수가 없습니다. 하지만 하나 말씀드릴 수 있는 건 던전 우두머리에 대해서입니다. 플레이어들이 던전에 정말 많이 간다는 걸 압니다. 월드 오브 워크래프트에서 중요한 부분 중 하나이지요. 제가 말하고 싶은 건, 우리가 던전 우두머리에 엄청난 시간을 쏟는다는 겁니다. 여러분은 고작 세 개의 대사를 듣게 될 수도 있지만, 잠깐 손을 멈추고 우두머리들의 대사를 들어보면 느끼실 수 있을 겁니다. 우리는 독특한 그래픽, 독특한 주문, 독특한 캐릭터를 구현하려고 애쓸 뿐 아니라 던전 우두머리의 목소리도 독특하게 구현하려고 애씁니다. 비록 대사가 3개뿐이라도 그 대사들이 정말 멋지고 강력하게 들리도록 노력하지요. 게임을 하느라 바쁘시겠지만 플레이어 여러분이 잠깐 시간을 내 던전 우두머리가 어떤 소리를 내는지 음미하고 어떻게 그런 소리를 구현했는지 느껴 보신다면, 모든 우두머리가 독특하고 흥미롭다는 걸 알고 큰 만족을 얻으실 겁니다.
라일리라: 그렇죠. 지난번에 나온 토림 보세요. 티셔츠에 스티커까지 나왔잖아요.
앤드리아 토이아즈: 맞아요, 맞아요! 몇몇 우두머리를 연기한 성우 분들께는 제가 직접 그런 이야기를 하기도 했습니다. 너무 캐릭터가 많아서 이름은 기억할 수 없지만, 녹음을 마치고는 조금만 기다려 보라고, 곧 이 캐릭터가 유명해질 거라고 이야기한 기억이 납니다. 느낌을 잘 살리기만 하면 피겨나 티셔츠가 나올 수도 있다고 말이죠. 그냥 끝내주는 연기 한 번이면 말입니다. 팬들은 그런 연기를 알아보고, 사랑하고, 갑자기 그 우두머리는 유명해져서 티셔츠가 나오기 시작하지요. 그렇게 게임이 성공하면 성우 분들도 즐겁고, 우리 팬들도 게임을 파헤치고 새로운 요소를 발견하는 재미를 느낄 수 있습니다. 양쪽 다에 정말 좋은 일이에요.
라일리라: 빨리 새 캐릭터 의상으로 옷장을 채우고 싶은데요.
앤드리아 토이아즈: (웃음) 정말 대단할 거예요! 그렇죠? 정말 멋질 거예요.
라일리라: 감사합니다, 앤드리아. 정말 즐거웠어요.
앤드리아 토이아즈: 아니요, 제가 감사하죠! 이런 이야기라면 몇 시간이고 계속할 수 있어요. 감사합니다.
[ 1:18:42 ]
블리즈캐스트 #15: 대격변 직업 디자인 라일리라 (커뮤니티 관리자), 그레그 스트리트 (수석 시스템 디자이너)
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라일리라: 다음은 월드 오브 워크래프트의 멋진 수석 시스템 디자이너이신 그레그 스트리트 씨와 함께 하겠습니다. 어떻게 되어가나요, 그레그 씨?
그레그 스트리트: 아주 좋아요.
[ 1:21:08 ]
라일리라: 그렇군요. 오늘은 준비된 질문이 아주 많기 때문에 곧바로 본론으로 들어가겠습니다. 대격변에서는 아제로스의 풍경이 완전히 뒤바뀔 뿐 아니라 다수의 직업 및 시스템 변화를 선보이게 됩니다. 이러한 변화 중 캐릭터 측면에서 가장 중요한 점은 무엇이라고 생각하세요?
그레그 스트리트: 레벨이 아주 높은 캐릭터에겐 별다른 영향이 없지만, 저레벨 캐릭터에게는 큰 변화가 일어납니다. 특히 평범한 전사에서 무기 특성 전사로 성장하는 마법 같은 순간, 10 레벨이 되어 특수 능력과 함께 캐릭터의 성격을 좌우하는 지속효과 보너스를 얻는 때에 말이죠. 매우 강렬한 경험이에요. 이전에 없던 능력을 얻으면서 낮은 레벨임에도 플레이 유형이 상당히 많이 바뀌게 되고, 그로 인해 캐릭터가 예전보다 훨씬 더 강력해지기 때문에 레벨 향상에 있어 가장 큰 변화라고 생각해요.
[ 1:21:18 ]
라일리라: 맞아요, 저 역시 그러한 흥분된 느낌을 알고 있어요.대격변에서 가장 어려웠던 과제는 무엇이었나요?
그레그 스트리트: 불행하게도 변경 작업이 너무나도 많았어요. 특성을 정비하는 게 큰 작업이어서 많은 시간이 걸렸죠. 대격변에서 이미 특성 변경을 시도한 직업 디자이너들과 함께 모여 앉아서 ‘자, 여기서 상당 부분을 버려야 합니다. 가장 좋은 10개의 특성만 남기고 나머지는 모두 없앱시다.’라는 식으로 진행했죠. 아주 대규모 작업인데다 관련 작업이 정말 많았고, 버리고 싶지 않은 좋은 특성이 너무 많았어요. 누군가 하나를 잘라내려 하면 다른 누군가 이건 절대 버릴 수 없으며 파괴 흑마법사에게 필수인 특성이라고 주장했어요. 아주 치열했지요.

