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Episodio 15
Episodio 15
En este episodio, te traemos una cobertura en profundidad de la próxima expansión para World of Warcraft, Cataclysm, charlando sobre temas muy variados: desde la creación del mundo, hasta diseño de sonido y cambios en las clases.

BlizzCast #15: Diseño del mundo de Cataclysm BlizzCast #15: Diseño de sonido de Cataclysm BlizzCast #15: Doblaje de Cataclysm BlizzCast #15: Diseño de clases de Cataclysm
BlizzCast #15: Diseño del mundo de Cataclysm Zarhym (Responsable de Comunidad), Cory Stockton (Diseñador jefe de contenido), Alex Afrasiabi (Diseñador jefe del mundo)
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Zarhym: Hola a todos. Me llamo Zarhym, del equipo de Comunidad, y os doy la bienvenida al episodio número 15 de BlizzCast. Vamos a sumergirnos en World of Warcraft: Cataclysm dedicando este episodio al contenido y al diseño del mundo con los jefes de desarrollo Cory Stockton y Alex Afrasiabi. Además, el director de sonido Russell Brower y el compositor sénior Derek Duke nos informarán sobre los últimos diseños de música y de sonido. La productora de casting Andrea Toyias nos instruirá en el arte de la voz en off y, por último, debatiremos algunas cuestiones con el jefe de diseño de sistemas Greg Street.

Cory Stockton y Alex Afrasiabi, los jefes de diseño del mundo y del contenido de World of Warcraft, están aquí para hablar sobre lo que tiene que ofrecer Cataclysm. Hola chicos.
Alex Afrasiabi: Hola

Cory Stockton: ¿Cómo va todo?
Zarhym: Bien, ¿y tú qué tal?
Cory Stockton: Nada mal.

Alex Afrasiabi: Fantástico.
[ 00:16 ]
Zarhym: Bueno, los jugadores discutían ideas para la próxima expansión prácticamente desde que salió a la venta Wrath of the Lich King. Mucha gente afirmaba que no habría ninguna historia comparable a la del Rey Exánime. Cuando empezasteis a pensar en ideas para la tercera expansión, ¿cómo estableció el equipo de desarrollo el argumento de la historia que desembocaría en Cataclysm?
Alex Afrasiabi: Primero, precisamente hablando del Rey Exánime, sin duda pensamos que Arthas y el Rey Exánime eran personajes muy fuertes y que sería muy difícil que se nos ocurriera una historia tan atractiva o más. Sin embargo, seguimos contando con un buen abanico de personajes asombrosos de los que podemos echar mano. Hemos trabajado entre bastidores en la historia de Alamuerte y en su trayectoria durante bastante tiempo porque sabíamos que en algún momento querríamos sacarle a la luz, y había llegado su hora. En Wrath of the Lich King no logramos sacarle partido al Sagrario Obsidiana para anticipar el futuro de la historia. Era uno de nuestros hilos conductores principales porque habíamos estado trabajando en ello desde el lanzamiento de Wrath, así que éramos plenamente conscientes de lo que queríamos. Nunca logramos enlazar ese hilo correctamente, así que la sorpresa fue mayor de lo que debería haber sido.
[ 00:58 ]
Zarhym: La manera de desarrollar y de presentar el contenido a los jugadores ha cambiado un poco con los años. Nuevas herramientas, nuevos sistemas... ¿Cómo enfocasteis el diseño de las antiguas zonas de Azeroth para satisfacer a novatos y a veteranos?
Cory Stockton: Es difícil explicar lo que hicimos en concreto porque queríamos hacer tantas cosas con esas zonas... Pero creo que lo primero y lo más importante era tomar como referencia el nivel de las misiones de Rasganorte y llevarlo a las demás zonas. Lo que acabó ocurriendo es que, no solo alcanzamos el nivel de Rasganorte, sino que, probablemente, lo superamos en muchos aspectos con cosas que los jugadores no se esperan. No hay que olvidar que muchas de las zonas representan un lugar nostálgico para los jugadores por el tiempo que han pasado en ellas. Para nosotros, era importante volver a trabajarlas para que resultaran más atractivas gracias a las misiones, las apariciones, argumentos; vamos, todo. Sin embargo, debíamos mantener la esencia original que hizo que a la gente le gustase esa zona. Cuando rehicimos el Bosque de Argénteos, había nuevos edificios de los Renegados y tenía un aspecto diferente pero conservaba la misma esencia original. Cuando vas a la zona no sientes que sea completamente distinta y es a propósito. Decimos que va a ser totalmente nuevo, que todo va a ser diferente y, aunque lo sea en cuanto a jugabilidad, que será mucho mejor, la nostalgia de World of Warcraft y sus zonas originales se mantiene.

Alex Afrasiabi: Sí, claro. Y algo más que ya hemos comentado muchas veces en entrevistas es que hemos aprendido muchísimo. El equipo de misiones está compuesto por diseñadores experimentados que llevan casi siete años diseñando para World of Warcraft. Hemos aprendido de los errores cometidos en expansiones anteriores y hemos aplicado esta experiencia a las misiones de Cataclysm. El diseño del contenido, de zonas... Todo se ha diseñado meticulosamente, desde los mapas de ilustrador de Cory sobre cómo rehacer una zona hasta nuestras tablas de flujo de diseñador. Pienso que, al menos, lo que hemos devuelto al mundo es un sentimiento de historia y de inmersión que faltaba y que, en mi opinión, ni siquiera existe en Rasganorte. Creo que las zonas de Cataclysm y las que han sufrido cambios están más elaboradas que Rasganorte, por increíble que parezca.
[ 02:16 ]
Zarhym: Con respecto a eso, si ahora un jugador crea su primer personaje o el número veinte, ¿cómo diferirá su experiencia al subir de nivel del 1 al 60 en Cataclysm en comparación con World of Warcraft original?
Alex Afrasiabi: La experiencia ahora es mucho más dinámica. De nuevo, hemos aprendido mucho diseñando para World of Warcraft durante tantos años. No solo somos diseñadores experimentados sino jugadores veteranos. Todos hemos jugado desde el principio. Sabemos lo que no nos gusta personalmente como jugadores, así que nos gusta pensar que sabemos lo que no quieren los jugadores de World of Warcraft. Creo que hacemos un buen trabajo en ese sentido. Estos detalles desempeñan un papel muy importante en nuestro proceso de diseño.

Cory Stockton: Sí. Cuando pienso en crearme un nuevo personaje y estoy trabajando en una zona, lo último que quiero es meter algo que vaya a parecer cutre. Especialmente porque vamos a hacer exactamente lo mismo que los jugadores, así que es lo último que querríamos ver. Creo que muchos de los miembros de este equipo han jugado mil veces con personajes diferentes y han pasado por las mismas experiencias iniciales de juego de los niveles 1 al 10 para después lanzarse al mundo. Llega un momento en el que te quedas sin opciones porque ya lo has hecho todo. Creo que eso es lo que queríamos evitar. Hemos alterado el flujo del juego y esa es la diferencia que apreciarán los jugadores. Los cambios de nivel de las zonas de inicio ya no tienen nada que ver. Por ejemplo, te encuentras en medio de Los Baldíos y, al observar la zona de nivel 15, te das cuenta de que es enorme. Obviamente, lo primero que pensamos cuando la vimos es que queríamos mejorarla así que, decidimos dividirla en dos y convertirla en Los Baldíos del Norte y del Sur. El año pasado ya comentamos en la BlizzCon que realizaríamos cambios de este estilo en algunas zonas. Lo que ha terminado pasando es que llegamos a un punto en el que no hemos querido excluir nada. Habíamos clasificado la prioridad de las zonas por colores: rojo, amarillo y verde; y no pensábamos ir más lejos. Sin embargo, al ser Blizzard, sabíamos que no nos conformaríamos. Hemos terminado tocándolo prácticamente todo. Creo que Alex hacía referencia antes a este tema. No queríamos encontrarnos en la situación en la que alcanzas el nivel 45 y luego la calidad de la zona para los niveles del 45 al 50 ni se acerca al de las zonas del 10 al 15. Opino que, cuando llegamos a ese punto, simplemente dijimos: "hay que encontrar la manera de empezar a retocar estas zonas."

Alex Afrasiabi: Sí. No hay duda de que sacamos tiempo para ello. Creo que, a la larga, la experiencia al volver a jugar o al jugar por primera vez en Azeroth desde el nivel 1 hasta el 60 es muy entretenida, llena de contenido y en la que te sumerges por completo. He visto este adjetivo en algunos foros y páginas de seguidores y creo que define la experiencia perfectamente: fluida. Creo que la gente empezará a hacer misiones, acompañará a su personaje en su viaje y, antes de que se den cuenta, llevarán 25 horas jugando porque estarán completamente inmersos en la historia. El progreso y el flujo están verdaderamente elaborados.
Zarhym: El argumento de cada zona está más desarrollado pero, al mismo tiempo, no te encuentras en situaciones del tipo: "Vaya, necesito encontrar otra zona a la que ir porque, de repente, todas las misiones son de un nivel demasiado alto para mí".
Cory Stockton: Hemos intentado deshacernos de los altibajos. Queríamos crear una experiencia fluida y ese ha sido uno de nuestros mayores logros. Creo que esa es la mejor palabra para describirla.

Alex Afrasiabi: Sí, es totalmente fluida. Una de las primeras quejas que he oído sobre estas zonas es que son demasiado lineales. Es gracioso porque me recuerda a cuando estábamos creando la zona del caballero de la Muerte. Los jugadores siempre se preocupan por el "¿y si hay un error?" y yo tenía que pensar en ello mientras millones de personas vivían la experiencia inicial del caballero de la Muerte, que era la más lineal que te puedes imaginar. Para eso es precisamente para lo que están los jugadores que prueban la beta. Para asegurarnos de localizar todos estos errores, de que la experiencia sea la mejor, de que no haya fallos y de que al jugar la versión final no te encuentres con errores extraños. Han hecho un trabajo fantástico en los foros. Creo que los jugadores de la beta lo han hecho genial con todas las sugerencias que estamos recibiendo sobre errores y un montón de cosas.
[ 04:55 ]
Zarhym: Hablando de algo nuevo y fantástico, la experiencia inicial de los huargen y de los goblins es bastante diferente a la de las otras razas. ¿En qué pensasteis para desarrollar las zonas de inicio de cada una de las dos razas y qué tiene de especial para el jugador crear un personaje de estas razas?




Alex Afrasiabi: Trazamos las líneas de los huargen y de los goblins de forma muy distinta adrede porque son razas muy diferentes. Los huargen representan la experiencia más seria, no son tan bromistas. Si alguien ha jugado con los goblins, sabrá que está todo plagado de cosas surrealistas y que eso es lo que realmente representa el carácter de estas razas; y eso es fundamental. Al final, esta percepción lo impregna todo: su arquitectura, sus estructuras, su sociedad e incluso su idioma. Así que ese es uno de los enfoques que tomamos. Como de costumbre, queríamos hacer de estas zonas y experiencias algo importante, así que pusimos toda la carne en el asador. Es una montaña rusa técnica. Gran parte de la nueva tecnología se generó de esta forma, como algunas cosas que se verán en las zonas de niveles del 80 al 85. Así hemos desarrollado gran parte del terreno en fase, las misiones automáticas, el flujo y cosas así. Por un lado, todo está muy elaborado y parece diferente y genial pero también se trata de algo más que experimentar una zona de inicio de World of Warcraft. Eso es lo que acordamos cuando nos sentamos a hablar de cómo hacer las cosas. Hay tantas cosas nuevas tan diferentes y fantásticas que puede resultar un poco más complicado para los novatos pero, para un jugador de World of Warcraft veterano, esta será sin duda una experiencia increíble.
[ 09:39 ]
Zarhym: En relación con esto, cuando salieron los draenei y los elfos de sangre la gente estaba impresionada y sentían que, una vez terminaban las zonas de inicio, veías algo de estas razas en Terrallende. Sin embargo, en el resto de zonas no encajaban mucho en la historia global. Obviamente, al rediseñar el mundo antiguo ha sido más fácil incorporar nuevas razas pero, ¿qué aprendisteis cuando añadisteis a los draenei y a los elfos de sangre que hayáis aplicado a la hora de crear a los huargen y a los goblins e integrarlos en la Horda o en la Alianza?
Cory Stockton: Desde luego hemos aprendido a no dejarlos fuera de lugar. No puedes dejar Bruma Azur y Bruma de Sangre y dirigirte a Vallefresno sin ver a ningún draenei. Sería un poco raro y lo mismo sucede con los elfos de sangre. Cuando sales de las Tierras Fantasma creo que te encuentras con la última torre de elfos de sangre que verás hasta la Península del Fuego Infernal. Esto ha afectado a nuestros jugadores porque son como experiencias separadas. No parecen pertenecer al mundo en conjunto. El hecho de que hayamos tenido la posibilidad de rehacer todo el mundo ha ayudado bastante. Si echas un vistazo a Azshara, podrás ver la gran influencia de los goblins. Lo que ocurre en Argénteos con los huargen también es bastante visible. Se puede observar en todo el mundo. Lo importante es que jugábamos con todas estas bazas porque primero construimos las dos zonas. Hicimos las Islas Perdidas y Gilneas, así que los diseñadores de nivel ya contaban con ellas cuando estábamos rehaciendo el mundo original. Cuando teníamos la posibilidad de utilizar estas bazas, se trabajaba estrechamente con los que crean las misiones para intentar encontrar un lugar en el que tuviera sentido colocar las cosas. ¿Dónde podemos encajar esto para que se acople bien? No tiene por qué estar todo abarrotado pero podemos ponerlo donde creamos que queda bien. Estas cosas se van a notar en esta expansión más que nunca, especialmente en comparación con Burning Crusade.