아이템 체계를 정비할 때는 일부 능력치를 없애고 이를 다른 능력치에 결합했는데, 특화력을 제외하고 개념적으로는 복잡하지 않았어요. 캐릭터의 능력을 강화시켜줄 새로운 능력치를 집어넣고 싶었지만 그것이 제대로 작동할지, 해당 능력치가 30가지의 다른 버전으로 나타날 수 있다는 사실을 플레이어들에게 어떻게 설명할지, 특화력이 지닌 가치만큼 플레이어들이 이를 중요하게 여길 수 있도록 직업별 균형을 맞추는 방법은 무엇인지 정확하게 감이 잡히질 않았어요. 암살 도적에게는 아주 좋지만 잠행 도적 등에게는 쓸모 없지 않을까, 그게 실제로도 그렇게 될까 등의 두려움이 있었어요.
[ 1:22:09 ]
라일리라: 이전 질문과 약간 겹칠 수도 있겠지만, 시작한 작업 중 더 잘 할 수 있었을 거라고 생각되는 분야가 있나요? 그리고 한 가지 디자인 방식에서 시작할 경우 장비를 변경하기 어려운가요?
그레그 스트리트: 잘 된 것과 잘 되지 않은 것의 두 가지 예를 들게요. 특성은 아주 잘 진행됐습니다. 꽤 긴장했었지만 막상 시작해보니 정말 재미있었어요. 이제는 인터넷으로 조사하거나 수학 공식을 사용하지 않고도 특성을 보고 캐릭터를 성장시키는 일이 어렵지 않아요. 이전에는 모두들 ‘가속 특성을 찍을 때 포기해야 하는 다른 특성과 비교할 경우 가속 특성이 쓸모가 있는가?’와 같은 질문을 통해 특성의 작동 방식을 이해했어요. 해야 할 일은 아주 많았지만, 최종 결과는 만족스러웠어요.

한편 성물 또는 원거리 장비에 있어서는 좋은 해결 방법을 찾지 못했습니다. 기본적으로 사냥꾼은 원거리 무기를 중시하지만 주 무기에는 신경을 덜 쓰고, 반면에 도적과 전사는 원거리 무기를 중요하게 생각하지 않죠. 마치 직업마다 중요한 능력치가 다른 것과 비슷해요. 전사도 예전에는 원거리 무기를 사용했지만 요즘은 영웅급 투척 무기를 쓰지요. 도적은 죽음의 투척이나 칼날 부채 같은 기술이 있어서 원거리 무기에는 이전만큼 신경을 쓰지 않게 됐지만, 이전처럼 그리 문제가 될 것은 없어요. 마법봉은 예전에는 레벨을 올리는 데 사용되었고 그것이 바람직했지만, 주문을 시전하지 않고 그저 마법봉만 쏘면 안될 일이기에, 법사 캐릭터에게는 마법봉을 직접 사용하지 말 것을 권장하게 되면서 이 역시 무의미한 존재가 됐어요.

그 다음으로 성물은 모두들 특성에 따라, 회복을 시전할 때 보너스를 준다거나 피의 일격을 시전할 때 보너스를 주는 걸로 골라서 쓰게 되었죠. 가장 이상적인 것은 회복 드루이드니까 피어나는 생명이 아닌 회복 보너스를 선택하는 등 자신의 플레이 방식에 따라 고르는 것이겠지만, 실제적으로는 단계 별로 하나의 성물만 주어질 가능성이 높아요. 만약 좋아하는 주문이라면 잘 된 일이지만, 잘 쓰지 않는 주문이라면 상황이 악화됩니다. 결국 성물은 지속적인 능력치 강화효과를 주는 아이템으로 취급 받기에 이르렀어요.

대격변에서는 이와 같이 직업/주문에 국한된 성물이 더는 등장하지 않아요. 이제 성물에도 원하는 능력치의 보석을 박을 수 있는 홈이 생기죠. 결과적으로 모든 장비 칸을 만족스럽게 만들 수는 없었어요. 좀 더 빠르게 조치했더라면 더욱 바람직한 결과를 이끌어내고 사냥꾼에게는 원거리 무기, 성기사에게는 근접 무기를 장착하게 하는 등 모두에게 적절한 무기 칸을 설계할 수 있었을 지도 모르겠어요. 수 년간 이에 대해 고민했지만 아직 확실한 해결책은 찾지 못했고, 단지 문제가 있는 거친 부분들은 다듬고 싶을 뿐이에요.
라일리라: 대격변을 진행하면서 계속적으로 개선해야 할 분야로군요?
그레그 스트리트: 글쎄요, 아무래도 5개 레벨 이상에 해당되는 기존의 아이템을 전부 가져와야 하는지라 적지 않은 변화가 될 거예요. 뭔가 어색하다고 느끼는 사항 중의 하나라서, 분명 장기간에 걸쳐 가져가는 목표임에는 틀림 없습니다.
라일리라: 그렇군요.
그레그 스트리트: 저희는 보통 꺼림칙하다고 표현하죠.
[ 1:23:34 ]
라일리라: 게임 디자인에서는 과거에 이미 완료한 것들과 현재 상태를 기록하고, 변경 계획을 포함한 미래에 대해 구상합니다. 변경된 사항들과 변경이 필요한 사항을 반복적으로 추적하는 데 힘든 점은 없으신가요?
그레그 스트리트: 음, 그건 거의 불가능하다고 봐야 해요. 특히나 대격변 제작의 종반부에서처럼 베타 빌드와는 다른 또 하나의 빌드를 공개 테스트 서버에 올려둬야 하는 때는 더 그렇죠. 플레이어들은 80 레벨의 특성 변화와 새로운 85 레벨에 대해 관심이 많았어요. 저는 어떤 능력에 대해 생각하다가도 ‘앗, 이건 석 달 전에 바꾼 거였지.’ 하고 깨닫거나 모두가 이 능력이 이렇게 작동한다고 생각하지만, 실은 오래 전에 바꿔버렸기 때문에 벌써 2년 간 다르게 작동해왔음을 깨닫기도 했어요. 이전으로 돌아가 오래 된 데이터를 살펴볼 수 있는 시스템이 제대로 갖춰져 있지 않아요. 예전 데이터를 검토하고 오차 없이 진행하기란 힘든 일이에요. ‘음, 비호의 작동 방식을 변경한 것은 13468 빌드부터였어.’라고 기억하는 것 자체가 쉽지 않은 일이고 보통은 집단적인 기억에 의존해야 하지만, 플레이어들은 뭔가 잘못되었거나 변경된 점을 아주 빨리 집어내곤 하죠. 그리고 그걸 빌미로 공격하기 시작하는데 대체 자기가 뭘 하고 있는지 모르게 되면 즉시 해고될 지도 몰라요.
라일리라: 네, 플레이어 여러분은 정확하게 오류를 알아내죠.
그레그 스트리트: (웃음) 특정 주문이나 아이템이 어떻게 작동했는지 반드시 알아야 할 경우에는 변경 내역을 살펴볼 수 있지만, 가장 중요한 건 기본 개념이에요. 블리자드는 게임 회사치고 이직률이 낮은 편이지만, 그렇지 않을 경우 ‘이 물약을 만든 친구가 대체 무슨 생각을 하면서 물약을 이렇게 만들었고, 이렇게 함으로써 얻으려 했던 것이 무엇이었나?’라는 생각이 드는 상황이 발생하더라도 본인이 메모라도 남기지 않은 이상 직접 물어볼 수가 없죠. 예를 들어, 정신력 대신 마나 회복 5 물약을 이러저러한 이유로 만들었다고 칩시다. 분명 나중에는 왜 이렇게 했는지, 이놈의 특성이 대체 왜 이렇게 작동하는지 알 수 없는 때가 옵니다. 결국 그냥 바꿔야 하죠. 하지만 우리는 라일리라 씨가 말씀하신 것처럼 집단적인 기억에 의존할 수 있고, 플레이어 여러분은 뭐가 잘못됐는지 아주 훌륭하게 집어내 주십니다.
[ 1:26:55 ]
라일리라: 플레이어에 대한 이야기를 하자면, 월드 오브 워크래프트의 직업과 캐릭터가 플레이 측면에서나 개성의 측면에서 점점 더 단순화되어 간다는 인식이 있습니다. 커뮤니티에서는 이를 두고 게임의 접근성을 높이려는 의도라고 이야기하죠. 이러한 인식에 대해 어떻게 생각하시나요? 사람들의 걱정을 바꿀 만한, 아직 알려지지 않았지만 계획된 변경 사항이 있나요?
그레그 스트리트: 몇 가지가 있습니다. 월드 오브 워크래프트는 오래 된 게임이에요. 되돌아보면 게임 안에 우두머리가 엄청나게 많아서 100마리도 넘어요. 어느 날 한번 몇 마리나 될까 생각해봤는데 한 50마리 정도로 예상했거든요. 플레이어들은 계속해서 새로운 걸 보고 싶어하고 같은 종류의 전투는 원치 않기 때문에, 전투는 점점 복잡해지고 직업의 능력은 점점 많아집니다. 레벨이 두 개씩 오를 때마다 새 능력을 얻어서 나중엔 대부분의 직업이 기본 행동 단축바에 능력을 모두 넣지 못할 만큼 많아지죠.