Alex Afrasiabi: Por supuesto. Creo que Cory ha dado en el clavo. Sin la ventaja de poder rehacer el mundo entero, habría sido mucho más difícil cubrir toda la historia de los huargen y de los goblins como lo hemos hecho; pero creo que lo hemos hecho bien con esta expansión.
[ 11:40 ]
Zarhym: Hablando de los malos, no hay duda de que Alamuerte es el antagonista principal pero su alzamiento parece reavivar o suscitar otros conflictos en el mundo. He jugado un poco a la beta, sé que los jugadores que quieran superar el nivel 80 descubrirán enseguida las zonas de niveles 80 y 82 de Monte Hyjal y Vashj'ir. ¿Podríais hablarnos un poco sobre los conflictos que tienen lugar en estas dos zonas y los papeles que desempeñarán los jugadores cuando cambien a las zonas de nivel 80 a 85?
Alex Afrasiabi: Yeah, totally. Sí, claro. Tenemos la historia del dominante Alamuerte. Principalmente, Alamuerte llega al mundo a través de los planos elementales, los trasciende, pasa por el Pozo de la Eternidad en La Vorágine y desestabiliza el mundo hasta llegar a devastarlo. Ese es nuestro gancho y lo utilizamos en todas las zonas ya que te vas encontrando con el acontecimiento en cada una de ellas. Las historias secundarias que hemos introducido en cada zona, como Vashj'ir, Hyjal o Infralar, se refieren al conflicto entre la Horda y la Alianza. Esto es algo que intentamos hacer en Rasganorte con el Rey Exánime. Tuvimos éxito con ello, lo hemos seguido poniendo en práctica y lo hemos llevado a Cataclysm con Garrosh como nuevo Jefe de Guerra y Varian como líder de Ventormenta. Estos dos personajes son implacables y tienen su propia opinión de las cosas como buenos cabezotas. Créeme, ambos darán de qué hablar. Afortunadamente, los seguidores podrán verlo pronto. El conflicto entre la Horda y la Alianza también es omnipresente. Es importante mantener esos elementos para no acabar en una extraña situación en la que los eventos de tipo cooperativo, que solíamos incluir bastante y que tienen lugar aún, hagan que el juego solo trate de unir fuerzas y se desvíe del conflicto real entre estas dos facciones tan diametralmente opuestas. Y, por supuesto, no hay que olvidarse de los esbirros y de los sirvientes de Alamuerte: el Martillo Crepuscular y los nagas que representan Azshara. Estas fuerzas están presentes en todas las zonas de los niveles 80 a 85. Además, también se les puede ver al subir de nivel en el contenido de las nuevas zonas antiguas. Ya te puedes encontrar con todos esos oradores del Sino y los dementes cultores Crepusculares invadiendo las ciudades en los eventos previos al cataclismo, disponibles en la versión comercial del juego. Algo importante se está cociendo...
[ 13:52 ]
Zarhym: Saliéndonos un poco de lo que habéis explicado sobre la Horda y la Alianza, claramente fuimos testigos de que los conflictos aumentaban a lo largo de la historia de Wrath of the Lich King con la escena de vídeo de la Puerta de Cólera. Ahora, la amenaza parece estar más extendida que antes pero también están luchando como nunca. Con el cambio de liderazgos y las crecientes refriegas, ¿cómo es la relación entre las facciones enemigas afectadas y cómo planean derrotar a sus enemigos cuando han dejado de luchar juntos y las amenazas son peores que nunca?
Alex Afrasiabi: Sí, les están dando una buena.
Zarhym: Entonces, llegado a este punto, ¿no tienen salida y combaten contra todos?
Alex Afrasiabi: Creo que siempre que se menciona un tratado o un pacto en ficción, algo sale mal. Por extraño que parezca, alguien intenta asesinar a alguien, se desata una lucha... Esto es lo que suele pasar en política. Probablemente no hasta el mismo punto que con magia y orcos.
Zarhym: Entonces, estás insinuando que este juego es ficción.
Cory Stockton: Puede.

Alex Afrasiabi: Sí, lo insinúo. Pero creo que a las facciones, Alianza y Horda, les cuesta entenderlo y van a tener que esforzarse para derrotar a Alamuerte. No han hecho más que comenzar y aún les queda un largo camino por recorrer.
[ 16:54 ]
Zarhym: Estoy impaciente por ver cómo se desenlaza el asunto. Desde un punto de vista más personal, ¿qué zonas - incluidas las modificadas - mazmorras, cadenas de misiones, estancias...? ¿Qué os motiva más de Cataclysm?
Cory Stockton: Esa es una pregunta muy difícil porque han cambiado tantas cosas...
Zarhym: Gracias, lo intento.
Cory Stockton: Personalmente, lo mejor para mí son probablemente las nuevas combinaciones de razas y clases, crearte un nuevo personaje y avanzar con él. Obviamente, hemos estado trabajando en esto durante todo este tiempo; viéndolo, recibiendo sugerencias, hablando con la gente y jugando a la beta tanto como hemos podido aunque, al estar tan ocupados, es bastante complicado. Es la ilusión por jugar con tu nuevo personaje y vivir la experiencia de un jugador normal ganando todas las recompensas y aprendiendo una nueva profesión. Hay muchas cosas con respecto al sistema que no estamos mencionando aquí y que están estrechamente relacionadas con el nuevo mundo y los cambios de contenido, como el nuevo árbol de talentos, lo que obtienes al alcanzar el nivel 10 y, en general, volver a las zonas de nuevo y jugarlas desde una perspectiva completamente distinta. Para mí, eso es lo más importante, pero solo durará un tiempo y después será cuestión de volver a las estancias y a la hermandad con todo su sistema. Pero, a priori, eso es lo que más ilusión me hace.

Alex Afrasiabi: Desde luego. Para mí, en cuanto a la parte técnica, lo más importante es el sistema de hermandades. Me considero un jugador de hermandad; me encanta la mía y tengo muchas ganas de probar esta función. En lo que se refiere a las zonas, estoy deseando probar la de Uldum con mi personaje actual. Me encantan todas las zonas pero esta en especial. La experiencia es brutal.

Cory Stockton: Sí, nos volvimos locos con Uldum. Recuerdo que hice el primer diseño de Uldum bastante pronto; solo me había reunido con Alex unas cuantas veces. Los dos sabíamos que queríamos crear algo con un estilo egipcio pero no imaginábamos cómo quedaría o cómo lo haríamos. Le echamos un vistazo al primer diseño, que tenía una especie de río Nilo que atravesaba la zona y un delta, pirámides y este tipo de cosas de influencia titánica. No era nada, solo un primer diseño rápido pero me acuerdo de que cuando Alex lo vio, ambos pensamos que esta iba a ser probablemente la mejor zona y que habíamos dado en el clavo.

Alex Afrasiabi: Sí, me acuerdo de decir: "Esta es sin duda la mejor zona". No había nada más que tierra. Ni siquiera tenía forma.
Zarhym: ¿Hace cuánto de eso?
Cory Stockton: Vaya...

Alex Afrasiabi: Un año.

Cory Stockton: Hace fácilmente más de un año.

Alex Afrasiabi: Ha pasado bastante tiempo. Para los niveles del 80 al 85, creo que Uldum es sin duda la que más me ilusiona. Respecto al mundo antiguo, tengo muchas ganas de probar la historia de los Renegados. Soy un gran admirador de Sylvanas y tengo interés e impaciencia por ver lo que trama. Para ser honesto, te diría que no confíes en ella pero nunca se sabe... Es muy ladina.
Zarhym: Me parece que hay algo que no nos quieres contar...
Alex Afrasiabi: Quizás. No te lo puedo contar porque...

Cory Stockton: : ¿Qué te hace pensar eso?

Alex Afrasiabi: Me podría matar. Tiene esa clase de influencia que asusta porque es un personaje del juego.
Zarhym: Lo pillo.
Alex Afrasiabi: Y luego, claro está, tenemos las estancias y las mazmorras. Las magníficas mazmorras, las heroicas... También me hace ilusión probar El Bastión del Crepúsculo y ver de nuevo al viejo Nefarian y a su prole. Aparte de eso, también estoy impaciente por probar nuestro nuevo sistema flexible de registro de estancias.

Cory Stockton: Justo ahora iba a decir lo mismo.
[ 18:32 ]
Zarhym: ¿Qué conclusión esperáis que saque el jugador medio de su primera experiencia con el contenido de esta expansión?
Alex Afrasiabi: Va a flipar. Creo que al jugador medio nuevo, y te incluyo, le va a encantar. Es sorprendente pensar que este juego ya tiene casi seis años y medio. Te metes en el mundo y observas que el estilo del diseño se adapta a los cambios. Todavía parece fantástico e innovador.

Cory Stockton: Es alucinante cómo se puede lograr algo así. Nos fijamos en otros MMO porque, obviamente, jugamos y vemos muchas cosas pero la mayoría vienen y van. Nos encantan muchos diseños que vemos en otros juegos y nos da envidia. "Mira, ¿por qué no tenemos esta función? La quiero. Quiero esto". Y después, de alguna manera, terminamos creando estas zonas increíbles con este motor que hemos estado mejorando durante todo este tiempo. Nosotros trabajamos el mismo motor de World of Warcraft. Como ha dicho Alex, va a ser muy difícil que el jugador medio que lo pruebe no se quede asombrado. En realidad, hay tantas cosas nuevas que, probablemente, no se dará cuenta de todo lo que ha cambiado hasta que avance bastante. Hay mucho que descubrir con solo subir un personaje de nivel 80 al 85; es una experiencia increíble; pero llegará un momento en el que quieran empezar el juego de cero y ahí es cuando verán muchas más diferencias.

Alex Afrasiabi: Mejor.
Zarhym: Diferente, pero mejor.
Alex Afrasiabi: Mmhmm.
[ 22:30 ]
Zarhym: ¿Y qué creéis que pasará en un año? ¿Cómo os imagináis a los personajes de nivel 85 que han estado siguiendo todos los parches de contenido? ¿Cómo pensáis que verán la expansión?
Alex Afrasiabi: Serán los más felices del mundo. ¿No lo son siempre?
Zarhym: Sí, siempre están contentos.
Cory Stockton: Puede que sus hermandades hayan alcanzado el nivel máximo, que para entonces sería el 25.

Alex Afrasiabi: ¿Hermandades de nivel máximo? Quizás, es difícil de decir.

Cory Stockton: Puede, es probable.
[ 23:59 ]
Zarhym: Muy bien, genial. Muchas gracias chicos. Os agradezco que hayáis venido a hablar hoy conmigo.
Alex Afrasiabi: Sí, gracias.

Cory Stockton: De nada.
Zarhym: Y, a continuación, tendremos con nosotros a Nethaera, directora de Comunidad, para hablar un poco más de los últimos diseños de música y sonido con el director de sonido Russell Brower y el compositor sénior Derek Duke.
[ 24:27 ]
BlizzCast #15: Diseño de sonido de Cataclysm Nethaera (Directora de comunidad), Russell Brower (Director de sonido), Derek Duke (Compositor sénior y diseñador de sonido)
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Nethaera: Soy Nethaera, del equipo de comunidad. Hoy me acompañan el director de sonido Russell Brower y el compositor sénior y diseñador de sonido Derek Duke. Bienvenidos al BlizzCast.
Russell Brower: ¡Hola!

Derek Duke: ¿Qué hay?
[ 24:55 ]
Nethaera: Hace un tiempo nos sentamos a charlar, cuando The Burning Crusade y Wrath of the Lich King estaban aún en fase de beta, para comentar todo lo relacionado con el sonido en cada expansión. En Cataclysm, ¿qué tipo de temas musicales podemos esperar dada la variedad de cambios y las nuevas zonas añadidas, tales como Vashj'ir?
Russell Brower: Nuestra prioridad a la hora de concebir la música para Cataclysm ha sido imaginar el contexto en relación con el mundo antiguo, ya que muchos de los lugares que los jugadores visitarán en la nueva expansión han existido antes como parte de Azeroth y gran parte de esa música está en los corazones y las memorias de los jugadores que juegan solos o con sus familias. Por lo tanto, existe una resonancia y no queremos destruir ese vínculo. En vez de eso, queremos que la historia siga desarrollándose, así como asegurarnos de que el sentido de la historia está superpuesto e integrado con lo que ha sucedido después del cataclismo. Así que oiréis temas conocidos y tonalidades que se os harán familiares y cosas así, pero dependiendo de lo que acabe de suceder o de lo que estéis viendo a vuestro alrededor, sonará más sombrío o sufrirá un cambio para transmitir algo en relación a quien esté al mando en esa zona. Los colores han cambiado un poco.

Derek Duke: Sí, tendréis una visión más profunda de los comienzos o del origen del funcionamiento externo de los ambientes. Podrás ir a la patria de los goblins y comprender de dónde proceden. Podrás experimentar algunos de los planos elementales a través del Muro Celeste y áreas como Infralar. Así que hay zonas nuevas donde uno estará expuesto a nivel sonoro, y eso ayudará a dar a conocer más del mundo, del universo de Warcraft.
[ 25:07 ]
Nethaera: ¿Hay algún instrumento o pasaje recurrente que puede que no pille alguien que esté escuchando sin prestar especial atención?
Russell Brower: El mundo es un lugar tan grande, que si añadimos muchos pasajes musicales o sonidos recurrentes, los oirías tan a menudo que de hecho se convertirían en un elemento de distracción. Por ello, hemos intentado ser muy sensatos a la hora de utilizar esas referencias a nosotros mismo. Pero algunos patrones se establecieron en una etapa muy temprana. Por ejemplo, antes de que empezáramos a escribir la música para el juego en sí, todos los que estábamos implicados en el equipo de composición nos sentamos y creamos por primera vez lo que llamamos "música conceptual". Sin mucha más información que haber echado un vistazo a un par de diseños de arte o haber leído el primer borrador de la novela Devastación de Christie Golden, todos compusimos unos pocos minutos de música que expresaban lo que el cataclismo era para nosotros. De ahí salieron un montón de grandes ideas. A uno de nosotros, Neal Acree, a quien recordaréis por haber escrito la música de las escenas de vídeo de The Burning Crusade y Wrath of the Lich King, se le ocurrió una melodía muy sencilla de 4 o 5 notas para Alamuerte. De este modo, la pequeña melodía empieza a filtrarse en los diferentes lugares del mundo. La oirás en la nueva pantalla de inicio de sesión; la oirás, por supuesto, en el vídeo introductorio que, sin revelar mucho, puedo decir que tendrá un poco de Alamuerte; la oirás en todas partes, en Infralar... en cualquier lugar donde la tierra aún humee tras el paso de Alamuerte. En cualquier sitio por donde haya pasado Alamuerte podría entrar esa melodía. El tema del Martillo Crepuscular nació también de esos intentos, así como muchos otros. Así que hay muchas piezas que dan consistencia, que son pasajes recurrentes o subtemas.