그래서 한편으로는 점점 복잡해지는 전투에 따라 능력이 늘어나고, 한편으로는 새로운 것을 계속 보여줘야 합니다. 하지만 둘 다 끝없이 늘어날 수는 없어요. 결국 같은 역할과 플레이를 계속해서 반복하게 하기보다는 모든 전투를 조금이라도 다르게 느껴지도록 만들어야 플레이어의 참여도와 집중력이 높아질 거라고 생각했기 때문에, 전투 쪽에 더 신경을 써서 재미있게 만들기로 했어요.

원래 저는 캐릭터의 기술 사용에 많은 고민이 필요치 않다고 생각합니다. 특히 화산 심장부 같은 곳에서는 대부분의 직업이 기술 순서도 없었고, 흑마법사는 어둠의 화살만 연타했죠. 요즘은 각 직업에 시너지 효과가 있는 특정 능력을 부여해 특정 순서에 따라 기술을 사용하도록 합니다. 오랜 시간 싸워야 하는 우두머리 전투뿐 아니라 플레이어간 전투, 단독 사냥, 몰이 사냥 등 어떤 전투에서도 플레이어들은 여러 가지 능력을 다룰 줄 알아야 해요. 초당 공격력을 최대한 끌어올리고 싶을 때도 모든 기술이 어떻게 상호작용하는지 알아야 하죠. 그래서 한 걸음 물러나 이 기술이 정말로 타당한지, 플레이어에게 이러한 기술이 필요한지, 그로 인해 얻는 것이 있는지, 이 주문이나 능력이 정말 유용한지 등을 고민했습니다. 대격변에서 이전보다 단순해진 직업들은 모두 나름의 이유가 있습니다. 야성 드루이드가 이에 해당하죠. 반면에 분노 전사나 근접 성기사는 사용 기술이 늘어나고 좀더 복잡해진 걸로 기억나네요.

게임을 계속해서 단순화하는 것이 정말로 옳은 일이냐에 대해서는 확신할 수 없지만, 플레이어들이 말하길 요즘은 영웅 던전과 공격대 던전에 더 많은 플레이어가 참여하고 있다고 합니다. 물론 그렇다고 해서 모두가 성공한다는 건 아니에요. 여러분처럼 공략에 성공한다거나 게임 내용을 빠르게 접한다거나 모든 업적을 달성한다거나 모든 전투를 경험할 거라고 장담할 수는 없습니다. 저희는 단지 최저 수준을 끌어올려, 더욱 다양한 부류의 플레이어가 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하려는 거예요. 좀더 자신을 내보이고 싶고 능력을 시험해보고 싶은 플레이어들이 여러 전투를 경험하게 해서 아, 시네스트라가 이 정도구나 하는 걸 느낄 수 있게 해주는 거죠.

캐릭터의 개성도 흥미로운 문젭니다. 월드 오브 워크래프트에는 원래 여러 종류의 방어구가 있고 최고의 플레이어가 가장 멋진 방어구를 획득하는 것이 원칙이었습니다. 시간이 지나면서 던전이든 공격대든 세트 장비의 보너스를 얻는 것이 특정 단계의 장비에 있어서 중대한 문제가 되었고, 이에 대해 별 거부감이 없었어요. 하지만 지금 장비보다 주문력이 높거나 지능이 더 높거나 하는 등 능력치를 보는 기존 방식이 앞으로는 바뀌게 될 거예요. 플레이어들이 세트 보너스를 얻는 건 좋은 일입니다. 세트 보너스를 얻으면 플레이 방식이 약간 달라져요. 평범한 플레이어가 아닌 최고의 공격대원들에게만 기회를 주고 싶지는 않았기 때문에, 모두가 세트 보너스를 얻을 수 있는 확실한 방법을 만들어야 했어요. 예전에 검은 날개 둥지와 낙스라마스 공격대에 다니던 친구들이 끝내주는 장비를 차고 과시하면, 나도 언젠가는 저렇게 멋진 장비를 입을 수 있을 거라고 상상하곤 했어요. 대격변에서는 그러한 상황을 어느 정도 재현해, 어깨와 머리 방어구는 공격대를 통해서만 획득 가능케 함으로써 공격대 활동 없이는 4세트 보너스를 얻을 수 없게 하고, 2세트 보너스는 휘장 교환이나 영웅 던전 공략을 통해 획득할 수 있도록 했습니다. 실제로는 콘텐츠를 모두 경험해야 할 거예요.