Derek Duke: Una de las cosas que notarás enseguida en esta expansión es que en cada zona hay mucha más variedad musical. Así que dependiendo de dónde estés en esa zona, quizá escuches un tema que está relacionado con una raza o una historia; y puede que lo oigas en una zona pequeña cuando tienes nivel bajo, pero cuando crezcas y llegues a nivel 40, quizá te encuentres una zona nueva y empieces a oír la misma música más a menudo. Entonces recordarás que la oíste por primera vez cuando estabas subiendo de nivel. Así que los diferentes temas de Cataclysm se han repartido de forma bastante variada por todos los continentes y zonas.
[ 27:07 ]
Nethaera: Ya que habéis mencionado la música introductoria, sé que esto es un elemento que, a medida que hemos progresado de expansión en expansión, también ha progresado. He escuchado la música de los juegos y he descubierto que es muy rica, que tiene muchas capas, y lo mismo ocurre con la música introductoria. ¿Podríais hablarnos un poco más de la música de la pantalla de inicio de sesión? ¿Qué puede esperar la gente?
Russell Brower: El propósito de la música de la pantalla de inicio de sesión es servir de obertura y fondo para mostrar a la gente que puede que puede estar creando su primer personaje, que se está tomando su tiempo para leer la descripciones y que puede que permanezca más de treinta segundos en la pantalla. Se trata de darles una idea de lo que va a venir a continuación, de enseñarles momentos álgidos y más tranquilos, los contrastes, los temas que transmiten peligro o acompañan las batallas, o que son románticos y hermosos. Es decir, es un corte transversal de la historia de World of Warcraft. Así que con cada una de ellas hemos intentado incluir citas de melodías que representan el lanzamiento original de 2004 y de The Burning Crusade y Wrath of the Lich King. A eso le hemos añadido unas pocas novedades de Cataclysm. Es decir, que su finalidad última es servir de exploración para todas esas situaciones y aventuras que vas a experimentar, sin tener en cuenta facciones ni razas, para que haya un poquito para todo el mundo. Tal y como ha comentado Derek anteriormente, cuando empieces a subir de nivel oirás algunos de esos temas una y otra vez, incluso puede que más adelante; y un día, si por alguna razón te detienes más tiempo del normal en la pantalla de inicio de sesión, oirás la música, que cobrará sentido para ti y te dirá algo. Por eso, quizá en una primera escucha no os parezca más que una larga pieza de música épica, pero cuando la vayáis escuchando durante meses o años, su significado empezará a convertirse en algo más personal. Así que creo que esa es la intención que se esconde tras la diversidad de la música en ese punto y que es la razón por la que es tan larga y explora climas emocionales tan diferentes.
Nethaera: Iba a decir que se trata de un viaje, pero al parecer es un viaje mucho más largo que el que hemos emprendido anteriormente. ¿De cuántos minutos de música introductoria estamos hablando?
Russell Brower: (ríe)
Nethaera: (ríe) Ya que seguimos ampliándola es algo que, sin duda, merece la pena escuchar.
Russell Brower: Bueno, no creo que la larguemos más, pero esta dura unos 12 minutos, y en el futuro tenemos la intención de ir sustituyendo los temas antiguos con otros nuevos. Hicimos eso esta vez. Todo comienza con el núcleo primordial de los planos elementales y cómo todo acaba en caos y desorden cuando Alamuerte vuela sobre Azeroth y todo es un desastre. Y entonces, esa marcha de 7/4 que todos conocemos y esperamos que empiece, tarda un rato en llegar. Es como si estuviera luchando contra la imaginería musical del juego. Cuando por fin llega, piensas algo así como "Bien, aquí hay algo conocido a lo que aferrarme". Por lo que esa música que en otro tiempo evocaba guerra y momentos sombríos, se convierte en una especie de mensaje de esperanza. "Vale, este mundo todavía es el que conocemos", y entonces evoluciona hacia una música más hermosa, con temas románticos, y comienza el viaje. Así que en términos de duración, es lo que nos pareció que necesitaba el juego; además, encajaba perfectamente en una sesión de grabación de orquesta que suelen ser de duración determinada. Queríamos aprovechar hasta el máximo el tiempo de nuestros músicos.

Derek Duke: También creo que las capas que se han ido añadiendo forman parte del desarrollo del lenguaje musical de World of Warcraft o que está creando World of Warcraft. Eso es algo que Russell hacía a las mil maravillas en los títulos. Como sabes, somos cinco compositores trabajando en las partituras: Glen, Neal, David, Russell y yo mismo, así que todos contribuimos con diferentes capas que se cruzan e interconectan en ese lenguaje musical que continúa desarrollándose y que, de alguna manera, culmina en el tema principal de los títulos.
[ 30:11 ]
Nethaera: De verdad, creo que la gente tiene que detenerse más tiempo la primera vez que entra en la pantalla de inicio de sesión. Bueno, me veo obligada a preguntarlo, ¿cuál es vuestra pieza favorita? ¿Vuestro tema favorito de esta expansión?
Derek Duke: Yo la verdad es que me lo he pasado muy bien trabajando con la música para los goblins, con los instrumentos de percusión tonales como las marimbas y los xilófonos, y después a la hora de introducir los silbidos, ya que ellos son... bueno, sus trabajadores no se toman las cosas muy en serio y les gusta pervertir las nociones de lo que está bien y lo que está mal. Era una oportunidad para tomar un camino que normalmente no solemos explorar en Warcraft. Así que ha sido una experiencia muy satisfactoria para mí.

Russell Brower: FEn mi caso, una de las zonas en las que terminé trabajando fue Dun Morogh, con todas esas tierras cubiertas de nieve que rodean Forjaz y las regiones que hay más allá.
Nethaera: ¿Así que has vuelto a la nieve? (ríe)
Russell Brower: (ríe) Algo que nos preocupaba mucho cuando estábamos trabajando en Wrath of the Lich King era cómo transmitir "frío" y "níveo" sin quedarnos en un cliché. Así que me enfrenté a eso de nuevo de un modo que me impulsó a componer una pieza que llamé "Cold Mountain", o ese era el título que tenía mientras trabajaba en ella. Mientras la estaba componiendo, nuestra querida mascota familiar, una gata que tenía 19 años cuando al final murió, estaba viviendo sus últimos días. Así que cogí parte de lo que yo sentía entonces y la puse en ese espacio para el que estaba componiendo. Algo sucedió. Creo que la gente no necesita saber cómo llegué a escribir la pieza, pero si sienten lo mismo que sentía yo en ese momento, se convierte en algo más que una mera música de fondo. Eso hace que esté muy orgulloso de ella.
Nethaera: Cierto, algo a lo que deben hacer un hueco en sus corazones. Absolutamente.
Russell Brower: Así que esta es en honor a Trudy. La gata. (ríe)
Nethaera: (ríe)
[ 35:10 ]
*suena un extracto de “Cold Mountain”*
Derek Duke: Yo tengo un montón de canciones favoritas. Algunas compuestas por David, como su marcha de guerra y la música de las Tierras de Fuego, por ejemplo. Otras por Neal Acree, como su pieza de Azshara durante el día o su tema llamado "Mysterious". También está la de las Tierras Altas de Arathi, compuesta por Glen, o la música de Russell de la Ciudad Perdida que escribió para una de las instancias en Uldum. Estas piezas son... Llevo meses andando por ahí sin dejar de cantarlas, porque parte de lo que hice yo después de que tuviéramos la música, fue cogerla y empezar a colocarla y a asignarla a los distintos lugares del mundo. Fueron muchas, muchas horas, y a menudo, por las noches, cuando me iba a casa, me ponía los auriculares y me quedaba dormido mientras escuchan la música que habían compuesto ellos, en un intento de interiorizarlo de modo que tuviera una especie de paleta musical de la que echar mano cuando estuviera repartiendo la música por el mundo. Es muy difícil destacar una pieza, porque todos han compuesto temas alucinantes de verdad.
Nethaera: Es como tener que decidir cuál es tu hijo favorito. (ríe)
Derek Duke: (ríe) Sí.

Russell Brower: No me queda más remedio que mencionar aquí el trabajo de Glen Stafford. Derek ha hablado de las Tierras Altas de Arathi, pero también están las Tierras de la Peste del Oeste. Los nombres evocan la belleza de la música. Es muy buena. David Arkenstone escribió una serie de piezas para Hyjal, en particular para el Árbol del Mundo, Nordrassil. La verdad es que consiguió capturar esa sensación que es tan importante en World of Warcraft, con la que tienes la impresión de estar escuchando música muy antigua sobre cosas muy antiguas, sobre un árbol que fue creado como resultado de una serie de acontecimientos que sucedieron hace diez mil años y hay un montón de razas que están protegiendo a los guardianes de ese lugar, que contiene tantas energías distintas. Sabes, la pieza merece que hablemos mucho sobre ella, pero nada de lo que pueda decir le haría justicia: tienes que escucharla. Es una música hermosa que te conmueve, y la verdad es que añade mucho contenido al paisaje de Cataclysm.
[ 37:35 ]
Nethaera: ¿Qué aspectos de Cataclysm os han inspirado más? ¿Hay algo que os llamara especialmente la atención como para decir, "vaya, tengo que componer sobre esto"?
Russell Brower: Bueno, en mi caso, la inspiración siempre llega de una combinación de experiencia de juego y, en etapas anteriores, de los diseños de arte. Durante muchas semanas, si no meses, los diseños de arte y las largas conversaciones de pasillo con el equipo de diseñadores de World of Warcraft es lo único que tenemos para seguir adelante. Es mucha información y nos ayuda un montón, y todo lo que vemos se nos queda grabado en la cabeza hasta que se convierte en inspiración. Después, cuando por fin conseguimos entrar en el juego y echar un vistazo, las zonas, los eventos y las historias simplemente te hablan. Yo también, como he mencionado antes, leí el libro Devastación de Christie Golden, un primer borrador...
Nethaera: Que todavía no se ha publicado. (ríe)
Russell Brower: Sí, fue hace mucho y la verdad es que me ayudó a ver con claridad el terreno que pisaba, a meterme en las profundidades de la historia, a respirar lo que estaba sucediendo en Azeroth y a ver qué estaba haciendo Thrall en su búsqueda de entrar en comunión con los elementos. Así descubrí qué era lo que estaba destrozando Azeroth y qué tenían que hacer los druidas que era, como decimos en los títulos de la banda sonora, restablecer el equilibrio. Toda esa información forma parte de nuestra composición.

Derek Duke: Es cierto que todo influye, desde los conceptos de arte hasta la experiencia de juego. Russell ha mencionado el conocimiento de la historia de Warcraft. Es una mezcla de todo eso y lo que funciona realmente en el contexto del juego. Yo me guío por mi instinto porque lo conozco. La primera vez que volé por el juego y vi que tantas zonas antiguas habían sido destrozadas, percibí en mí un verdadero sentimiento de tristeza, porque eran lugares que conocía y había crecido haciendo misiones en esas zonas.

Russell Brower: (Ríe)
Nethaera: ¿Te acuerdas cuando. . .?
Derek Duke: Hace cinco o seis años, cuando mi mujer estaba embarazada, andábamos por aquí y por allí, haciendo de todo, y recuerdo haber hecho una captura de pantalla de los dos en la presa de Loch Modan o algún sitio parecido.
Nethaera: ¿Te acuerdas de cuando salió la luna? (ríe)
Derek Duke: Sí, y muchos de esos lugares están completamente destrozados, patas arriba, ya no son los lugares que conocíamos. Así que me sentí triste de verdad. "Mira lo que le ha sucedido a mi mundo", pensé. Pero en contraprestación, hay muchísimas nuevas alianzas y muchas otras cosas están sucediendo a la vez.
Nethaera: También hay nuevas cosas hermosas.
Derek Duke: No puedes dejarte guiar únicamente por tus sentimientos, así que sí, hay muchas cosas que tenemos que explorar, que nos permiten expresarnos y encontrar la forma de ayudar a la historia a seguir adelante.
[ 40:44 ]
Nethaera: Quería pasar a temas de diseño de sonido, porque habéis mencionado que trabajáis por capas y querría saber, más en concreto, cómo el diseño de sonido encaja con la música y viceversa. Porque es fácil que una parte se imponga sobre la otra y yo sé que si ese sonido subyacente que hay más allá de la música desaparece, te das cuenta de que no está. Además, una de las cosas que he percibido es que, incluso en la beta, el diseño de sonido parece más rico que todo lo que hemos hechos hasta ahora. Así que, ¿cómo se emparejan estos dos conceptos?
Russell Brower: Los sonidos de ambiente tienen detrás mucho trabajo por nuestra parte, y se prueban en contexto con la música y también en solitario. Jonas Laster, Eric y yo pasamos no sé cuántas semanas viniendo a trabajar muy pronto por la mañana, para estar una o dos horas escuchando todos y cada uno de los ambientes que se habían creado para cada gran continente y las zonas nuevas. Opinábamos y tomábamos notas para hacer cambios y cosas así, porque es el sonido que suena todo el rato. Lo que quiero decir es que la música viene y va, pero el ambiente tiene que proporcionar ese elemento añadido que facilite una inmersión total, para que te sientas como si estuvieras allí. Sobre escucharlo en contexto con la música, creo que todos los que estamos componiendo y, finalmente, mezclando esa música antes de que vaya al juego, solemos coger los ambientes, si están listos, los escuchamos junto con la música, y así decidimos el volumen al que tienen que sonar cuando entra en juego un elemento musical concreto. ¿Puedo oír el solo de cuerno inglés o el cuerno francés sobre lo que puede llegar a ser un ambiente de fondo realmente complejo dependiendo de dónde estemos?
[ 43:40 ]
Nethaera: Entonces, estamos en Azeroth y las cosas, digamos que están un poco patas arriba. ¿Cómo refleja esos cambios el diseño de sonido? Derek, antes has comentado eso de que al ir a los lugares que conocías has visto que han cambiado. ¿Cómo ha influido eso en el diseño de sonido?
Derek Duke: Creo que una de las cosas que son diferentes esta vez es que Jonas ha estado trabajando con un equipo mayor que nunca. Brian, que trabajó en las otras expansiones le ha ayudado, Chris Giampa, Michael Johnson, Paul Menichini, Jon Graves, Chris de la Pena... Teníamos más gente en el proyecto que nunca porque había tantas cosas que hacer... Y no se trataba solo de las nuevas zonas, sino también del mundo antiguo. Además, estábamos intentando llevar el juego a un nuevo nivel incorporando nuevos conceptos. En lo que a sonido se refiere, está el hecho de que todo tenía que ver con los elementos, así que si algo estaba relacionado con un elemento concreto de alguna manera, tenía que sonar así. Es decir, teníamos que incorporar elementos sonoros de agua en cualquier cosa que tuviera que ver con agua; o fuego, allí donde hubiera una luz o una nueva hoguera, o algo cuyo sonido pudiera relacionarse con alguna grabación con contenido de fuego o alguna fuente elemental. Así que hay muchos elementos conceptuales que han conseguido abrirse paso hasta el paisaje sonoro en esta nueva expansión.

Russell Brower: Todos hemos visto películas en las que, por ejemplo, el elemento del fuego es muy importante. Es tan importante que casi llega a convertirse en un personaje más, de modo que los diseñadores de sonido empiezan incorporando un sonido tenue, como si oyeras un susurro, en el vapor, en el humo y en cosas así. Así que ese tipo de pensamiento empezó a impregnar nuestro acercamiento al diseño de sonido para los cuatro elementales. Pensamos en qué podemos hacer para que no parezca que digan "eh, miradme, soy ese efecto sonoro tan chulo", sino que sea algo más sutil, algo que resulte familiar al oído. Y a menudo, un sonido humano como un susurro es ideal para eso, porque instintivamente prestamos atención a las voces o sonidos humanos.
Nethaera: Queremos escuchar el mensaje.
Russell Brower: Precisamente. No me refiero a palabras concretamente, sino a sonidos etéreos. Pero los oyes inyectados en nuestros ambientes aquí y allí, solo para añadir cierta sensación de que los elementales son seres vivos y conscientes, no solo criaturas físicas. En Azeroth, todo está vivo en algún grado.
[ 45:46 ]
Nethaera: Me gustaría saber un poco más sobre el diseño de sonido de ciertos monstruos o personajes. Habéis hablado de la caracterización de los elementales. ¿Cuál de las criaturas nuevas que se han introducido en esta expansión resultó más interesante de crear? ¿O cuál supuso el mayor reto?
Derek Duke: Como Russell y yo nos encargamos de la música, hay un hechizo en particular para el que creamos música que estuviera relacionado con él. Por los diseños de arte sabíamos que cuando se lanza este hechizo en las Cámaras de los Orígenes aparecen notas musicales doradas y titilantes, por lo que queríamos vincular algún efecto especial cuando el jefe lanza el hechizo. El hechizo se llama Himno resonante, así que era algo que tenía que sonar. Cogimos unos efectos de sonido y unos teclados electrónicos, y cogí unas partituras de música coral que Russell había grabado para la Ciudad Perdida en Uldum, relacionada con los Tol'vir. La edité y la procesé para que cuando el jefe está lanzando el hechizo y mantiene el efecto sobre ti, y tú ves las notas musicales doradas, suene un efecto sonoro musical muy específico en vez de cualquier otro corte musical. Así creamos más efectos sonoros musicales en vez de un mero efecto de hechizo.
[ 48:46 ]
Nethaera: ¿Reserváis alguna sorpresa para la que los jugadores tengan que mantenerse atentos? Algo de lo que se habla mucho, pero de lo que se sabe poco, es el sonido el Salón del Trono en Lordaeron. ¿Hay algo a lo que tengan que presentar especial atención en esas notas?
Russell Brower: Como Cataclysm trata sobre cómo se desarrolla la historia y lo que está ocurriendo en Azeroth como resultado del cataclismo, no contábamos con oportunidades de hacer referencias históricas como cuando Brian Far compuso la música de las Ruinas de Lordaeron y rindió homenaje a la ceremonia de coronación, a esas campanas que sonaban. Así que entrabas en las ruinas y te encontrabas las campanas rotas en el suelo pero que, sin embargo, doblaban ante el gran evento que iba a tener lugar. Además, en la siguiente sala oías las voces fantasmales de los vítores de la multitud y todo eso. En Cataclysm estamos más asentados en el presente, así que las referencias se ciñen más a lo que hemos estado hablando en cuanto a la recreación de los elementales, sobre cómo cobran vida y transmitimos que son seres atormentados; o en cuanto a todas las cosas extrañas en que están sucediendo. Ese es el tipo de sublenguaje o subtexto que hemos querido aplicar.

Derek Duke: Desde luego hay un montón de guiños musicales para gente que se dé cuenta de ciertas cosas o hable un determinado idioma. Algunos son más obvios que otros, como las referencias a cosas del pasado; pero hay muchos elementos escondidos y unidos al hecho de que la música que oyes en una zona determinada puede estar relacionada con otro tema en otro lugar, pero en un contexto diferente. De modo que, sin duda, hay muchísimo contenido musical en este juego.

Russell Brower: Neal Acree hizo un gran trabajo con el tema de los elfos de la noche y otros temas que hemos podido oír en Vallefresno o Teldrassil. No cambió las melodías en absoluto, sino que añadió giros sutiles que no encajaban del todo y, sin embargo, conservaban la belleza de los temas originales del lanzamiento de World of Warcraft en 2004. También tuvimos la oportunidad de grabarlos con una orquesta en directo, lo que añade al sonido un toque orgánico que es una delicia para los oídos. Las melodías son tan buenas que pueden sobrevivir a lo que sea. Quiero decir que las puedes tocar en un simple piano, con sintetizadores o con una orquesta, y seguirán expresando muchas cosas; pero si añades músicos en directo a la mezcla, la experiencia se convierte en algo más humano, y te sientes identificado. Quizá la palabra que estoy buscando para expresarlo es "intemporal".

Derek Duke: Sí, añade un nivel emotivo a la música que es algo digno de experimentar.
Nethaera: Algo en lo que pensé cuando escuché la música fue que, sin duda, tiene ese toque World of Warcraft, y como jugador sabes que es World of Warcraft. Tiene su firma, pero también creo que puede tomarse como algo independiente, como música que la gente puede escuchar y apreciar fuera del juego.
Russell Brower: Es muy divertido editar el disco de la banda sonora entre todos para la edición coleccionista, porque el objetivo es crear una experiencia auditiva que tenga consistencia independientemente del juego. Así que nos concentramos en temas o en versiones de temas que van a sonar en primer plano o en plano medio, donde la música dice "eh, escúchame". Muchos de los temas puede que sean piezas introductorias para la primera vez que entras en una capital o en una zona. En el juego, después de escuchar esa versión, la música tiende a descender ligeramente hasta pasar a ser música de fondo. Pero aquellas piezas que han triunfado más y que tienen versiones más largas son las que han terminado en el disco, así que la idea es que sea algo que puedas escuchar fuera del juego, que sea una experiencia en sí mismo, y que adquiera resonancia con todos los recuerdos de tus horas de juego.
Nethaera: Aunque, de todas formas, la gente debería asegurarse de jugar al juego con la música activada, ¿no?
Russell Brower: (ríe) Por supuesto. Tenemos que apoyarnos unos a otros.
[ 50:14 ]
Nethaera: Hemos hablado sobre la música que se añadió a las expansiones anteriores, así que no estaría haciendo mi trabajo si no lo pregunto: ¿Cuánta música se ha añadido en esta expansión?
Russell Brower: Calculamos que hemos grabado unas 8 horas de música nueva para la expansión de Cataclysm, lo que puede equipararse a la cantidad que se añadió en Wrath of the Lich King, pero no a su calidad o su pertinencia. Cataclysm es tan grande y ha cambiado tanto el mundo que no existe espacio en los discos ni ancho de banda suficiente para añadir toda la variedad musical que hemos estado tentados de poner en todas partes. Así que para mantenernos en la misma cantidad de música, hemos intentado ser muy sensatos y hemos procurado mezclar de la mejor forma posible la música antigua, que todo el mundo conoce y ama, con la nueva. Hemos intentado que se relacionen y, como ya hemos dicho, habrá piezas que resulten conocidas y otras que no. En general, es como si toda la música del juego se hubiera convertido en nuestra paleta, porque si reúnes todo lo que hemos grabado para World of Warcraft salen como 36 horas. Podemos sumergirnos en este valioso tesoro musical para sacar piezas que nos pueden resultar útiles, por ejemplo, para cubrir ese pequeño rincón del Martillo Crepuscular en el que está sucediendo algo. Contamos, por lo tanto, con una gran selección de cortes de los que podemos tirar para que nos ayuden a pintar de un color determinado. Y ocurre lo mismo con todas las razas.
Nethaera: Así que, al parecer, hay música para todo el mundo.
Derek Duke: Que todo el mundo lo sepa: no hemos quitado ni un solo tema. Toda la música que conocéis y amáis sigue ahí. Quizá no esté como la recordabais, pero sigue ahí, no hemos eliminado nada.

Russell Brower: Desde luego.
Nethaera: Oír eso hará feliz a mucha gente.
Derek Duke: Hay un montón de música que no ha entrado. No había espacio suficiente para toda la que nos hubiera gustado meter. Pero eso es buena señal para el futuro, significa que aún hay mucha música por venir.
Nethaera: No sé cómo vais a poder superar esto. (ríe)
Russell Brower: (ríe)
[ 54:51 ]
Nethaera: Me gustaría agradecer a Russell Brower y a Derek Duke que hayan dedicado un rato a charlar con nosotros. Estoy deseando escuchar más cosas en el juego.
Russell Brower: El placer es nuestro. Muchas gracias.

Derek Duke: Gracias a todos...
Nethaera: Ahora me gustaría pasarle el relevo a la directora de comunidad Lylirra.
[ 57:42 ]
BlizzCast #15: Doblaje de Cataclysm Lylirra (Directora de comunidad), Andrea Toyias (Directora de casting y doblaje)
[ arriba ]
Lylirra: Hola a todos, soy la directora de comunidad Lylirra y hoy me acompaña una invitada muy especial, la directora de casting y doblaje Andrea Toyias, que ha venido para hablarnos del increíble doblaje que nuestros jugadores podrán disfrutar en World of Warcraft: Cataclysm. ¡Hola, Andrea!
Andrea Toyias: ¡Hola!
Lylirra: ¿Qué tal te va?
Andrea Toyias: Muy bien, estoy emocionada de estar aquí.
[ 57:57 ]
Lylirra: Yo también, así que empecemos. Este es el primer BlizzCast en el cual tenemos la oportunidad de explorar cómo los personajes de World of Warcraft consiguen su voz. ¿Puedes describir todo lo que implica un proceso de grabación? Por ejemplo, ¿qué tipo de preparativos fueron necesarios para montar cada sesión de grabación? Como media, ¿cuánto duraron las sesiones y cómo se familiarizaban los actores con los personajes que tenían que interpretar?
Andrea Toyias: Cuántas buenas preguntas, de verdad. Empezaré diciendo que he tenido el placer de trabajar en Diablo, StarCraft y World of Warcraft. La manera en la que abordamos World of Warcraft es única porque nuestras criaturas son únicas. World of Warcraft es un mundo de fantasía, así que estamos hablando de abordarlo desde la perspectiva de preguntarnos cómo suena un dragón púrpura de casi dos metros de alto, o de cómo debería sonar una orco coqueta. No hay muchas referencias en las que apoyarse, así que, para empezar, el equipo tiene que reunirse y discutir sobre qué tipo de voz y qué tipo de atributos queremos oír. Lo oímos en nuestras cabezas, pero ¿cómo podemos recrearlo? ¿Y cómo decidimos cómo tiene que sonar un dragón? Por lo tanto, hay muchas reuniones y discusiones en las que se da muchas vueltas a lo mismo para llegar a la conclusión de qué es lo que queremos exactamente porque: A) Tenemos que tener un criterio común, pero B) Debemos asegurarnos de que permanecemos fieles a las otras criaturas que ya existen en World of Warcraft. Podemos arriesgarnos e intentar cosas nuevas, pero tenemos que tener en cuenta que nos movemos en terreno que ya existe.
[ 58:12 ]
Lylirra: Como media, ¿cuánto dura una sesión?
Andrea Toyias: Es difícil dar un dato concreto, porque hay un montón de tipos diferentes de personajes y de situaciones distintas. En relación a nuestros personajes principales, por ejemplo los personajes de nuestros jugadores, esta vez vamos a presentar a los huargen y a los goblins. Esas sesiones pueden durar cuatro, cinco, seis horas. La sesión para el huargen macho duró ocho horas. Así que, obviamente, en los personajes que el jugador va a oír más invertimos más tiempo, porque nos queremos asegurar de que cada interpretación sea la correcta. Los personajes como los jefes de mazmorra no suelen llevar más de una hora, más o menos, porque normalmente tienen un par de líneas, para cuando matan o lanzan hechizos y esas cosas. Pero en realidad, tienen que concentrarse en sus efectos sonoros, en los gestos de ataque, de cuando reciben golpes, de cuando matan o mueren, así que eso sí que lleva tiempo. En general, diría que la media de una sesión de World of Warcraft, dependiendo del personaje, suele llevar entre una o dos horas; y que las de los personajes que vamos a controlar nosotros y que están más involucrados en nuestra experiencia de juego, pueden alargarse hasta cuatro o cinco horas.
[ 59:36 ]
Lylirra: ¿Cómo se familiarizan los actores con sus personajes? Has comentado algo sobre el trabajo de preparación, pero ¿llegan los actores a trabajar con los guionistas en algún momento? ¿Con los creadores de misiones o mazmorras donde participan sus personajes?
Andrea Toyias: Sí, sí, lo hacen. Probablemente, en el transcurso de esta conversación pueda parecer que soy un poco friki, pero mis actores de World of Warcraft forman parte de una casta especial. En las pruebas, les hacemos una rápida introducción general del personaje, pero más o menos, no son más que personas adultas, hombres y mujeres, que entran en una sala. Vale, ahora eres un dragón púrpura muy enfadado que vuela por el cielo. ¿Cómo suena eso? Existe una rara casta de actores que, sin mucha información previa y sin necesidad de mucha guía, pueden entrar en una sala y dar en el clavo con cómo suena ese orco, tal dragón, o el pequeño enano gruñón. Para ser sincera, no les solemos dar mucha información de antemano. Se trata de gente creativa, personas asombrosas que se sumergen en su mundo de fantasía interior y disfrutan de cada minuto de trabajo. Es bastante divertido.
[ 1:00:35 ]
Lylirra: Pasando a otro tema, trabajar con actores de doblaje con tanto talento tiene que ser una experiencia increíble, e imagino que son capaces de entretener tanto dentro como fuera del estudio. ¿Tienes alguna historia o momento divertidos para compartir con nosotros?
Andrea Toyias: A veces, cuando la gente me hace esta pregunta, y me la hacen a menudo, me quedo en blanco porque hay muchos momentos como esos. Cuando trabajas con un actor en la sala de grabación, tú estás ahí con tus características de personaje y tu guión y ellos se ponen delante de ti para que les dirijas... De pronto, empieza a sonar como la criatura que quieres conseguir, esa criatura mítica de otro mundo; y sientes que estás aprovechando un tipo de energía universal que es mayor que cualquiera de nosotros. De pronto, estás en la sala y hay un orco contigo, es asombroso.