월드 오브 워크래프트의 외형은 상당히 중요한 문제이고, 아마도 많은 MMO 게임사들이 플레이어가 원하는 바대로 할 수 있도록 게임을 만들 겁니다. 뭐가 가장 좋은지는 플레이어가 잘 알기 때문에 그분들이 만약 광대처럼 보이고 싶어한다면 광대가 될 수 있고, 우리도 그걸로 좋다고 생각합니다. 저희 쪽에서는 어느 정도 엄격한 접근법을 취하지만 플레이어들은 더 많은 자유를 원하고, 이를 조정하기 위해 때때로 그와 같이 해줄 의향도 있습니다. 캐릭터가 멋있어 보이는 일은 중요한 것이고 가끔은 펄볼그나 다른 색상 등으로 변신할 수 있는 아이템을 내놓기도 하지만, 궁극적으로는 게임의 외형을 보존하고 플레이어들이 우스워 보이지 않고 멋있게 보이도록 하고 싶습니다. 만약 플레이어의 외모를 평가할 방법이 있다면 ‘그 색깔로 염색하면 우스꽝스러우니 쓰지 마세요.’라고 얘기할 수도 있겠죠.
라일리라: 승인 절차 같은 거군요.
그레그 스트리트: 맞아요. 플레이어의 규모를 생각해보면 아무래도 실제 가능하다고 보긴 힘들죠. 사실 플레이어가 스스로 개성을 표현할 줄 아는 게 중요하다고 생각해서, 애완동물 아이템을 통해 이를 지원하려고 노력합니다. 고고학과 여러 가지 전문 기술, 이벤트와 함께 애완동물의 종류를 점점 더 늘리고 있습니다. 보조 문양에서도 더욱 창조력을 발휘하려고 해요. 보조 문양은 화염구가 녹색으로 보인다든지 하는 초기의 아이디어를 아직 충분히 발휘하지 못한 상태에요. 일부 기능에는 아직 미구현된 기술이 필요하기도 하죠. 죽음의 기사 83 레벨이 사용할 새로운 주문의 색상과 내용물을 바꿀 수 있게 4가지 종류로 만들도록 아티스트에게 요청해야 할 수도 있어요. 만들고 싶은 마음이 간절한 장기 계획입니다. 그래도 만약 이뤄진다면 모두가 같은 방어구 세트를 착용한 주술사들에게도 고유의 개성을 표출할 수 있는 자유가 좀더 주어질 거예요.
[ 1:28:51 ]
라일리라: 여러 매체에서 이와 비슷한 질문에 여러 번 답한 적이 있었는데, 여전히 질문하시는 분들이 많네요. 어떤 것을 바꿀지, 변경이 가능한지, 언제 어떻게 변경할 것인지 결정하는 방법은 무엇인가요? 플레이어들이 알지 못하고 있는 비밀 원칙이라든가 계획 같은 게 있나요?
그레그 스트리트: 네, 월드 오브 워크래프트의 직업 디자인 방식에 대한 신성한 문서가 있어서 그에 따르고 있다고 멋지게 말씀 드릴 수 있다면 얼마나 좋을까요. 사실은 완전히 주관적이에요. 어젯밤 공격대를 다녀왔는데 죽음의 기사가 초당 공격력이 너무 낮았다던가, 어떤 플레이어가 이메일에 개념 있는 이야기를 써서 보내주셨다던가 해서 문제에 대해 인지하게 되고 아니면 토론장에 있는 많은 플레이어분들이 이야기하는 문제가 있어서 그에 대해 생각해보기도 하고 또는 퀘스트 디자이너가 사무실로 들어와 치유량이 너무 낮은데 무슨 문제가 있는 거냐 아니면 내가 잘못하고 있는 거냐 이런 식이죠. 커뮤니티, 내부 커뮤니티 팀, QA 부서의 친구 또는 뭔가를 알아챈 프로그래머나 아티스트 등등 여러 가지 다른 경로를 통해 정보를 수집합니다. 모두가 스스로 알아낼 수 있을 정도로 열심히 게임을 하고 있어요. 이러한 정보를 모아 무엇이 중요한지, 무엇을 행동에 옮겨야 하는지 결정하는 거죠. 별다른 건 없어요. 플레이어 여러분 중에는 저희가 플레이하는 특정 직업을 먼저 고치는 게 아니냐고 성급하게 의심하는 분들도 계시겠군요. 저희가 갖고 있는 수정 목록은 상당히 길고, 대격변의 목록은 특히 리치 왕 때만큼이나 길어서 저희 스스로도 매우 엄격하게 살펴보고 있답니다. 어떤 플레이어든 불평하는 점이 있다면 저희 역시도 그에 대해 알고 있을 뿐 아니라 그 점이 맘에 들지 않지만, 단지 수정 작업을 완료하지 못한 것뿐이라고 자신 있게 말씀드릴 수 있어요.

가끔은 올바른 해답을 찾지 못할 때도 있어요. 만약 어떤 직업이 공격대에서는 데미지 측정기를 뚫을 정도인데 플레이어간 전투에서는 맥을 못 춘다고 하면, 대체 공격대 우두머리에게 쓸 수 없는 어떤 공격력을 보완해야 하는가라는 상황이 되죠. 이런 류의 문제는 해결이 쉽지 않아요.