Hay tantos grandes momentos... Una de las cosas que me tenía más emocionada en este capítulo, que voy a contar enseguida, es el hecho de que antes todo el casting y la grabación se hacía aquí, en Los Ángeles, pero para Cataclysm quisimos darlo todo y buscar nuevos talentos, nuevas energías y nuevas voces, así que nos fuimos a Nueva York. Pasé cinco semanas en Nueva York haciendo castings y grabando la mayoría de las voces que vais a oír en Cataclysm. Así que he podido atesorar muchos grandes momentos, y es que, por ejemplo, muchos actores de Broadway han puesto su voz en este juego. Teníamos una gran cantidad de personajes épicos que fueron a parar a manos de actores de Broadway con un increíble talento. También hubo momentos muy dramáticos. Por ejemplo, está el caso del príncipe Liam Cringris, que forma parte de la familia real huargen, y tenía que hacer ese discurso totalmente épico a lo Braveheart. Cuando terminó, la mitad de nosotros estábamos llorando y la otra mitad en silencio total. Siempre solemos tener a los guionistas al teléfono, siguiendo todo el proceso, y se hizo el silencio. Al final, uno de los guionistas dijo casi en un susurro: "Te seguiría a la batalla sin dudarlo". Todos estábamos conmovidos. Aún tratándose de fantasía, de un juego que transcurre en otro mundo, en general colorista y divertido, tenemos interpretaciones muy serias y dramáticas; momentos emocionalmente oscuros y muy densos. Así que en muchas ocasiones estaba yo ahí sentada en silencio, sin poder creerme lo afortunada que era de poder ser testigo de esa interpretación, de poder ser testigo de cómo la familia real huargen aparecía ante mis ojos.

Hay un par de momentos divertidos de verdad. Por ejemplo, tuvimos la suerte de poder traer de vuelta a Garrosh Grito Infernal, líder de los orcos, y fue un momento muy divertido. El personaje tiene una línea donde también hace un discurso a lo Braveheart en la lengua de los orcos, y al final suelta un "¡POR LA HORDA!" realmente alucinante y épico, y los guionistas que estaban al teléfono se quedaron en silencio. De pronto, como si hubiera surgido de la nada, oímos un "¡OH, SÍ!". Se podía decir que, como todos los que trabajamos en Blizzard, los guionistas estaban emocionadísimos porque Garrosh estuviera al teléfono con ellos y estaban flipados de oír su voz por los altavoces. Fue un momento verdaderamente épico.
Lylirra: Después de oír tu descripción, estoy deseando verlo en el juego.
Andrea Toyias: ¡Oh, es genial! Verdaderamente mágico.
[ 1:01:40 ]
Lylirra: Volviendo a una de tus respuestas anteriores, has mencionado que esta vez grabasteis en Nueva York en vez de hacerlo a nivel local. Esto ha supuesto, como es normal, un gran reto, y según lo que has dicho, parece ser que este era un proyecto mayor que cualquier otro al que nos hayamos enfrentado antes. ¿Qué puedes contarnos de las sesiones de doblaje de Cataclysm en comparación con las del World of Warcraft clásico, así como de las expansiones The Burning Crusade y Wrath of the Lich King? ¿Cuentas con algún hecho o estadística interesante que puedas compartir con nosotros?
Andrea Toyias: Sí, fue una locura. Antes, cuando estaba preparando esta sesión, esta entrevista contigo, estaba pensando en esto. Recuerdo cuando nos pusimos a hablar de Cataclysm por primera vez, de su alcance, del enorme número de personajes y de contenido. Literalmente recuerdo estar sentada en mi escritorio, y mirar por la ventana y pensar: "No tengo ni idea de cómo vamos a hacer esto, ¡es tan grande! ¿Cómo vamos a conseguir que funcione?". Pero funcionó. Esto es, en todos los aspectos, mucho más grande, más profundo y, debo decir, también mucho más denso que cualquier otra cosa. Estamos sumergiéndonos en una faceta totalmente nueva de World of Warcraft, junto con la historia, que es un gran punto de partida para nosotros, y bastante intenso. El juego tiene grandes personajes con desarrollos alucinantes, así que para nosotros, tener que grabar el doble o triple de personajes que en Wrath of the Lich King fue una empresa totalmente desquiciante. Pero todos sabíamos que teníamos que perseverar y seguir adelante, y no volvernos locos; que al final conseguiríamos una experiencia de juego épica para nuestros fans. Tras haber sobrevivido a todas esas semanas de grabación y dirección, con todos los personajes, resulta maravilloso para nosotros, los guionistas, los editores de diálogos y yo misma, poder relajarnos en nuestros asientos y darnos cuenta de que este proyecto casi nos mata. Lo que hemos conseguido ha sido llevar el trabajo de los actores y la historia a unos niveles que no se habían visto nunca antes en World of Warcraft.
[ 1:04:38 ]
Lylirra: Así que la cantidad de doblaje en este juego no tiene precedentes respecto a otras experiencias tuyas.
Andrea Toyias: Efectivamente, no tiene precedentes, es increíble. Lo que me gusta tanto de Blizzard, y no lo digo porque trabaje aquí, lo que más gusta es que el equipo se ha tomado todas y cada una de las líneas de diálogo muy en serio, sin importar qué personaje fuera o cuál fuera la voz, sin importar dónde sucediera la acción. Así que quizá tuviéramos que trabajar para encontrar la voz de un personaje que solo tenía dos líneas. Pero nunca le quitábamos importancia. Cada línea que hemos grabado ha sido pulida por mí y por los guionistas, analizada y trabajada hasta que hemos conseguido lo que realmente queríamos. Así que no es solo que el juego fuera más grande, sino que creo que también hemos pasado más tiempo deteniéndonos en cada línea de diálogo que hemos grabado para conseguir en todos los casos un efecto épico del todo.
[ 1:06:27 ]
Lylirra: Ya que has trabajado en cada línea tan a fondo, ¿ha sucedido que algún personaje haya desarrollado una personalidad única o inesperada durante las sesiones de grabación?
Andrea Toyias: Sí, hubo dos personajes/actores. Una cosa es cuando estás trabajando con el equipo, creando las características del personaje, describiendo lo que quieres, cómo quieres que suene la voz y empiezas a tener material de arte sobre él. Eso es una cosa, y entonces empiezas las pruebas con los actores y oyes esa voz y dices: "Vale, esa está bien". Pero entonces empiezan las sesiones de grabación y tienes que vértelas con gente. Soy tan friki que siento escalofríos al comentarte esto. Bueno, entonces te las ves con gente que entra en la sala de grabación y hace suyo el personaje. Hay dos que me gustan especialmente, que son líderes de raza. Uno de ellos es el príncipe mercante Gallywix, el líder de los goblins, y el otro el rey Genn Cringris, que es el líder de los huargen. Sabíamos que el príncipe mercante Gallywix iba a ser un personaje divertido porque es mitad mafioso, mitad mercachifle. Es raro, pero cuando la gente escucha la radio, cuando ves la cara que se esconde tras la voz, nunca es como te la esperas. Así que allí estaba yo, en Nueva York, y el príncipe mercante Gallywix era uno de los últimos personajes que íbamos a grabar. Entonces llega ese tío, vestido con ropa de gimnasio como si hubiera venido al estudio corriendo, que no era en absoluto lo que yo esperaba. Se metió en la sala y cogió esos atributos y los hizo suyos de tal manera que recuerdo haberle dirigido un poco al principio, y cuando terminó de leer las primeras frases, me había quedado sin respiración y con la boca abierta. Se puso detrás del micro y hablamos un poco de la onda de los Soprano, y todo su cuerpo cambió para convertirse en un goblin mafioso, si quieres llamarlo así. Cuando los guionistas se pusieron al teléfono dijeron que habían escrito sus frases como las oían en sus cabezas. Pero todos nos quedamos sorprendidos cuando el actor cogió nuestro líder de la raza goblin y lo llevó a un nivel y le dio vida de una forma que ninguno de nosotros se habría esperado. Hizo que el personaje fuera tan divertido y, utilizo esta palabra porque soy un poco torpe: jugoso. Lo que quiero decir es que era alguien de carne y hueso y te entraban ganas de conocer a ese tal Príncipe mercante y saber más sobre él: de dónde ha salido ese goblin, cuál es su historia. Así que fue así, teníamos ese personaje que sabíamos que iba a ser estupendo, pero que con el actor correcto fue aún mucho mejor de lo que habíamos esperado.
Lylirra: Literalmente, lo convirtió en un personaje tridimensional.
Andrea Toyias: ¡Ya lo creo! ¡Y de qué forma! Ahora estoy esperando que salga la figura. Tengo que tener una figura de Gallywix que tenga un botón en la espalda para poder escuchar todas sus frases. Porque me encanta.
Lylirra: Yo la compraría.
Andrea Toyias: Lo sé. Por otro lado estaba el rey Genn Cringris, el líder de los huargen. Estaba en Nueva York y por las noches iba a ver un par de obras en Broadway. A) Por diversión, pero B) para buscar nuevos talentos. Sobre el escenario vi a un actor que, en esa obra en particular, tenía que dar vida a treinta y nueve personajes diferentes, una locura. Su registro era épico, su talento era épico, así que pensé que tenía ponerme en contacto con ese tipo, y lo hice. Para no alargarme, se convirtió en el rey Genn Cringris. En realidad no sé cuánto puedo contar del contenido, así que no voy a meterme muy a fondo, pero es un papel muy importante y con mucha carga emocional. El príncipe mercante Gallywix es comedia, el rey Genn Cringris es muy serio. De nuevo, contábamos con el trabajo de arte, teníamos las características y teníamos el guión, pero él llegó sin prepararse nada de antemano. No le dimos casi nada, pero dio vida al Genn Cringris de una forma que nos dejó sin habla. No podíamos creer que tuviéramos al rey de los huargen ante nosotros. Lo hizo suyo de una forma que ahora también quiero saber más de este personaje. De verdad quiero saber quién es, cómo su vida ha llegado a ser lo que es. Quiero saber más sobre la maldición de los huargen, ¿cómo se enfrenta a ella? Porque la forma en la que se hizo con el personaje nos dejó a todos asombrados. Podría seguir y seguir contándoos cosas, pero voy a pararme aquí. Me emociono un montón, me hace muy feliz.
[ 1:07:11 ]
Lylirra: Esto que nos cuentas va en la línea de momentos sinceros y dramáticos. ¿Hay cosas divertidas que os hayan sucedido durante la grabación?
Andrea Toyias: ¡Claro que sí! Los actores son gente muy especial. Son personas a las que meto en una sala y... cómo podría explicar lo que son los actores a gente que no los conoce... Es como si entraran en una sala y tuvieran que quedarse desnudos delante de ti, porque van a mostrarse vulnerables y van a exponerse a sí mismos. Por eso, tiendes a darte cuenta de que son gente animada, amigable, divertida y extrovertida. Lo digo porque si asistieras a una sesión y no te rieras hasta el punto de que se te saltan las lágrimas, sería algo muy raro. Me encantan unos descartes de una orco llamada Aggra, que interpreta una actriz con muchísimo talento. Estaba esperando a que le trajéramos agua, o café o algo así, y entonces empezó a hacer un soliloquio seductor, por decirlo de alguna manera, para Garrosh Grito Infernal con voz de orco. Así que oír a una orco agresiva hablarle a Garrosh de una forma tan adulta resultó muy divertido, y hay tantas cosas que si pudiéramos ponerlas en el juego... Pero no podemos.
[ 1:11:17 ]
Lylirra: ¿Crees que esos descartes estarán en algún momento disponibles para que los oigan los jugadores? Sé que es algo que han solicitado en muchas ocasiones.
Andrea Toyias: Sí, podría suceder. Muchos de los descartes, aunque son graciosos, se dan en situaciones en los que el actor está dando voz a su papel y hablando y canalizando a través del personaje. Así que muchas veces dicen líneas que no esperas que digan y escriben su propio guión. Hemos estado comentando cómo podríamos añadir sus invenciones al guión, quizá como huevos de pascua, quizá como contenido desbloqueable, depende. Básicamente, lo que tendríamos que hacer es volcar todo lo que tenemos de ellos y después intentar añadirlo donde podamos. Te aseguro que lo guardamos todo con la esperanza de encontrar la manera de meterlo en el juego en el futuro.
Lylirra: Eso sería alucinante.
Andrea Toyias: Sería muy, muy divertido.
[ 1:12:30 ]
Lylirra: ¿Cuál dirías que es el mayor reto de grabar el diálogo para un juego como World of Warcraft? Hemos hablado de la parte más satisfactoria, pero, ¿cuál es su parte complicada?
Andrea Toyias: Es un trabajo asombroso en todos los aspectos, pero de nuevo voy a referirme a lo que he dicho antes. Estás intentando dar vida a criaturas de otro mundo, orcos y, en especial, los jefes de mazmorra, que son monstruos de todo tipo; pero también tienes situaciones que son de otro mundo. Estamos operando en el campo de la fantasía y lo más complicado puede ser, a veces, conseguir que yo misma y el actor entremos en ese estado mental. Es extraño, pero la grabación de Cataclysm fue tan intensa que sentía que vivía más en World of Warcraft. Hablaba de orcos y dragones como si fueran reales, porque estaba inmersa en ese mundo que, llegado un punto, parecía más real que mi propia vida. Pero el reto está en comunicarte con los actores y conseguir que entren en ese estado mental a través del cual llegan a ser un dragón. Sí, sigo utilizando el ejemplo del dragón. Que cuando son un dragón se lo tomen en serio, que lo hacen; y conseguir el estado mental en el que son un dragón al que están persiguiendo, o que está luchando o que lo está pasando mal, y hacer que todos los demás miembros del equipo entren en ese estado mental también. Es mucho más fácil cuando grabas personajes humanos en situaciones y decorados humanos. Una cosa son las conversaciones de un humano con otro y otra muy diferente cuando estás en un plano totalmente fantástico, así que creo que el reto está en acertar con las notas adecuadas, conseguir la energía necesaria y hacerlo realmente creíble para todos los que estamos implicados.
[ 1:13:13 ]
Lylirra: ¿Qué has aprendido en el proceso de grabación de Cataclysm que has aplicado o vas a aplicar en la grabación de Heart of the Swarm, Diablo III y, quizá, futuros proyectos de World of Warcraft ?
Andrea Toyias: Esta es una pregunta más difícil porque, para mí, todos los juegos son diferentes. Obviamente, ya hemos terminado StarCraft, acabo de cerrar Cataclysm y ya estoy metida en el territorio de Diablo. Creo que lo que tengo claro, tal y como veo lo que he aprendido, es que voy a seguir llevando los castings y dirigiendo a los actores de modo que cada uno sea único, con sus propias características. No dejo de repetirlo, pero World of Warcraft ha sido algo mucho más grandioso, si quieres verlo así. Puedes conseguir interpretaciones más grandiosas porque estás operando en una esfera en el que suceden cosas más importantes, grandiosas y alucinantes. Por el contrario, StarCraft es un juego mucho más oscuro y sombrío, y Diablo es más inquietante y etéreo. Creo que lo que he aprendido, especialmente con Cataclysm porque ha acaparado una gran parte de mi vida durante bastante tiempo, es a darme cuenta de que cada juego tiene su voz propia y única. Lo sabía antes de que comenzáramos Cataclysm, pero en este juego lo he visto perfectamente, he visto con mayor claridad cuál es el mundo en el que existe World of Warcraft y cuáles son sus necesidades. Es como si para todos los que estamos implicados, cada juego fuera como una persona con sus necesidades y deseos únicos e individuales. Así que, sin duda, me quedó claro el hecho de que no estoy haciendo el casting para un doblaje, o dirigiendo o grabando sin más. No se trata de ese enunciado general que vemos en la pizarra, sino que cada proyecto es una personalidad concreta, y hay que tratarlo de forma individual y única. Quizá tenga el oído hecho a buscar ciertas voces en las pruebas de World of Warcraft, pero no puedo utilizar el mismo oído para Diablo, porque es un juego que entra en una categoría totalmente diferente. El trabajo que he hecho en Cataclysm y StarCraft me ha servido para ver claro que cada proyecto es único y que hay que tratarlo como tal. Espero que esto tenga sentido.
[ 1:14:49 ]
Lylirra: Sí, tiene todo el sentido del mundo. ¿Sueles tener que enfrentarte a dos proyectos a la vez? Y, si es el caso, ¿cómo lo compartimentalizas?
Andrea Toyias: Sí, claro que sí. Diablo estaba empezando a asomar cuando estaba trabajando en Cataclysm. Quizá suene raro, pero soy una gran aficionada a la música, así que incluso en Nueva York, cuando tocaba grabar a los personajes de los jugadores, los que realmente llevan el peso del juego, solía poner en los altavoces algunas canciones de la banda sonora de Wrath of the Lich King a todo volumen. Solía poner Arthas, hijo mío, la pista tres, creo que se llama así, y montaba todo el espectáculo porque soy muy friki. Pero también ponía la música por ellos, para ayudarles a entrar en ese estado mental, y les veía cómo estaban charlando y gastando bromas, y de pronto ocurría esa transformación. Se sentaban de forma diferentes; se me pone el pelo de punta al hablar de esto, pero se sentaban de forma diferente y tú sabías lo que les había afectado. A lo que voy es que, a veces, creo que con nuestros proyectos incluso escuchar música relacionada con ellos puede ayudar a los actores a alcanzar ese estado mental, porque la música en sí misma establece el tono para lo que vamos a hacer a continuación y qué tipo de voz necesitamos conseguir. Diablo es muy inquietante y misterioso, así que tenemos que conseguir interpretaciones que transmitan eso. Por eso, cuando me siente a escuchar las muestras de voz, intentaré entrar en el estado mental del Diablo a través de la música.
Lylirra: ¿Así que de verdad adecúas el entorno de trabajo para que encaje con cada proyecto?
Andrea Toyias: Ya lo creo. Yo misma, si voy a encargarme de buscar a los actores, tengo que estar segura de que si quiero que los actores alcancen ese estado mental, yo también tengo que estar en él. Por ello, incluso escuchar muestras de voces puede resultar muy agobiante, porque recibimos más de 150 muestras para cada papel, así que tengo que estar segura en mi cabeza de que sé lo que quiero y no es solo "la, la, la, voy a hacer unas pruebas". Tengo que poner mi mente en el modo Diablo si quiero hacerlo bien.
[ 1:16:50 ]
Lylirra: Para terminar de algún modo, has mencionado que tanto Genn Cringris como Gallywix han resultado ser actores cruciales para dar vida a sus personajes. Hay otros papeles recurrentes en el juego también pero, ¿hay alguna voz secundaria en particular, que los jugadores oirán quizá solo una vez cuando estén subiendo de nivel en alguna zona o limpiando alguna mazmorra específica, que sea especialmente asombrosa o épica de alguna forma?
Andrea Toyias: Sí, hay muchas voces buenas, y cuando estaba preparándome para esta entrevista intenté pensar en algunas específicas. Como ya he dicho, Cataclysm tiene tres veces más diálogo que otros proyectos, y no puedo recordarlos a todos por el nombre; pero sí puedo hablarte de nuestros jefes de mazmorra. Los jugadores están haciendo mazmorras todo el rato, es parte del juego de World of Warcraft, por eso te digo que invertimos muchísimo tiempo en los jefes de mazmorra. Quizá solo escuches tres líneas, pero si puedes dejar de jugar un segundo y ser consciente de lo que estás oyendo de nuestros jefes de mazmorra, te darás cuenta de que no solo nos esforzamos por hacer que el trabajo de arte sea único, que sus hechizos sean únicos o que el personaje en sí mismo sea particular, sino que también intentamos encontrar voces únicas para los jefes de mazmorra. Ya digo que puede que solo tengan tres líneas, pero nos esforzamos para que suenen súper, súper alucinantes, y súper duros. Así que creo que si los jugadores pudieran tomarse un respiro y dejarse empapar por cómo suenan los jefes de mazmorra, para apreciar el trabajo que se ha invertido en ellos, se verán enormemente recompensados porque cada jefe de mazmorra es único y emocionante.
Lylirra: Sí, bueno, fíjate en Thorim, hay camisetas y pegatinas de él.
Andrea Toyias: ¡Es cierto! Hay un par de jefes de mazmorra que, incluso se lo comenté a los actores, aunque tengo tantos personajes en la cabeza que ahora mismo no puedo acordarme de sus nombres. Pero sí recuerdo haberles dicho a los actores: "Esperad y ya veréis lo que ocurre cuando esto salga a la luz. Será mejor que os preparéis, porque van a vender figuras y camisetas, solo por vuestra actuación alucinante". Los aficionados se dan cuenta y lo aprecian mucho y, entonces, buuum, ese jefe de mazmorra se convierte en el favorito de los jugadores y empiezan las camisetas. Así que será divertido ver cómo los actores se deleitan con esto una vez salga el juego, y será estupendo ver cómo los jugadores investigan y ven lo que realmente les sale al paso. Así que todos salimos ganando en cualquier situación.
Lylirra: La verdad es que ardo en deseos de renovar mi vestuario.
Andrea Toyias: [ríe] ¡Eso sería genial! ¿Verdad? Sería muy bueno.
Lylirra: Muchas gracias, Andrea, ha sido todo un placer.
Andrea Toyias: ¡No, gracias a ti! Podría hablar de esto durante horas. Gracias.
[ 1:18:42 ]
BlizzCast #15: Diseño de clases de Cataclysm Lylirra (Directora de comunidad), Greg Street (Diseñador jefe de sistemas)
[ arriba ]
Lylirra: Para nuestro próximo apartado tenemos aquí a Greg Street, diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft y todo un caballero. Greg, ¿cómo va eso?
Greg Street: De maravilla.
[ 1:21:08 ]
Lylirra: Perfecto. Hoy tenemos bastantes preguntas para ti, así que no perdamos ni un segundo. Además de reestructurar radicalmente el paisaje de Azeroth, Cataclysm también trae multitud de cambios para las clases y los sistemas. ¿Cuál crees que ha sido el cambio más importante en lo que se refiere estrictamente a los personajes?
Greg Street: Bueno, no afectarán mucho a los personajes que tengan un nivel muy alto. El cambio más grande, según nosotros, será la experiencia de los de nivel bajo. Concretamente, es ese momento mágico que se vive ahora en el nivel 10 cuando pasas a ser un guerrero especializado en Armas en vez de un simple guerrero; ahora puedes tener una habilidad especial y conseguir bonus pasivos que realmente te ayudan a definir a tu personaje desde un principio. Es bastante impresionante cuando lo pruebas: consigues todas esas habilidades que antes no tenías, tu forma de jugar cambia drásticamente en un nivel bajo, y gracias a eso los personajes son mucho más poderosos que antes; creo que es uno de los mayores cambios que se han hecho nunca a la experiencia de subir de nivel.
[ 1:21:18 ]
Lylirra: Ya, yo desde luego estoy entusiasmada con este aspecto también. En tu opinión, ¿cuál ha sido la tarea más difícil o exigente a la que os hayáis enfrentado en esta expansión?
Greg Street: Vaya, desgraciadamente emprendimos demasiadas tareas exigentes en esta expansión. La revisión del árbol de talentos fue enorme y nos llevó mucho tiempo. Cuando nos sentamos con los diseñadores de clases, que ya estaban trabajando en su primer intento de un árbol de talentos de Cataclysm, les soltamos algo así como: “¿Sabéis qué?, vamos a descartar muchas de esas cosas; tenéis que elegir vuestros 10 talentos favoritos y conservarlos y todo lo demás lo quitamos”. Aquello fue tremendo y era muchísimo trabajo. A menudo había demasiados talentos buenos que queríamos conservar. Cada vez que queríamos quitar algo había alguien que saltaba con: “no, no puedes quitar eso, es mi talento favorito, el que me hace sentir como un auténtico brujo especializado en Destrucción” o cosas así. Fue muy duro.

Durante la revisión de la mecánica de los objetos, eliminamos algunas estadísticas y las combinamos con otras y conceptualmente no fue tan difícil, salvo por la maestría. Sabíamos que queríamos una nueva estadística y sabíamos que esa estadística iba a hacer que fueras mejor en lo tuyo, pero no estábamos muy seguros de cómo iba a funcionar exactamente, de cómo le íbamos a explicar a los jugadores que había 30 versiones diferentes de la misma estadística o de cómo íbamos a hacer que fuera equitativo para que todos valorasen la maestría tanto como deberían. Nos daba miedo que resultase fantástico para pícaros especializados en Asesinato pero terrible para pícaros especializados en Sutileza, por poner un ejemplo; ya veremos si ese es el caso o no.
[ 1:22:09 ]
Lylirra: Probablemente en relación con la pregunta anterior, ¿hay algo en lo que empezaseis a trabajar y os disteis cuenta de que lo podríais haber hecho mejor? Y ¿es difícil cambiar el rumbo una vez que ya has adoptado un estilo de diseño concreto?
Greg Street: Puedo darte dos ejemplos, algo que salió bien y algo que no. Los árboles de talentos salieron muy bien. Estábamos muy nerviosos al respecto pero, según nos fuimos metiendo, resultó ser muy emocionante. El resultado es que ahora es fácil observar un árbol de talentos y decidir cómo construir tu personaje sin tener que probarlo obligatoriamente o andar calculando: “Oye, ¿es bueno este talento de celeridad o no tanto en comparación con este otro talento al que tendría que renunciar?”. Todos teníamos claro cómo tenía que funcionar y enseguida nos pusimos de acuerdo. Seguía habiendo mucho trabajo por hacer, pero veíamos la luz al final del túnel.