기술적 한계에 부딪힐 때도 있어요. 이 능력은 고통과 악마 특성에서 각각 다르게 작용했으면 좋겠다는 생각이 들지만 특성으로 당장 바꿀 수 있는 사항에는 제한이 있게 마련이에요. 프로그래머들에게 이러저러한 걸 요청하면 보통은 서버가 다운되는 일이 아닌 이상 들어주지만, 시간이 걸려요. 프로그래머를 상대하는 디자이너가 보기엔 5분이면 고칠 것 같은 사소한 문제인데 실은 최고의 팀이 3달에 걸쳐 수없이 많은 야근을 반복해야 해결할 수 있다거나, 그들을 위해 비위를 맞추고 기분도 나쁘지 않게 하고, 어떤 때는 엔진 자체를 다시 만들라는 요구인 것 같은데 실제로는 어렵지 않아서 간단히 해결할 수 있다고 하기도 해요. 장황하게 얘기했지만 한 줄로 요약하면 기술적 문제가 있어서 때에 따라 쉬울 수도, 어려울 수도 있다는 겁니다.

인력이 부족할 때도 있어요. 플레이어 여러분은 완벽하게 하지 못할 거면 인원을 늘리라고도 하시지만, 문제 상황이 발생했을 때 사람이 늘어난다고 해서 더 빨리 해결되지는 않는다는 답을 드리고 싶어요. 저희는 의견 일치를 엄청나게 중요시합니다. 직업 디자이너 중 한 명이라도 이의를 제기하면 해당 변경 사항은 이뤄지지 않아요. 모든 일에 모두가 합의해야 한다고 생각합니다. 언제나 같은 모습을 보여드리고 싶고 모두가 동일한 의견을 지지해야 해요. 이것은 게임에 있어서도 매우 중요한데, 특정 직업이 특별 대우를 받거나 그와 같은 상황이 발생하면 플레이어들은 금방 알아챕니다. 따라서 사람이 늘어난다면 사안을 결정하는 모든 회의가 더 오래 걸릴 것이고, 뭔가에 동의하지 않거나 자신만의 생각을 고수하려는 사람이 생길 가능성도 더 높아지겠죠. 저희 팀은 플레이어 여러분이 생각하는 것보다 훨씬 더 인원이 적습니다만, 진지하게 고민해야 할 문제가 있으면 그것이 삶의 질에 지대한 영향을 끼치기 때문이건, 그저 작동 방식이 짜증나기 때문이건 간에 먼저 해결하려고 노력합니다. 정말 별거 아니고 고치기 쉬운 사소한 문제들은 바로 손보고요. 최악의 문제는 플레이어에게 미치는 영향이 작은데도 아주 엄청나게 위험해서 손대는 순간 사고가 발생하기 때문에 건드릴 가치가 없는 것들입니다. 플레이어들은 변경 사항을 달갑지 않게 생각하고 저희도 버그 발생 또는 서버 다운과 같은 상황이 발생할 위험이 있다고 여기는 경우죠.

완전히 주관적이고 일종의 예술에 가까워요. 사항을 목록으로 나열해 처리하는 게 아니라 거대한 분류작업에 가까워서 중요도가 높은 것들은 맨 위에, 눈에 잘 띄는 것들은 그 다음으로, 그리고 그다지 중요한 문제가 아니면서 수정이 어려운 애매한 문제들은 그 아래로 죽 내려가는 식이죠.
[ 1:35:04 ]
라일리라: 목록과 관련하여 기술적 제한이 있다고 하셨는데, 그렇다면 언젠가 기술적으로 가능해질 때를 대비하여 재검토할 주문/특성/직업 등을 정리하신 적이 있나요?
그레그 스트리트: 그럼요, 꾸준히 정리하고 있습니다. 최근에 몇 개는 대격변에서 보실 수 있어요. 다양한 직업과 특성에 새로운 체계를 도입했지요. 집중은 아주 간단했고, 이미 사냥꾼의 야수에 작업한 적이 있어서 사냥꾼에 추가하는 일이 어렵지는 않았어요. 흑마법사에게는 완전히 새로운 시스템이 필요했고 처음에는 몇 가지 주문을 통해서 해결하려 했습니다. 퀘스트나 아이템 발동, 세트 보너스를 막론하고 월드 오브 워크래프트의 거의 모든 것이 주문으로 작동하는 방식이기 때문에 여러 가지 주문 효과를 이용해서 아주 많은 일들을 할 수 있지만, 영혼의 조각에 있어서는 계속해서 좋은 방향으로만 진행해왔다는 사실을 깨달았습니다. 성기사의 신성한 힘과 드루이드의 일월식, 암흑 사제의 구슬에도 마찬가지로 별도의 견고한 시스템이 필요하다는 걸 알았어요. 이와 같이 새로운 상태 바를 집어 넣어 여러 직업들이 서로 다른 힘을 가지게 했는데, 앞으로 이들을 조정하는 건 간단해지겠지만, 힘을 집어넣는 것 자체는 시스템을 새로 만드는 거나 다름없었어요.