Por otro lado, algo para lo que no hemos encontrado un buen compromiso es para la ranura de reliquia o incluso la ranura de arma a distancia de muchos personajes. Básicamente: a los cazadores les importa mucho su arma a distancia, pero no tanto su mano derecha; y luego tenemos a los pícaros y los guerreros, a los que no les importa demasiado esta arma: solo representa una buena estadística. Hace tiempo solían usar ataques a distancia, pero ahora los guerreros tienen Lanzamiento heroico y los pícaros tienen Lanzamiento mortal, Abanico de cuchillos y cosas así, de modo que les sigue importando su arma a distancia, pero no tanto como antes ni mucho menos. Luego tenemos las varitas; antiguamente usabas la varita para subir de nivel y era la mejor forma de hacerlo: “nunca lances un hechizo, usa la varita en su lugar”, y nos parecía terrible, así que básicamente ya no les exigimos a los taumaturgos que usen sus varitas, lo que hace que sean inútiles en cierto modo.

Luego teníamos esas reliquias que eran algo así como: vale, todo el mundo tiene una según su especialización; consiguen una reliquia que te da un bonus cuando lanzas Rejuvenecimiento o Golpe sangriento. Creo que el objetivo era que pudieras confeccionar tu forma de jugar en plan: “Oh, soy un druida que usa Rejuvenecimiento, cogeré esta reliquia en vez de la de Flor de vida”, pero en realidad acabas consiguiendo una por nivel para tu personaje. Si es un hechizo que te gusta lanzar estás de suerte, pero si es uno que no te gusta lanzar es espantoso. Así que llegó un punto en el que esas reliquias solo eran una estadística pasiva con la que tenías que cargar.

Las reliquias que hemos terminado sacando para Cataclysm ni siquiera son ya específicas de una clase o una especialización. Es algo así como: la reliquia de sanador tiene una bonita ranura para gemas y te otorga algunas de las estadísticas que quieres. Creo que en resumen no estamos contentos con esta ranura. Si hubiéramos actuado un poco antes, tal vez la decisión correcta hubiera sido quitarla y decir que cada uno tiene una ranura para armas: un arma a distancia para los cazadores, un arma cuerpo a cuerpo para los paladines y diseñar a partir de ahí. Lo estuvimos debatiendo durante años y no estoy seguro de que tengamos una solución adecuada, es uno de esos dichosos cabos sueltos que nos gustaría dejar atado para los jugadores.
Lylirra: ¿Se trata de algo que intentaréis mejorar según avance Cataclysm?
Greg Street: No lo sé, se trata de un gran cambio llegados a este punto, porque tendríamos que quitarles a los jugadores objetos que ya tienen y puede que la cosa vaya más allá del nivel 5. Sin ninguna duda es uno de esos objetivos a largo plazo para los que nos gustaría acabar encontrando una solución mejor porque la que tenemos resulta incómoda y poco convincente.
Lylirra: Ya.
Greg Street: “Pringosa” es la palabra que solemos usar para describir estas situaciones.
[ 1:23:34 ]
Lylirra: Así que para el diseño del juego tenéis que tener en cuenta el pasado: lo que habéis hecho, el presente: cómo están las cosas, y el futuro, que incluye los cambios que tenéis planeados. ¿Es muy difícil seguirle el rastro a todas esas iteraciones de cambios realizados y pendientes?
Greg Street: Hombre, diría que es prácticamente imposible. Sobre todo cerca del final de Cataclysm, cuando tenemos una versión de prueba en RPP que no tiene por qué ser la misma versión de prueba que está en la beta. A los jugadores les preocupa la experiencia del nivel 80 con los cambios del árbol de talentos y también cómo será la experiencia del nivel 85. A veces pienso en una facultad y de repente recuerdo: “Oh, eso lo cambiamos hace 3 meses” o “Oye, todo el mundo sabe que la facultad X funciona de tal forma” y te das cuenta de que esa facultad lleva 2 años sin funcionar así porque la cambiamos en su momento. No tenemos un buen sistema para volver atrás y comprobar datos antiguos. Sería difícil llevar un control en plan: “Oh, fue en la versión de prueba 13468 donde cambiamos el funcionamiento de Vindicación”. Es difícil, en cierto modo confías mucho en la memoria colectiva y los jugadores son muy rápidos a la hora de señalar dónde has metido la pata o qué has cambiado. Luego usan eso como munición para decir que obviamente no tienes ni idea de lo que estás haciendo y que deberían despedirte inmediatamente.
Lylirra: Sí, no se les escapa ni una.
Greg Street: (risas) Podemos remontarnos en la historia de un hechizo u objeto particular si realmente necesitamos saber cómo funcionaba, pero se trata más de saber cuál era la filosofía en cada momento. Aunque en Blizzard la rotación de empleados es relativamente baja, comparado con otras compañías de videojuegos, sigue habiendo rotación, así que siempre terminas pensando: “Ojalá supiera lo que este tipo estaba pensando cuando creó esta poción de esta manera, ¿qué pretendía?” No puedes preguntárselo y no es que dejara una nota que dijera: “hice que esta poción fuera de maná en vez de espíritu por esta razón”. Desde luego que tenemos momentos del tipo “¿Qué es esto?” en los que decimos: “¿Pero en qué estaba pensando este tío? ¿Por qué este talento no funciona de esta forma? Vamos a cambiarlo”. Pero depositamos mucha confianza en la memoria colectiva y, como dijiste, los jugadores resultan ser unos investigadores implacables cuando nos equivocamos.
[ 1:26:55 ]
Lylirra: Hablando de nuestros jugadores, existe la idea de que, cuanto más evoluciona World of Warcraft, más simples se vuelven las clases y los personajes, tanto en lo que se refiere a la forma de jugar como en su personalización. La comunidad suele achacar esto a nuestro deseo de hacer más accesibles ciertos aspectos del juego. ¿Cómo rebatirías esta idea? ¿Hay algún cambio futuro que vaya a disuadirlos? ¿Algo que los jugadores no sepan aún?
Greg Street: Bueno, vayamos por partes. World of Warcraft lleva mucho tiempo con nosotros. Hemos retrocedido y hemos comprobado cuántos jefes había en el juego y la cifra es gigantesca, hay más de 100. Intenté adivinar cuántos jefes tenemos y me quedé muy corto. Los jugadores quieren ver cosas nuevas constantemente, no quieren ver los mismos encuentros una y otra vez así que los encuentros se vuelven más complicados y, al mismo tiempo, las clases consiguen cada vez más facultades. Cada vez que consigues un par de niveles, consigues una nueva facultad, de forma que muchas clases no pueden meter todas sus facultades en las barras de acción estándar.

Así que por un lado tenemos esta lluvia de facultades y, por otro, enfrentamientos que se vuelven cada vez más complicados, y pensamos que una de las dos partes tendría que acabar cediendo. No podemos seguir aumentando ambas cosas. Finalmente decidimos que sería más divertido inclinarnos por los encuentros porque pensamos que sería más atractivo y los jugadores estarían más entretenidos si cada vez que se enfrentan a un encuentro este parece diferente, en vez de que funcione siempre igual una vez que tengan dominada la rotación.

Creo que al principio no tuvimos demasiado en cuenta las rotaciones de una clase. Por ejemplo, en Núcleo de Magma, muchas clases ni siquiera tenían rotaciones: si eras un brujo, lanzabas Descarga de las sombras. Hoy en día diseñamos las clases para que tengas que usar ciertas facultades en un orden concreto para aprovechar su sinergia. No hay ninguna duda de que hoy en día se espera que los jugadores manejen muchas facultades, no solo en las largas peleas tradicionales contra un jefe en JcE sino también en JcJ, en solitario o enfrentándose a hordas de monstruos y demás. Si quieren hacer el máximo DPS, tienen que saber cómo funciona todo eso en conjunto. Lo miramos en perspectiva e intentamos decidir si realmente tenía sentido. “¿Realmente necesitan los jugadores esta mecánica y/o estamos consiguiendo algo? ¿Podremos encontrar un hueco para este hechizo o esta facultad?”. Creo que en Cataclysm las clases que hemos simplificado son las que parecían necesitarlo: los druidas Ferales, por ejemplo. Por otro lado, también tomamos algunas rotaciones y aumentamos su complejidad, como las de los guerreros especializados en Furia o los paladines especializados en ataques cuerpo a cuerpo.

De modo que no estoy seguro de que sea justo decir que nos hemos limitado a simplificar el juego; creo que a veces los jugadores dicen eso cuando ven que hoy en día hay muchos jugadores en mazmorras y bandas en modo heroico. Eso no significa obligatoriamente que se les dé bien. No quiere decir que lo hagan tan bien como tú, que consiguiesen el contenido tan rápido como tú, que tengan todos los logros o que hayan superado todos los enfrentamientos en modo heroico. Queremos llegar a un punto en que creemos que diferentes perfiles de jugadores podrán disfrutar del contenido. También queremos asegurar que los jugadores que quieren demostrar su valía y ponerse a prueba dispongan de desafiantes peleas; y se estarán dando cuenta ahora mismo de que es el caso con Sinestra.

De modo que el problema de la personalización también es interesante. Al principio, la idea de World of Warcraft era que hay muchos tipos de armadura diferentes y solo los mejores jugadores consiguen las armaduras más imponentes. Con el tiempo hemos suavizado esto un poco porque conseguir ciertos bonus es uno de los grandes momentos decisivos de un equipamiento de determinado nivel, ya se trate de una mazmorra o de una banda. Esa es una de las cosas que van a cambiar realmente lo que haces porque, de otra forma, las estadísticas solo serían: “Oh, mira, hechizos más poderosos, más intelecto, más daño crítico...”, es decir, lo que ya tienes en tu equipamiento. Realmente queríamos que los jugadores tuvieran sus bonus de conjunto. Conseguir bonus de conjunto cambia un poco la forma en que juegan. No queríamos negarle eso a la plebe y reservarlo para los asaltantes de élite, así que nos aseguramos de que todos los jugadores tuvieran una forma de conseguir sus bonus de conjunto. Antiguamente veías a un tío que llevaba unos trastos alucinantes atacando la Guarida de Alanegra y Naxxramas y podías imaginar que algún día serías igual de guay y tendrías ese equipamiento. Intentaremos recuperar algo de eso en Cataclysm haciendo que las hombreras y los cascos solo puedan conseguirse en bandas: únicamente podrás conseguir tus bonus de conjunto de 4 piezas en bandas, tus bonus de 2 piezas o tu equipamiento más guay mediante distintivos o haciendo mazmorras en modo heroico, pero tienes que pasar por ese contenido para poder engalanarte.

La apariencia de World of Warcraft es muy importante para nosotros; creo que muchos MMO optan por dejar que los jugadores hagan lo que quieran: “los jugadores ya saben lo que les conviene y si quieren parecer payasos que así sea, a nosotros nos parece bien”. Creo que nuestro enfoque puede resultar más estricto a veces: los jugadores quieren más libertad de la que solemos estar dispuestos a darles porque intentamos controlar su experiencia hasta cierto punto. Para nosotros es importante que los personajes tengan buena pinta y, aunque en ocasiones os damos objetos que os permiten convertiros en un fúrbolg o poneros de diferentes colores y cosas así, en esencia queremos conservar la apariencia y asegurarnos de que los jugadores tengan buen aspecto y no parezcan ridículos. Si tuviéramos una forma de examinar la apariencia de los jugadores, entonces podríamos decir: “no puedes combinar ese color con ese otro porque resulta grotesco”.
Lylirra: Una especie de proceso de aprobación.
Greg Street: Sí. Eso está más allá de los límites de lo que podemos hacer, dado el tamaño de nuestro público. Pero entendemos la importancia que tiene para los jugadores el poder distinguirse, así que intentamos que sea posible con las mascotas. Estamos ofreciendo cada vez más alternativas, fuera de los combates, con cosas como la arqueología además de las habilidades de comercio y algunos de nuestros eventos del mundo. Nos gustaría ser incluso más creativos con los glifos menores. Creo que los glifos menores todavía no han cumplido con la promesa inicial de: “oh, tu bola de fuego puede ser verde”. Esas cosas requieren una tecnología que todavía no tenemos. Parte de ello requiere pedirle a un artista no solo que cree un nuevo hechizo para una facultad de caballero de la Muerte de nivel 83, sino cuatro versiones de lo mismo para que también pueda cambiarle los colores y demás. Sigue siendo algo que queremos hacer y es un plan a largo plazo. Eso dará a los jugadores algo más de libertad para ser individuos únicos a pesar de que los ropajes de chamán y las armaduras sean idénticas.
[ 1:28:51 ]
Lylirra: Bien, habéis contestado a diferentes versiones de esta pregunta con anterioridad, en varios medios diferentes, pero sigue apareciendo: ¿cómo decidís lo que hay que cambiar, si se puede cambiar o no y cómo y cuándo cambiará? ¿Existe alguna especie de fórmula secreta o de plan que los jugadores ignoran?
Greg Street: Ojalá, sería fantástico poder decir que tenemos un texto sagrado sobre cómo funciona el diseño de clases de World of Warcraft y que nos limitamos a seguirlo. La verdad es que es muy subjetivo. Podemos darnos cuenta de los problemas de cualquier forma: podemos hacer una banda la noche anterior y ver que el DPS del caballero de la Muerte parecía muy bajo, podemos recibir un correo de un jugador que sabe de lo que está hablando y al que deberíamos prestarle atención, puede que haya muchos jugadores en el foro diciendo que hay un problema y deberíamos tenerlo en cuenta o bien puede que un diseñador de misiones entre en nuestro despacho y crea que la sanación está muy baja y se pregunta si hay algún problema o es que está haciendo algo mal. Intentamos recabar información de varias formas distintas: puede venir de la comunidad, de nuestro equipo interno de Comunidad, de nuestros amigos de Certificación de calidad, de los programadores o de los artistas que se dan cuenta de algo. Sin duda, nosotros mismos jugamos bastante y notamos cosas. Reunimos toda esa información y luego decidimos qué es importante, dónde tenemos que intervenir, y no hay nada mágico en el proceso. Los jugadores seguramente sospecharán que si se trata de la clase de nuestro personaje nos pondremos a arreglarlo enseguida. Tenemos listas realmente largas de cosas que queremos arreglar, la lista de las cosas que nos gustaría arreglar para Cataclysm sigue siendo enorme, como lo fue la de Lich King, y somos muy críticos con nosotros mismos. Casi puedo asegurarte que ya estamos al tanto de cualquier cosa de la que puedan quejarse los jugadores, pero por mucha rabia que nos dé todavía no podemos arreglarlo.

A veces no sabemos cuál es la respuesta correcta: esta clase se sale de los parámetros de daño en JcE pero no tiene suficiente poder en JcJ, así que ¿qué hacemos para darles algo de poder pero que luego no puedan usarlo contra el jefe de banda? Suele ser difícil encontrar la solución ideal.

A veces las limitaciones son técnicas. Tal vez creamos que sería fantástico si esta facultad funcionara de una manera para Aflicción y de otra para Demonología y un talento fuese lo que marcase la diferencia, pero ahora mismo los talentos solo pueden modificar ciertas cosas. Podríamos pedirle a los programadores que vayan más allá, y normalmente lo hacen, siempre que no les pidamos algo que haga que se caigan los servidores, pero a veces esos asuntos técnicos llevan tiempo. Algo muy típico entre diseñadores y programadores es que se diga: “Bah, eso no es nada, se hace en cinco minutos”, cuando en realidad son 3 meses de trabajo para los mejores y necesitarán toneladas de horas extra y que los mantengan contentos. Y que otras veces parezca que estamos pidiendo que reescriban todo el programa cuando en realidad solo hay que cambiar alguna cosilla. Finalmente, la respuesta más completa es que hay problemas técnicos que unas veces son fáciles y otras difíciles de solucionar.

Tenemos limitaciones de ancho de banda. A menudo los jugadores sugieren que contratemos a más gente si no podemos hacerlo todo y la respuesta es que hacer que más gente se ocupe de los problemas no significa necesariamente que se vayan a resolver más rápido. Nos importa muchísimo el consenso. Nunca introduciríamos un cambio en el juego si un diseñador de clase tuviera algo que objetar. Creemos que es importante que estemos de acuerdo en todo. Queremos mostrar un frente unido y queremos asegurarnos de que todos compartimos la misma visión. Eso es primordial para el juego y los jugadores se dan cuenta enseguida de si una clase está recibiendo un trato especial o algo así. Metiendo más gente solo lograremos que todas esas reuniones en las que decidimos cosas sean mucho más largas y que haya más probabilidades de que alguien discrepe o quiera ir a su aire. Probablemente nuestro equipo sea mucho más pequeño de lo que creen los jugadores y solemos ocuparnos primero de los problemas que nos parecen más graves porque son fallos gordos de calidad o porque nos parece que es un asco la forma en que funcionan algunas cosas. Nos ocupamos de las cosas más pequeñas si salen baratas y son fáciles de arreglar. El peor tipo de tarea es la que no tiene un gran impacto en los jugadores pero es muy arriesgada: esas son las que se mueren nada más llegar porque no merecen la pena. Los jugadores no podrán apreciar el cambio y corremos el riesgo de provocar errores y de perder mucho tiempo con algo así.

Es enormemente subjetivo y es un arte en gran medida. No es necesariamente una lista de favoritos sino una selección gigantesca donde los asuntos críticos de alta prioridad van en primer lugar, en segundo las cosas fáciles y todo lo demás suele posponerse porque no es un gran problema y encima es difícil de arreglar.
[ 1:35:04 ]
Lylirra: Entonces, en lo que respecta a las listas, antes has mencionado las limitaciones técnicas, ¿alguna vez hacéis anotaciones para poder revisar el diseño de un hechizo/talento/clase una vez que tengáis la tecnología?
Greg Street: Ah, constantemente, lo hacemos todo el rato. Hay un par de ejemplos recientes en Cataclysm. Introdujimos nuevos mecanismos de recursos para muchas clases y especializaciones diferentes. El caso del enfoque fue muy sencillo: básicamente ya estaba funcionando para las mascotas de cazador y solo se lo añadimos al cazador, así que no fue difícil. Los brujos necesitaron un sistema completamente nuevo y al principio lo estábamos gestionando solo con los hechizos. Podemos hacer muchas cosas solo cambiando los efectos de los hechizos. Casi todo en World of Warcraft funciona con hechizos, ya sean efectos aleatorios de misiones o de objetos o bonus de conjunto, los diseñadores manipulan con hechizos todo lo que te permite interactuar con el mundo y podemos hacer muchas cosas de esa manera. Pero según quisimos ir mejorando los fragmentos de alma, el Poder Sagrado de los paladines, la barra de Eclipse de los druidas e incluso los orbes de los sacerdotes de las Sombras, descubrimos que necesitábamos un sistema más sólido. Teníamos que crear el concepto de esa nueva barra de poder para el juego. En estos momentos diferentes clases pueden tener distintas barras de poder y ahora que hemos creado un sistema será fácil para nosotros preparar eso, pero teníamos que construirlo.

Otro ejemplo es el funcionamiento de las monturas, lo hemos cambiado mucho en Cataclysm. Antes una montura azul tenía cierta velocidad y una montura púrpura tenía mayor velocidad de movimiento. La cosa es que abandonabas tus monturas azules en cuanto encontrabas una montura más rápida. En realidad la velocidad dependía mucho de otros factores, así que el sistema era propenso a dar errores. Había muchos casos especiales como el poni brillante y otras monturas que se adaptan a la habilidad del jugador, que hacían que tuviéramos que escribir scripts que consultasen la habilidad con monturas de un jugador y ajustase la velocidad y siempre acababan fallando. Finalmente decidimos que necesitábamos un sistema para monturas en el juego. Teníamos que poder especificar el tipo de montura: como una montura de tierra que puede volar o una montura voladora que puede ir bajo el agua o lo que sea. Los programadores nos construyeron un nuevo sistema y ahora nos resulta bastante sencillo añadir nuevas monturas en cuanto tenemos unos diseños increíbles.
[ 1:39:54 ]
Lylirra: Ahora mismo la beta está en proceso, ¿cómo dirías que tiene que ser un mensaje a los diseñadores para que resulte eficaz y vital?
Greg Street: Hay varios factores importantes a tener en cuenta, pero creo que los comentarios de los jugadores suelen ser en general demasiado largos. Estamos realmente muy ocupados y, como cualquier persona que lea un informe de errores o un mensaje en un foro, nos gustaría que fueran breves y concisos. En cuanto el mensaje es un poco largo, la gente deja de prestar atención. A veces es necesario dar un montón de detalles para explicar algo adecuadamente o para cubrir todos los puntos, pero normalmente cuanto más corto el mensaje mejor. Si puedes explicarnos algo muy brevemente habrá más probabilidades de que suene bien o de que ocupe un lugar en las notas de las reuniones de diseño o algo así. Siempre les pedimos a los jugadores que mantengan la perspectiva.

No odiamos a tu clase, no vamos a por ti y no te estamos ignorando. Queremos hacer muchas cosas y tenemos muchas bocas que alimentar, por decirlo de alguna manera. No le pido a nadie que sea indulgente sino que procuren mantener la perspectiva. Decirnos que has encontrado un problema o que te gustaría que cambiásemos algo es genial pero no necesitas añadir “y está claro que no entendéis a nuestra clase y que siempre vais a por nosotros y que nadie de vuestro personal juega con la clase X” o lo que sea. Eso no ayuda para nada, no refuerza tu argumento lo más mínimo. Lo único que suelen conseguir es que los argumentos parezcan menos válidos y se arriesgan a que el objetivo pase desapercibido entre todos los lloriqueos.
[ 1:41:57 ]
Lylirra: Después del lanzamiento del juego, ¿recibir esos comentarios es igual de importante o más?
Greg Street: Es curioso, nuestro trabajo no termina nunca. Creo que existe la idea de que una vez que está hecho queda sellado y tu árbol de talentos no va a cambiar en 12 meses o el tiempo que tardemos en hacer otra expansión. El hecho es que si vemos que algo no funciona, nos daremos prisa por cambiarlo. Ahora sabemos que mucho de eso deja a los jugadores con lo que yo llamo la “experiencia latigazo”, metimos un poco la pata al equilibrar al cazador y enseguida metimos a todos los de Dominio de bestias en Supervivencia o lo que fuera en su momento y también hubo algo de eso con los magos. Tenemos que tener mucho cuidado. No queremos que los jugadores teman cada cambio de diseño que hagamos pero sí que queremos arreglar lo que no funciona.

Es más fácil hacer grandes cambios en una expansión. Los jugadores casi se lo esperan y se quedan un poco desilusionados si no ven ningún cambio en su clase, así que la expansión es el mejor momento para hacerlo. A veces tenemos la sensación de que los jugadores temen la llegada del parche porque ese será el fin de sus cambios y ya no se trabajará más en ello. Tenemos una capacidad bastante buena para arreglar cosas en vivo (lo que significa cambiarlas en el servidor sin tener que cambiar el parche de cliente). También podemos hacer parches rápidos y tenemos que parchear cosas todo el rato. Eso no quiere decir que seamos descuidados y que no sepamos programar, solo quiere decir que algo no funcionó tal como esperábamos o que mientras tanto se nos ha ocurrido una forma mejor de hacerlo. Es una de las ventajas de trabajar en un MMOG: en mi antiguo trabajo se nos ocurría una idea y podía pasar un año antes de que pudiéramos verla implementada y en World of Warcraft hay veces en que literalmente se te ocurre un cambio y estará en el juego esa misma tarde.

Creo que cuando empecé imaginaba las clases como una forma perfecta y me paso el tiempo intentando recrear esa imagen. Algo así como el artista tallando mármol para llegar hasta la escultura que hay bajo él: con el tiempo, la forma perfecta emerge, pero ya no creo que sea un destino sino un viaje. Estaremos tocando cosas constantemente hasta que nos quedemos contentos. Por ejemplo, puede que cambiemos un talento en el nivel 5 y, después de una temporada, puede que el talento del nivel 3 empiece a parecer desfasado y viejo, así que tal vez haya llegado el momento de actualizarlo también. Nunca consideramos las cosas como acabadas. Se trata más de qué pensamos al respecto en un momento dado ya que el juego evoluciona y nos esperan nuevos tipos de encuentros. Se hará mucho énfasis en los campos de batalla en Cataclysm así que tendremos que revisar algunas facultades que quizás no tuvimos en cuenta porque no tenían lugar en un JcJ de menor escala. Sí, es lo que mejor lo define: un producto que sigue avanzando y para el que no vemos los plazos como si algo estuviera acabado de verdad sino como el próximo paso. Los jugadores van a ver algo nuevo y al día siguiente iremos y cambiaremos otra cosa.
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Lylirra: Como nota final, tenéis una larga historia en cuanto a prometer nuevas monturas a los jugadores de World of Warcraft. Además del poni, del alce y ahora del camello, promesas aparte, ¿qué nuevas monturas pueden esperar nuestros jugadores según progresa Cataclysm?
Greg Street: Te diré que se está poniendo difícil. Miramos a ver a qué animales no hemos recurrido todavía y de repente decimos: “Eh, hagamos una llama o un buey almizclero” o lo que sea. Seguimos estrujándonos los sesos. Fue casi un milagro que todavía no hubiésemos recurrido al león y que se nos ocurriera la montura de escorpión de hermandad. Antes del escorpión estábamos pensando en los lagartos que lanzan rayos, en Los Baldíos.
Lylirra: ¿Los truenagartos?
Greg Street: Sí, los truenagartos, pero para que funcionara teníamos que quitarles las placas de estegosaurio y luego ya no parecían truenagartos así que tuvimos que descartar esa idea. Luego con el escorpión pensábamos: “Pero, ¿lograremos que funcione?”. Había muchas dudas sobre si el aguijón te iba a estar apuntando a la nuca mientras montabas pero salimos adelante. ¿Podemos hacer una montura arácnida que tenga buena pinta? Parece posible. Las monturas raras son divertidas mientras no degraden el mundo de los jugadores, no quieres pasarte con la montura de pingüino gigante o de avestruz o lo que sea.
Lylirra: La montura de tiburón sería una posibilidad.
Greg Street: Sí, hablamos mucho sobre el tema y veremos algunas cosas cuando se active Vashj'ir con los caballitos de mar y todo eso. Tal vez haya lugar para monturas acuáticas. Podrías tener tu montura terrestre, tu montura voladora y tu montura subacuática. Luego… cielos, ya sabes, modo biólogo marino, se nos podrían ocurrir todo tipo de anguilas, langostas y tiburones, un montón de cosas raras que montar bajo el agua, podríamos tener la montura “gigantesco pepino de mar realmente lento”, eso sería increíble.
Lylirra: Bueno, gracias Greg, ha sido fantástico tenerte aquí y estoy segura de que nuestros jugadores están muy emocionados con Cataclysm.
Greg Street: Yo lo estoy, estoy deseando empezar a jugar tras haber pasado tanto tiempo trabajando en ello.
Lylirra: Ha sido un placer y creo que con esto hemos terminado.
Greg Street: Gracias.
Lylirra: Bueno, se han acabado las preguntas por hoy. Muchas gracias a Alex, Cory, Russell, Derek, Andrea y Greg por su tiempo y su comprensión, y a todos nuestros oyentes por descargarse este episodio de Blizzcast. Hasta la próxima.
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