또 다른 예는 탈것의 작동 방식으로, 대격변에서 상당 부분 변경되었지요. 이전에는 파란 탈것의 이동 속도보다 보라색 탈것의 이동 속도가 더 빠른 식이었어요. 더 빠른 탈것을 탈 수 있게 되거나 획득하게 되면 기본적으로 기존의 파란 탈 것은 포기해야 했죠. 그런데 이것이 데이터 기반 방식이라 상당히 결함이 많았어요. 반짝이는 조랑말이나 크기가 조절되는 기타 탈것을 보셨을 텐데, 이런 것들은 플레이어가 이동할 수 있는 속도에 맞춰 조절하고 스크립트를 새로 써야 해서 항상 깨지거나 오류가 나곤 했어요. 결국 게임 안에 독립적인 탑승 시스템이 필요하다는 결론을 내렸습니다. 그래서 하늘을 날 수 있는 지상 탈것이라든가 물속을 이동할 수 있는 비행 탈것 등으로 탑승 장치를 분류했어요. 프로그래머들이 새로운 탑승 시스템을 개발해준 덕분에 멋진 모습의 탈 것 디자인이 완성되기만 하면 이제 새로운 탈것을 추가하는 건 매우 간단한 일이 되었죠.
[ 1:39:54 ]
라일리라: 지금 베타 테스트가 진행 중인데요, 어떤 피드백이 가장 좋고 또 중요하다고 할 수 있을까요?
그레그 스트리트: 두 가지 방식이 있을 수 있는데, 플레이어 피드백은 너무 긴 경우가 많은 듯해요. 업무가 상당히 바쁘고 보통 사람들이 그러하듯이 버그 리포트건 토론장 게시물이건 간에 간단하고 명료한 게 좋거든요. 여러 문단으로 이어지는 글을 읽다 보면 눈빛이 점점 흐려져요. 의견을 충분하게 표현하거나 배경 상황을 모두 서술하려면 세세한 내용을 언급해야 할 때도 있지만, 대부분은 짧을수록 더 좋습니다. 저희에게 뭔가를 설명하실 땐 내용이 간단명료할수록 더 효과적이고 주목 받기 쉬우며 디자인 회의의 논의 목록에 올라갈 가능성이 높답니다. 플레이어 여러분께 한쪽으로 치우치지 말아달라고 부탁드리곤 해요.

저희는 특정 직업을 천대하거나 몰아내려 하거나 무시하지 않습니다. 단지 하고 싶은 게 많고 시간이 좀 걸릴 뿐이에요. 저희에게 여유를 달라고 하는 게 아니라, 균형감을 잃지 말아달라는 부탁을 드리고 싶어요. 문제를 발견했다거나 바꿔야 할 점을 알려주시는 건 아주 좋지만 굳이 ‘당신들 이 직업을 전혀 모르는 게 분명하다. 항상 불리해져만 가니 아무도 이 직업을 안 하는 거 아니냐?’와 같은 이야기를 덧붙이실 필요는 없을 것 같아요. 전혀 도움이 되지 않는 이야기일뿐더러 논의 내용이 될 수도 없고, 그저 주장하는 분만 우스워져서 정작 전달하려는 이야기가 장황한 불평 속에 흐려지거나 묻히게 될 수 있어요.
[ 1:41:57 ]
라일리라: 출시 이후 이러한 종류의 피드백은 얼마나 중요하다고 생각하세요?
그레그 스트리트: 흥미롭게도 저희 일에는 끝이란 게 없습니다. 일단 어느 정도 완성이 되면 다음 확장팩을 만들기 전까지 12달이나 그 이상 고정이 되고, 특성도 더는 변하지 않을 거라 생각하실 거예요. 실제로는 뭔가 제대로 작동하지 않는 부분을 발견하면 빠르게 고치고 있습니다. 물론 너무 자주 번복할 경우 플레이어들이 고통스러워한다는 걸 알고 있어요. 사냥꾼의 능력치를 약간 조정했더니 모든 야수 특성 사냥꾼들이 생존이나 다른 쪽으로 전환하게 만드는 상황이 벌어졌고, 마법사도 그와 비슷한 일이 벌어졌지요. 매우 신중을 기해야 해요. 플레이어 여러분 모두가 뒤쫓느라 힘들지 않을 만큼, 하지만 잘못된 것은 고쳐질 만큼이어야 합니다.

확장팩에서는 광범위한 변경 작업이 더 쉽지요. 플레이어 여러분도 어느 정도 예상하고 있는 일이기 때문에 자신의 직업에 별다른 변화가 없으면 약간 실망하기도 해요. 따라서 확장팩은 가장 좋은 시기가 됩니다. 어떤 때는 플레이어 여러분이 더는 변경이나 추가 작업이 없음을 알리는 패치를 두려워하는 것 같기도 해요. 하지만 클라이언트 패치가 아닌 서버 측 변경 작업인 핫픽스를 통해 많은 걸 고칠 수 있어요. 긴급 패치를 만들 수도 있고 언제든지 패치할 방법은 있답니다. 저희가 일을 대충 하거나 프로그래밍을 잘 몰라서가 아니라, 뭔가가 예상과 다르게 작동하거나 더 좋은 방법을 찾아냈기 때문입니다. 이것이 다중 접속 온라인 게임 작업의 매력이라 볼 수 있고, 저 같은 경우 예전 일에서는 아이디어가 떠오르면 실제로 적용되는 걸 확인하기까지 거의 1년이 걸렸는데, 월드 오브 워크래프트에서는 변경 사항을 생각해 낸 다음 그날 오후에 게임 안에 집어넣을 수 있을 정도예요.

처음 시작했을 때는 완성된 형태의 직업을 향해 반복 작업을 해나가는 거라고 생각했어요. 예술가가 완벽한 조각상을 만들기 위해 대리석을 깎아내듯이 말이에요. 하지만 저희 일은 목적지가 없는 기나긴 여행과 같아요. 결과물이 만족스러울 때까지 계속해서 조정하는 거예요. 예를 들어, 5단계의 특성을 바꾼 다음 좀 있다가 3단계의 특성이 구식으로 보인다 싶으면 그것도 바꿀 때가 된 거죠. 완성된 형태라는 건 없어요. 게임은 계속해서 진화하고 새로운 전투 방식이 추가되기 때문에, 그때 그때 어떻게 느껴지느냐가 중요해요. 대격변에서는 전장을 매우 중요시해서, 작은 규모의 전쟁에는 별다른 영향을 미치지 않기에 이전에는 그다지 신경쓰지 않았던 능력들을 살펴볼 예정이에요. 간단히 말하자면, 결국 끊임없이 변화하는 상품이기 때문에 마일스톤에 따라 내용이 고정된다고 생각하는 게 아니라, 그저 다음 단계로 나아간다고 보는 거예요. 플레이어 여러분이 뭔가 새로운 걸 접하면, 그 다음 날 저희는 또 다른 걸 발견해 변경하는 식이죠.
[ 1:43:22 ]
라일리라: 마지막으로 월드오브워크래프트 플레이어 여러분에게 그 동안 조랑말, 큰 사슴, 낙타 등의 다양하고 멋진 탈것을 제공하겠다고 약속하셨는데, 대격변에서 이러한 탈것을 기대해도 좋을까요?
그레그 스트리트: 약간 힘들다고 말씀 드려야겠네요. 아직 등장하지 않은 동물이 어떤 것이 있는지 살펴본 다음 아, 이번엔 라마나 사향소를 넣는 게 좋겠다고 결정하는 식이거든요. 끊임없이 머리를 싸매고 고민해요. 정말 신기하게도 사자는 아직 나오지 않았지만 길드용 탈것인 전갈은 만들었어요, 전갈 이전에는 불모의 땅에 있는 번개 도마뱀을 두고 고민했었지요.
라일리라: 천둥도마뱀이요?
그레그 스트리트: 네. 하지만 탈것으로 만들려면 공룡 껍데기 같은 걸 떼내야 하는데, 그렇게 되면 더 이상 천둥도마뱀처럼 보이질 않아서 포기했어요. 다음에 등장한 전갈은 그 위에 탔을 때 전갈 침이 목 뒤를 찌르지 않을까 걱정돼서 그 부분을 떼어내 버렸죠. 정말 멋지고 재미있는 탈것이 되었어요. 거미도 탈것으로 만들면 아주 괜찮지 않을까요? 안될 것도 없어요. 거대 펭귄이나 타조 같은 것도 적당히만 하면 격이 떨어지지 않는 선에서 재미있지요.
라일리라: 상어도 탈것으로 가능할 것 같네요.
그레그 스트리트: 상어 얘기도 많이 했지요. 바쉬르와 해마 등의 콘텐츠가 등장하게 되면 비슷한 것들을 볼 수 있을 거예요. 바닷속 탈것을 만들어볼 수도 있겠죠. 비행 탈 것, 지상 탈 것, 수중 탈것을 모두 가지는 거예요. 저희 중에 해양생물학을 전공한 사람도 있거든요. 온갖 종류의 장어, 바닷가재 등등 끝내주는 수중 탈것을 만들어 물속에서 거대한 해삼을 타고 천천히 돌아다니는 모습을 보게 된다면 아주 멋지겠네요.
라일리라: 오늘 함께 해주셔서 감사해요, 그레그 씨. 플레이어 여러분도 대격변에 대한 기대가 클 거라고 믿습니다.
그레그 스트리트: 저도 그렇습니다. 오랫동안 작업해온 결과물을 어서 빨리 플레이해보고 싶어요.
라일리라: 만나 뵈서 반가웠습니다. 이제 그만 정리해야겠네요.
그레그 스트리트: 감사합니다.
라일리라: 오늘의 질문은 여기까지입니다. 시간 내어 답변해주신 알렉스, 코리, 러셀, 데릭, 앤드리아, 그레그 씨와 블리즈캐스트의 이번 에피소드를 다운로드해주신 청취자 여러분께 감사드립니다. 다음에 또 뵙겠습니다.
[ 1:46:16 ]